League of Legends, su parche 6.22 llega cargado de novedades (parte 2)

La nueva actualización del popular MOBA League of Legends para la pretemporada ha sido tan inmensa que nos hemos visto obligados a dividirla. Esta es la segunda parte.

Continuamos ofreciéndoos los cambios de League of Legends. Recordamos lo básico: si estabais cansado del metagame actual estaréis contentos porque el nuevo parche cambia totalmente lo establecido. Buscando principalmente actualizar a los asesinos y la mecánica de sigilo, han reformado profundamente el juego. A continuación, el resto de modificaciones realizadas.

Súbditos

A medida que la partida avanza tras la fase de calles, algunas clases dejan de enfrentarse a los súbditos (va por vosotros, tanques y apoyos) mientras que el resto aniquila a las oleadas desde el principio. Van a aumentar las diferencias entre los tipos de súbditos para comprender mejor qué campeones se enfrentan a ellos y por qué, lo que dará más oportunidades al resto de campeones para interactuar con ellos a medida que avanza la partida.


Súbditos cuerpo a cuerpo

CAMBIO DE VIDAEl crecimiento de vida en el tiempo aumenta un 60 % aprox.
MENOS DAÑOLos súbditos cuerpo a cuerpo ya no obtienen daño de ataque a medida que avanza la partida.

Súbditos a distancia

CAMBIO DE VIDAEl crecimiento de vida en el tiempo disminuye un 60 % aprox.
MÁS DAÑOLos súbditos a distancia obtienen un 100 % aprox. de daño de ataque a medida que avanza la partida.

Torretas

Hace dos años cambiaron los disparos láser de las torretas del nexo y de los inhibidores por rayos láser. Van a revertir ese cambio para simplificar la forma de atacar de todas las torretas.

Las torretas de los inhibidores y del nexo derriten a los enemigos con láser disparan proyectiles láser como todas las demás torretas.

Van a estandarizar el daño que infligen las torretas a los súbditos para asegurarnos de que farmear bajo las torretas no varía con los cambios en la vida de los súbditos (se consigue la eliminación de los lanzadores tras un disparo de torreta, dos para los cuerpo a cuerpo; por si no lo sabíais).

Ahora, los disparos de las torretas infligen un porcentaje fijo de la vida máxima del súbdito:
  • CUERPO A CUERPO45 % aprox. de vida por disparo.
  • A DISTANCIA70 % aprox. de vida por disparo.
  • DE ASEDIO14 % aprox. de vida por disparo.
  • SUPERSÚBDITO5 % aprox. de vida por disparo.

Iconos del minimapa

Más claridad en el minimapa y mayor legibilidad de los iconos en los objetivos importantes.

CAMPAMENTOS DE LA JUNGLAAhora, los krugs, los picuchillos, los lóbregos, el Gromp y el Escurridizo de la Grieta tienen iconos más pequeños (los iconos del Ancestro Ígneo y el Coloso Celeste se quedan igual).
TORRETASAhora, los iconos de las torretas en el minimapa cambian cuando les queda un 66 % y un 33 % de vida.
NUEVOPLANTASLas plantas también tienen iconos en el minimapa cuando las hayas avistado.

OBJETOS DE PROTECCIÓN DE LA LEGIÓN

Protección de la legión

Aura eliminada. Vida eliminada. RM aumentada. Armadura añadida.

No hay otra forma de verlo: Protección de la legión es demasiado potente. Ninguna cantidad de resistencia mágica se notaría en un campeón sin convertirse en excesiva para cinco, así que van a eliminar el aura. Una vez aclarado eso, tienen que proporcionar a los apoyos otras vías para lograr lo que hacía Protección de la legión: proteger al equipo. Para ello, van a introducir unos cuantos objetos nuevos y a reforzar a algunos viejos amigos. En seguida hablaremos sobre eso.

Pero ¿cómo es la Protección sin su aura? La línea de objetos de Protección está pensada para campeones de bajo nivel que están a punto de ser eliminados, pero que aun así necesitan merodear y colocar guardianes por el mapa en solitario (nos referimos a los apoyos y los junglas de utilidad). Con los asesinos al acecho, Protección es la compra perfecta para que os sintáis un poco más seguros al adentrarse en la Niebla de guerra.

COSTE TOTAL1100 de oro.
RECETAManto de anulación de magia + Armadura de tela + 350 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA20 30.
NUEVOARMADURA30.
ELIMINADOVIDAYa no otorga 200 de vida.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICAYa no otorga +100 % de regeneración de vida básica.
ELIMINADOAURAPASIVA ÚNICA – Legión: Ya no otorga a las unidades aliadas cercanas +10 de resistencia mágica.

