Journey, FIFA 17 y la dicotomía de la necesidad

Odio tener que reabrir el eterno, cansante y tedioso debate de la industria, si es que alguna vez lo hubo: ¿son los videojuegos arte, o son un mero entretenimiento? Lo odio con todo mi ser (quizá porque me van a llover tortas de todos lados), y menos mal que no es el destino principal de este texto.

Pero quién me diría hace unos meses que Sony iba a hacer algo digno con PS Plus y nos daría la posibilidad de disfrutar de Journey. He tenido la inmensa suerte de haberlo completado (¡al fin!), pero este hecho no es el detonante de que un triste amante de los videojuegos de pacotilla como yo se aventure a mirar a la Caja de Pandora de la industria de los videojuegos. Menos aún de que se atreva a dignarse a abrirla de nuevo, aunque sea de forma tangencial, mediante unas líneas que quizá nunca debieron materializarse.

(Os dejo esta soberana maravilla por elegir una de las magníficas canciones de Journey, y os animo a que escuchéis entera su banda sonora. Corre a cargo del canal de KL Gaming)

Horas más tarde de haber finalizado Journey tuve que sentarme para reflexionar sobre qué me había evocado la demo de FIFA 17. Pobre ingenuo. No fue precisamente objeto de elogios esta prueba por adelantado de la “nueva” entrega del simulador de fútbol. Y quizá el haber completado Journey hace apenas horas tuviera algo que ver. O quizá no. Lo que es indudable es que, a medida que escribía esas primeras impresiones, una bombillita se atrevió a iluminar mi lúgubre ideario para guiarme en una búsqueda suicida de la llave que me permitiera siquiera pensar en la Caja de Pandora.

Journey y FIFA 17. FIFA 17 y Journey. Una demo de una saga anual enfocada a sacar el máximo dinero posible contra una de las muestras más abstractas y autoritarias de lo que es capaz de ofrecer emocional y artísticamente el medio del videojuego. Quién me iba a decir que el dichoso azar pondría en mi camino la demo de FIFA 17 y una buena elección de Sony con sus juegos de PS Plus, menos aún cuando hace meses que no aciertan. Esta suma de factores me ha llevado a dar con una conclusión perturbadora: FIFA y Journey no son tan distintos.

Vayamos por partes. Journey es una obra de arte. No me atrevo a calificarlo como uno de los máximos exponentes del medio, y tampoco como una Obra Maestra. Pero sí como una obra de arte. Un juego capaz de captar la esencia del medio para transmitir y contar de forma minimalista.

Journey es uno de los grandísimos ejemplos de que los videojuegos pueden llegar a ser, si no lo son ya (no quiero meterme ahora en este debate), el Octavo Arte. Es uno de los juegos que mejor reflejan ese punto abstracto, emocional, sensitivo, purista, privado y casi absorto en sí mismo que los grandes críticos pedantes se atreven a tachar de “arte”. Porque, claro, todo lo que digan ellos es arte, lo demás no. Solo lo que ellos creen comprender y conocer por encima de otros es el arte, lo demás no. Quizá enfrascados en una búsqueda esquizofrénica del desdén y la inexistente perfección dan con esas obras tan personales y simbolistas que ellos llaman “arte”. Pero sea como fuere, esto no es una reflexión sobre el arte y su crítica; el caso es que Journey recoge todas esas cualidades que los más extravagantes, reconocidos, pedantes y escépticos amantes de la pintura, la escultura o la literatura requieren para llamar “arte” a algún medio.

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Quería recuperar esa molesta imagen de la demo tras cualquier partido: “Compra FIFA 17”. Pero la he perdido.

FIFA es todo lo contrario. Es el taquillazo de la semana para el cine, el Guardianes de la Galaxia que los más extravagantes, reconocidos, pedantes y escépticos amantes del cine se niegan a creer que forme parte del mismo medio que Ciudadano Kane, La lista de Schindler o Vertigo. Es un juego que no va a contarte nada, como sí que lo hace Journey.

El juego de ThatGameCompany transmite sensación de pequeñez y humildad. Evoca unas dudas que, sin saber cómo y armándote de una vana intuición, resuelves. No sabes cómo ni porqué, pero sigues adelante. Todo buscando llevar al máximo lo que se entiende por belleza y emotividad, buscando la estética más pulida posible. FIFA es un juego que lleva saliendo año sí y año también desde que Electronic Arts cayó en la cuenta de que daba mucho dinero. Es cierto que transmite (como cualquier cosa en el mundo) dependiendo del jugador, pero tiene un objetivo muy distinto al de Journey. Mientras Journey persigue un fin “artístico”, por denominarlo de alguna manera, FIFA persigue un fin (casi) puramente comercial: atraer al máximo número de jugadores posible para que lo compren, ya sea creando lo que ellos consideran un mejor juego o de cualquier vil manera.

