Killing Floor 2 - Análisis PlayStation 4

Analizamos la segunda parte de uno de los títulos de acción más gores y llamativos del final de la década pasada. Tripware Interactive vuelve a la carga con más acción, zeds y balas en Killing Floor 2.

Allá por 2009 Tripware Interactive lanzó un título de acción en primera persona en PC (por cierto, aquí nuestra guía de compras) que se hizo rápidamente famoso. Los motivos de su notoriedad estaban claros: acción, gore y engendros horribles llamados zeds. Los norteamericanos del estudio han trabajado desde hace unos años en Killing Floor 2, una segunda parte que, tras haber pasado por un dilatado periodo de early-access, ya está aquí con más y mejor que lo que vimos al final de la década pasada.

Killing Floor 2 - Análisis PlayStation 4

En el título vamos a ver algo similar a lo visto hace siete años pero con diversas mejoras y novedades. La base se mantiene bastante inalterada: volveremos a luchar junto a otros jugadores contra oleadas de monstruos y engendros hasta que no quede ni uno sólo y los ataques hayan terminado. Los habituales del primer juego encontrarán cambios pero nada demasiado drástico que llegue a cambiar la raíz de su jugabilidad.

No pretendo hacer un análisis cimentado en qué tiene y qué no tiene esta segunda entrega respecto a la primera, puesto que compararlo con el título de 2009 (que uno puede haber jugado o no) no aporta demasiado sobre el que acaba de ser lanzado en PlayStation 4 y PC. Lo único a resaltar es que su finalidad es la misma: colaborar con otros jugadores para acabar con engendros mientras el espectáculo gore gira a nuestro alrededor.

Variedad de clases

La base del juego está más que clara, es hora de ponerse en marcha. Para empezar tendremos que elegir una de las 10 clases que nos ofrece el título y buscar o crear nuestra partida. La elección de clase no es definitiva, desde luego, ya que entre partida y partida o al comienzo de cada una podremos seleccionar la que más nos apetezca y lanzarnos a diezmar zeds  con ella al tiempo que obtenemos jugosa experiencia para subir de nivel.

Y es que en eso se centra la diferencia entre clases. Al subir de nivel, siempre que estemos lleguemos a uno múltiplo de 5 (5,10,15, etc…) podremos elegir entre dos habilidades de la clase que estemos usando (las habilidades son intercambiables entre sí también), que será lo que marque las diferencias entre el berserker, el médico o el comando. Si deseamos subir de nivel nuestra clase debemos usar armas de su tipo, de poco sirve intentar subir de nivel al pistolero si usamos escopetas o subfusiles. Todos los personajes pueden usar todas las armas, sean de su clase o no, pero no conviene más allá del típico lanzacohetes si queremos progresar en nuestra clase predilecta.

Killing Floor 2 - Análisis PlayStation 4

“-¡Holi!”

La subida de nivel se me ha antojado algo lenta, para mi gusto. Más si tenemos en cuenta la naturaleza repetitiva del juego y sus numerosas clases. Subir de nivel es lo que hace que jugar una clase se sienta distinto a las otras, pero la subida de nivel es un proceso largo y al alcanzar las habilidades de 5 en 5 podemos llegar a notar que estamos repitiendo partidas y partidas con la misma clase sin apenas diferencia entre ellas. Todo ello sin llegar a probar otra porque implicaría empezar de cero con otra clase. Y repito que la subida de nivel, incluso en los 5 primeros niveles, no es tan rápida como para ir probando las 10 clases una detrás de otra.

Las habilidades aportan diferencias entre clases con algunas que van desde mayor daño con las armas de clase o mayor velocidad de recarga a disparar a mayor velocidad en los momentos zed o mayor capacidad de salud o armadura.

