El DRG tampoco cambia mucho pero lo hacen más ágil y menos sadomasoquista. Te lo explicamos en la Guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Dragoon.

El Dragoon es esa clase que un servidor tiene medio olvidado en el cajón de los recuerdos del juego. Pero parece que a las penurias que nos hacen pasar tras la llegada de Stormblood para hacer su último ataque (y que al final es un poco “meh”) se reducen un poco en esta expansión. Te lo contamos en la Guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Dragoon.

Haciendo un resumen, lo que hay nuevo es la posibilidad de aumentar la duración de los estados del dragón y le meten un par de ataques de área a nuestro querido amigo.

Por supuesto, también mejoran los saltos y hacen que sean un poco más rápidos e interesantes (animación incluída). Así pues, vamos a ver qué ha cambiado.

Puedes echarle un vistazo al resto de Melee DPS:

Habilidades nuevas

El DRG realmente recibe bastantes nuevas habilidades para completar los combos. No está nada mal porque es una clase que consigue más combos que algunas otras. Sobre todo en lo referente a las AOE. Y eso ya es un cambio importante.

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Que los dragoon no se han caracterizado hasta ahora por hacer daño masivo en área.

Nivel 30: Lance Charge

Como veréis más abajo, Blood for Blood ha desaparecido. Pero eso no significa que no tengamos una habilidad similar. En nivel 30 aparecerá esta Lance Charge que nos dará un 15% más de daño durante 20 segundos. Lo comido por lo servido.

Sí, básicamente solo le han cambiado el nombre para que tenga más sentido.

Nivel 72: Coerthan Torment

Este ataque es la tercera parte del combo en AOE. Así pues podremos continuar Sonic Thrust a partir de nivel 72. También aumenta la duración de Blood of the Dragon en 10 segundos. Básicamente, nos anima a usar más este tipo de combos.

Nivel 74: Jump Mastety –> High Jump

No podíamos olvidarnos de los saltos de Dragoon que vuelven a cambiar de animación. Pero bueno, lo que nos interesa es cómo funcionan ahora.

A partir de nivel 74 ganaremos un trait que convertirá nuestros saltos en High Jump. Este ataque es un ataque de potencia 400 cada 30 segundos que, además, nos otorgará el estado Dive Ready durante 15 segundos.

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Nivel 76: Lance Mastery II

Este nuevo trait que aprenderemos en Shadowbringers nos va a mejorar drásticamente dos de los ataques de combo más basicos. True Thrust y Vorpal Thrust. Ambos mejoran a 290 y 350 respectivamente de potencia. Pero no solo eso.

También nos darán Raiden Thrust Ready si hacemos Fang and Claw + Wheeling Thrust (o al revés) desde el lado correcto y acertamos.

dragoon

Este estado convertirá el próximo True Thrust en un nuevo ataque: Raiden Thrust. Este ataque sustiturá temporalmente al original mientras estemos con el estado Ready y será un ataque de potencia 330. Así pues, hay que tenerlo en cuenta a la hora de las rotaciones.

Es decir, este trait nos “obliga” a hacer primero un combo de True Thrust + Vorpal Thrust + Full Thrust + Fang and Claw, y luego el de True Thrust + Disembowel + Caos Thrust + Wheeling Thrust. Una vez hayamos hecho esos dos combos, el siguiente inicio del combo será Raiden Thrust. Una especie de terminal/inicial dopado.

Nivel 78: Blood of the Dragon Mastery

Ya podéis dejar de rezar porque la duración del Blood of the Dragon y Life of the Dragon a partir de este nivel pasará a durar 30 segundos.

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Sí, aún estamos llorando.

Nivel 80: Stardiver

Nuestro ataque de Nidhogg chungo se llama Stardiver y es un ataque con una animación bastante chula. Solo se podrá usar, cómo no, bajo el estado Life of the Dragoon y es un ataque en área de 55 de potencia al primer enemigo y un 30% menos al resto de los que pille de por medio.

stardiver

Dile adiós a

Las habilidades a las que decimos adiós básicamente son cambios de nombre con respecto a otras que aparecen. Por ejemplo, ya hemos visto en qué se convierte Blood for Blood (y no entiendo aún el cambio de nombre, pero bueno).

Las otras, pues tendremos que acostumbrarnos.

  • Blood for blood (aumento de daño temporal)
  • Heavy Thrust
  • Impulse drive

Cosas que cambian

Realmente no hay mucho más que comentar con respecto a los cambios. Los combos se verán modificados cuando los hagamos por la nueva habilidad y los saltos son un poco más rápidos. Quizás, podríamos destacar que Spineshatter Dive ya no pone stun y tampoco garantiza el Dive Ready.

Pero realmente, no hay muchos más cambios en nuestro último job de la guía.