¿Significa esto que debemos despreciar a FIFA 17 por el mero hecho de ser? ¿Significa esto entonces que todos los juegos deberían ser como Journey? Siempre negaré categóricamente cualquiera de las dos preguntas: no. Un rotundo y severo no. Debemos de dejar de perseguir esa cansante Quimera de que el medio de los videojuegos sea reconocido como un arte y tratarlos como tal si lo merecen y lo buscan.

¿Por qué digo que no son tan distintos entonces? La respuesta es simple, pero si no hubiera sido por ese encontronazo fortuito entre la demo del juego de siempre con la joya que nos permite jugar este mes Sony mediante PS Plus, quizá un servidor no podría haber conectado dos neuronas para mirar al abismo que deja la Caja de Pandora de los videojuegos y dar con ella. Ambos, Journey y FIFA 17, son necesarios para nuestro medio. Representan cada uno los polos enfrentados de la dicotomía de la necesidad del medio de los videojuegos: crecer y avanzar.

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Cada juego cumple sus objetivos de muy buena manera. Y ambos objetivos son necesarios para el medio de los videojuegos. FIFA 17 es una muestra de la falta de originalidad y de empatía de las desarrolladoras que se ven cegadas por el dinero (no nombres a Ubisoft y Activision, no nombres a Ubisoft y Activision…). Pero cumple su objetivo: atrae jugadores, (que otros llaman compradores) y qué demonios, si te gusta, te entretendrá horas y horas. Journey es la muestra de un medio que busca desesperadamente un hueco en el “arte”, busca transmitir, evocar y contarnos algo haciendo uso de todas las armas de los videojuegos: Journey no tiene sentido como novela, película o escultura, Journey solo tiene sentido y forma como videojuego. Y cumple, al igual que FIFA, su objetivo.

Necesitamos a FIFA 17 para crecer en número y saciar esa sed humana de entretenernos que lleva a los amantes del cine a ver Guardianes de la Galaxia. Necesitamos Journey para ir más allá y que el medio deje de verse como “esas cosas vacías” siempre, lo que busca el expectador de Ciudadano Kane. Ambos, gusten o no, forman parte del medio y ambos son necesarios, tal y como Ciudadano Kane y Guardianes de la Galaxia forman parte de un mismo medio artístico como es el cine. Uno que ayuda a crecer y otro que ayuda a avanzar.

¿Quiere decir esto que nunca un juego podrá ser “obra y producto”, “comercial y artístico”? No, no quiere decir esto; hay juegos como Dark Souls, Portal, Metal Gear, Bioshock o Red Dead Redemption…. Y muchísimo menos todos los videojuegos tendrían que buscar eso porque muy pocos podrían conseguirlo.

FIFA y Journey son buenos juegos porque cumplen lo que querían cumplir: vender y entretener o transmitir. Pero han logrado ser buenos juegos por un motivo que va más allá de estar bien ideado, diseñado o programado (que también, obviamente) y es que ambos son coherentes con lo que quieren lograr. Esa es la clave que todo videojuego debe buscar: la coherencia.

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No muchas sagas cumplen (con creces) fines comerciales y artísticos. Metal Gear, por ejemplo, es una de ellas.

¿Quieres lograr un juego divertido? Excelente, pelea por ello y hazlo bien. Si lo logras conseguirás un producto interesante, atractivo, divertido, que venderá…. y que es necesario. Como lo son FIFA, GTA, Mario, Pokémon… ¿Quieres lograr un juego que vaya más allá? Excelente, pelea por ello y hazlo bien. Si lo logras conseguirás una obra profunda, llamativa, emocional, que será reconocida… y que es necesaria. Como lo son Journey, The Stanley Parable, Ico…

Es de esta clase de coherencia de donde surgen los buenos juegos, como FIFA y como Journey. Los juegos que no son coherentes serán malos o mediocres (si obviamos todo el trabajo y talento que tiene que haber detrás). Y los buenos juegos triunfan precisamente cuando son coherentes. Sea cual sea su objetivo.

No debemos castigar a FIFA más allá de sus límites exigiendo que sea Journey. Y no debemos pedirle a Journey que atraiga a tanta gente como atrae FIFA y consiga sus números en ventas. Ambos forman parte de un mismo medio, son buenos y necesarios. Cada uno tiene su razón de ser, su objetivo y su manera de lograrlo. Representan las dos partes de la dicotomía de la necesidad del medio de los videojuegos: crecer y avanzar para que no quede estancado, en el olvido, cíclico o tedioso, pretencioso, para algunos monótono y aburrido y obsesionado con ser algo más. Los necesitamos a los dos si queremos disfrutar plenamente del medio, y a todo lo que representan. No podemos pasarlo por alto.