IndieBit - Kero Blaster

No se puede decir que el lanzamiento de Kero Blaster haya sido precisamente explosivo. En GuiltyBit sí que nos hicimos eco de su salida para PC e iOS a través de Playism (portal especializado en juegos indies japoneses), pero la verdad es que el acontecimiento ha pasado prácticamente desapercibido para la mayoría de los medios de habla hispana.

IndieBit kero blaster

“¿Y por qué habría que prestarle atención al enésimo juego indie de estética pixelada?”, estaréis pensando más de uno; pues ni más ni menos porque Kero Blaster es la última propuesta del gran Daisuke Amaya (más conocido como “Pixel”), creador de esa obra maestra llamada Cave Story.

Supongo que sobran explicaciones, pero por si hay por ahí alguien que ha estado “fuera de juego” durante la última década, comentar brevemente que Doukutsu Monogatari (título original de Cave Story) es un side-scroller 2D de estilo “metroidvaniano” y estética retrospecter (como dice el amigo Anastasio) que fue desarrollado en solitario por Pixel en sus ratos libres. Lanzado originalmente para PC en 2004, ha recibido versiones mejoradas para múltiples plataformas durante los últimos años, así que no tienes excusa para descubrir a este auténtico hito fundamental en la historia de los juegos independientes. Tanta es su importancia, que podríamos decir que la escena indie es lo que es hoy día gracias, en gran medida, a Cave Story.

Pues bien, después de casi diez años desde que Cave Story viera la luz, Kero Blaster (conocido anteriormente como Gero Blaster) supone el primer juego más o menos “grande” del amigo Amaya tras algunos pequeños proyectos sin demasiadas pretensiones.

Llegado este punto debo daros dos noticias, una buena y otra no tanto. La buena es Kero Blaster es un digno vástago de la filosofía Pixel, con lo que los fans volvemos a encontrarnos con muchos disparos, plataformeo old school del bueno, gráficos “8biteros” y un montón de buena música chiptune. La menos buena es que, por desgracia, Kero Blaster es mucho más modesto que Cave Story en todos los apartados.

Para empezar, la historia es mucho menos elaborada, y eso que la narrativa no era precisamente el fuerte de Cave Story. De hecho, el argumento de Kero Blaster es tan parco que hay prácticamente que intuirlo puesto que las líneas de diálogo son pocas y, en su mayoría, insustanciales.

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A grandes rasgos, somos una rana antropomorfa que trabaja para la compañía C&F Inc. (Cat & Frog) cuya labor consiste en “limpiar” de parásitos las zonas donde la empresa tiene teletransportadores para que estos puedan mantenerse operativos. Nuestras misiones son rutinarias hasta que, de repente, aparecen unos misteriosos seres llamados Negativus Legatia (de aspecto similar a los ‘duendecillos del polvo’ de Mi Vecino Totoro) que empiezan a poner todo patas arriba.

Igualmente, estamos ante un juego menos profundo. Kero Blaster abandona la estructura compleja de un metroidvania, llena de posibilidades y de secretos por encontrar, para adoptar una configuración mucho más lineal y simple (compuesta por siete fases) en que las posibilidades de exploración se reducen al mínimo (aunque alguna que otra sorpresilla sí que hay en el modo New Game+).

Quizá también como consecuencia misma de ese desarrollo lineal, estamos ante un juego sensiblemente más corto. De nuevo, no es que Cave Story fuera el paradigma de la longevidad, pero es que Kero Blaster se puede terminar en algo más de una hora, a lo sumo tres si no eres muy habilidoso con el mando.

Pero vamos a dejarnos ya de comparaciones que, como suele decirse, son odiosas y quedémonos con lo positivo. Y, en este sentido, lo mejor que hay en Kero Blaster es él en sí mismo; es decir, volver a disfrutar, aunque sea en una escala menor de lo esperado, de ese torrente de simpatía y buen rollo retro tan característico de Daisuke Amaya y que echábamos tanto de menos. Y es que, desde la perspectiva de un jugón veterano, el encanto y la expresividad que este tío es capaz de conseguir con “un puñado de píxeles” solo se puede calificar como arte.

Por supuesto, Kero Blaster también es jugabilidad “pata negra”: saltos que son SALTOS, protagonismo absoluto de la cruceta digital, secciones acuáticas como el dios Mario manda, cuatro armas distintas y mejorables (más una quinta secreta)… una delicia vaya. No podemos disparar hacia abajo, pero, en contrapartida, Kero Blaster introduce una novedad en el control que no tenía Cave Story, y es que si dejamos pulsado el botón de disparo la dirección queda bloqueada, lo cual resulta ideal para acribillar sin descanso a los jefes finales (todos marca de la casa) mientras esquivamos sus ataques.

¿Y qué decir de la música? pues que estamos ante una nueva demostración del talento innato de Daisuke Amaya para crear alegres melodías chiptune altamente pegadizas y tarareables.

Un último detalle curioso es que el autor también ha creado un pequeño minijuego a modo de prólogo, llamado Pink Hour, donde la rana cede el protagonismo a un pequeño ser rosado también empleado de la empresa. Tan solo dura unos minutos, pero sirve para hacerse una idea de lo que nos vamos a encontrar en Kero Blaster. Por cierto, este prólogo se puede descargar gratuitamente desde la misma Playism.

En fin, es obvio que Kero Blaster no es un título de la envergadura de Cave Story. Es un juego más simple, más corto e incluso algo más discreto técnicamente. Sin embargo, superada esta pequeña decepción inicial lo que nos queda es Daisuke Amaya en estado puro; o lo que es lo mismo, garantía de diversión añeja de la buena.

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