La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado el Anuario 2020 en el que desvela que de los casi 16 millones de jugadores en España, prácticamente la mitad son mujeres, el 45,9% del total, una cifra que ha subido en 4 puntos en comparación con 2019, lo que representa aproximadamente un millón.
Este aumento también ha provocado que muchas de ellas adquieran más videojuegos a través de Internet, por el que puedes hacer seguimiento yunexpress u otras empresas de servicio de mensajería, para saber cuándo te van a llegar a tu destino para empezar a disfrutar de tu nuevo juego.
Según la AEVI, los españoles dedicaron una media de 7,5 horas semanales a jugar, cifra que está por debajo de otros países vecinos. Por ejemplo, en el Reino Unido se invirtieron 12,2 horas en esta actividad. Le siguen Francia con 8,9 horas y Alemania, con 8,8 horas.
¿Seguirán creciendo los juegos cuando termine el confinamiento?
Encerrados en casa, más personas que nunca han disfrutado de los videojuegos. Y es que para muchas personas, los confinamientos por la covid-19 provocaron un aumento de la cantidad de horas que pasaron frente a las pantallas e inspiraron a millones a probar nuevas actividades digitales.
La encuesta de tendencias de medios digitales de 2020 de Deloitte encontró que, durante la crisis, un tercio de los consumidores, por primera vez, se suscribió a un servicio de videojuegos, utilizó un servicio de juegos en la nube o vio deportes electrónicos o un evento deportivo virtual.
Pero una vez que la gente vuelva a la calle sin restricciones, ¿podrán los proveedores mantener a estos nuevos jugadores?
Los fabricantes de consolas y los proveedores de servicios de juegos, así como las principales plataformas de video que admiten contenido de juegos y transmisión en vivo, este momento es ideal para convertir a los jugadores más casuales en clientes a largo plazo.
Desde simples juegos móviles hasta experiencias inmersivas multijugador, los videojuegos han ganado popularidad en los últimos años.
Esta tendencia hacia el entretenimiento interactivo, y a menudo social, es más destacada en las generaciones más jóvenes, muchas de las cuales han crecido online y jugando a videojuegos. Alrededor del 40% de los llamados “millennials” y la “Generación Z» enumeraron los videojuegos entre sus tres primeras actividades.
Tendencia en los eSports
Mientras millones de personas estaban de cuarentena en casa, muchos consideraron los deportes electrónicos o eSports como una forma de pasar el tiempo y entretenerse.
Jugar era más popular que ver juegos (83% frente a 29% entre los amantes de los deportes electrónicos de 18 a 34 años), y un tercio de ellos dicen que los vieron como una alternativa al contenido de televisión tradicional. De hecho, 70% de los fans de los deportes electrónicos sienten que es importante que las empresas y entidades de deportes y entretenimiento reconozcan la covid-19 en su comunicación con los consumidores, según un estudio de la consultora Nielsen.
“Los consumidores buscan formas de pasar el tiempo y distraerse de lo que sucede en el mundo real. Los videojuegos y los deportes electrónicos han ayudado a crear una distracción muy necesaria para muchos consumidores ”, afirmó Jon Stainer, Director General de Deportes de Nielsen.
“Desde el comienzo de la pandemia, la industria ha experimentado un crecimiento masivo con el 82% de las personas jugando a videojuegos y viendo contenido de video juegos», aseveró.
En medio del estrés, las preocupaciones y las dificultades que afectan al mundo de hoy, los juegos y los eSports brindan algo de luz a las personas. Dado que el sector de entretenimiento continúa floreciendo, está claro por qué los jugadores son una audiencia importante para el mercado del presente y el futuro.