Mientras que se agradece la variedad de clases y su equilibrio y diferencias, una subida de nivel más rápida o una mayor personalización de armas (siempre empezamos con las básicas) quizás habría paliado la sensación de progresión tan a largo plazo que, a mi modo de ver, castiga el probar clases distintas, pues el tiempo a invertir para empezar a notar diferencias jugables entre ellas es demasiado largo. Dada la naturaleza arcade del título (partidas rápidas y frenéticas) considero que la especialización se mueve en un espectro diametralmente opuesto, como si se tratase de un mmorpg.

Oleadas de engendros y gore

Clases aparte, lo que nos vamos a encontrar son partidas de 4, 7 o 10 oleadas según el tiempo que queramos jugar, pues las diferencias son nulas entre sí. Al final de la última oleada llegará un jefe, más parlanchín (en perfecto castellano, por cierto) y poderoso que el resto de sus camaradas zed, acompañado de cuando en cuando de algunos que otros engendros menores que incordiarán un poco nuestra matanza, centrada en el jefe.

Killing Floor 2 - Análisis PlayStation 4

Todos los zed tienen una belleza digna de admiración.

Junto a otros 5 jugadores haremos frente al reto de resistir las distintas oleadas mientras hacemos acopio de fondos suficientes para acudir al mercader entre ronda y ronda. En este mercader podremos comprar y recargar munición, armadura, granadas e incluso adquirir armas más potentes, ya sean de nuestra clase o de otra distinta (es habitual llegar al jefe con 6 jugadores lanzando cohetes, sean de su clase o no). Tal y como mencionaba en el apartado de las clases con el mercader acabaremos acudiendo siempre a las mismas armas, las que mejor nos funcionan o las que más daño hacen. Hay muchas, sí, pero constantemente me he visto utilizando las mismas, en mi caso la inicial de la clase y la que más daño hace tras reunir los fondos suficientes.

La auténtica cooperación entre jugadores (que pueden repetir clase) se nota en niveles de dificultad altos, ya que en los más bajos en multitud de ocasiones me he visto rodeado de jugadores que prefieren ir de por libre y que van a su bola, soldando puertas que luego han impedido escapar a otros o muriendo en solitario en un intento de abarcar el mayor número de engendros para sí mismos. Esto se traduce en dinero y experiencia, claro, pero tiene el riesgo de acabar en muerte hasta la siguiente oleada.

En un nivel de dificultad como Suicida o Infernal junto a varios amigos el título se vuelve frenético y muy peligroso, con un componente cooperativo más notorio. Por otro lado si no contamos con colegas que tengan el juego más nos vale tener una buena compenetración con quien nos empareje el matchmaking, dado que la comunicación y el equilibrio de clases es necesario conforme más difícil se vuelve el modo. Este aspecto puede llegar a frustrar a aquel que desee abordar el juego en solitario (sin amigos y micro, vaya), pues es imposible controlar que los jugadores con quienes nos emparejen vayan a la suya o no existan clases de apoyo entre los 6 jugadores.

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Los escenarios tienen un componente tétrico común.

Quizás en Tripware Interactive podrían haber ideado una jugabilidad que forzase una mayor cooperación entre los jugadores más allá de la potencia de fuego compartida, aplicándola de modo que aquellos jugadores que tiren de matchmaking y no de amigos o clan puedan coordinarse de una manera más eficiente. Otros juegos propician la unidad entre desconocidos al no poder repetir personaje (como Overwatch, aunque en este caso entra en conflicto con la escalada lenta de habilidades) o forzar situaciones que recompensen jugar de un modo concreto (sigilo en Left 4 Dead o Warhammer End Times: Vermintide).

Contamos también con un modo de superviviencia de 6 contra 6 que enfrenta a humanos y a zeds controlados por jugadores. Es un añadido interesante que se ve lastrado por una cámara en tercera persona y un control (se nota que es un fps y que sus esfuerzos iban por otro lado) que juegan en nuestra contra como zeds y que dan una gran ventaja al bando de los humanos. Como digo, es un extra que nunca viene mal para añadir variedad a un título que acaba repitiendo la misma fórmula una y otra y otra vez y que depende demasiado de una cooperación no garantizada para escalar dificultad, pero no está muy bien parido que digamos.

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