Medallón de los Solari de Hierro

Aura y vida eliminada. Escudo y resistencia mágica aumentada. Ahora tiene armadura.

Tras la eliminación del aura de Protección, queremos asegurarnos de que el Medallón siga teniendo impacto en las peleas, así que van a duplicar el escudo. Además, aporta resistencia mágica de sobra, así que ya no tendréis que temer que os borren del mapa antes de poder hacer vuestro trabajo. Y con trabajo nos referimos a usar el escudo al menos.

COSTE TOTAL2500 de oro 2200 de oro.
RECETAProtección de la legión + Gema avivadora + 200 de oro Protección de la legión + Manto de anulación de magia + 650 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA20 60.
NUEVOARMADURA30.
ELIMINADOVIDAYa no otorga 400 de vida.
ELIMINADOREGENERACIÓN DE VIDA BÁSICAYa no otorga +100 % de regeneración de vida básica.
ELIMINADOREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTOYa no otorga 10 % de reducción de enfriamiento.
ESCUDOBLEActiva ÚNICA: Otorga un escudo a los aliados cercanos que absorbe hasta 35 (+35 por nivel) de daño y se va reduciendo a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento). Tiene la mitad del efecto si el objetivo ha recibido hace poco el efecto de otro Medallón de los Solari de Hierro.
ELIMINADOAURAPASIVA ÚNICA – Legión: Ya no otorga a las unidades aliadas cercanas +15 de resistencia mágica.
ACTUALIZADO

Estandarte de mando

Rediseñado. Ahora es un objeto de tanque.

A diferencia del Medallón, hemos rediseñado el Estandarte completamente. Anteriormente, el Estandarte de mando se creaba a partir de un objeto de tanque (Protección de la legión) y un objeto de mago (Códice diabólico). Esto no era un problema para los potenciadores cuando Protección era una compra obligatoria, pero convertía al Estandarte en un objeto inaccesible para los tanques. Con la cantidad de objetos ya disponible para apoyos hechiceros, hemos pensado que lo mejor sería ofrecer a los tanques más opciones para crear a partir de Protección, en lugar de repartir las funciones del objeto entre varias clases (tanques, potenciadores y algún que otro mago de ráfaga).

COSTE TOTAL2200.
RECETAProtección de la legión + Sudario glacial + 100 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA30.
ARMADURA60.
MANÁ400.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10 %.
SIGUE ASCENDIENDOActiva ÚNICA – Ascenso: Aumenta mucho el poder de un súbdito en la calle y le otorga inmunidad al daño mágico (120 s de enfriamiento).
ELIMINADOAURAPASIVA ÚNICA – Legión: Ya no otorga a las unidades aliadas cercanas +15 de resistencia mágica.

OBJETOS PARA POTENCIADORES

Ídolo prohibido

Se reduce el coste y los efectos del Ídolo prohibido para que los apoyos puedan comprarlo antes.

COSTE DE COMBINACIÓN600 550.
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS+10% +8%.

Cáliz de armonía

Ahora, Cáliz de armonía duplica la regeneración de maná adicional en forma de regeneración de vida adicional.

La antigua pasiva de Cáliz era confusa. ¿Merece la pena la regeneración de maná adicional si lo gastas todo en curarte por completo? Debido a esa complejidad, no estaba teniendo el suficiente impacto en el juego, así que van a actualizarlo para que quede más claro. Ahora, los sanadores que inviertan en regeneración de maná podrán gastar menos cantidad de ese maná en mantener sus barras de vida llenas.

COSTE TOTAL900 de oro 800 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN200 de oro 100 de oro.
NUEVO CÁLIZPasiva ÚNICA: Ahora, los aumentos del porcentaje de regeneración de maná básica también aumentan el mismo porcentaje de regeneración vida básica.

Redención

Redención otorga un hechizo más, que inflige daño y cura, y que además estará disponible incluso después de morir.

¿Eres encantador? ¿Te gusta curar y otorgar escudos a tus compañeros para que no mueran? ¿Odias morir, pero no por el hecho de morir, sino porque sabes que tu carry no tienen ninguna posibilidad sin ti? ¡No pasa nada! Redención no solo mejora tu curación, sino que también te otorga una habilidad adicional que puedes usar incluso mientras estás muerto. Con Redención puedes darle a tu carry una segunda oportunidad para vivir, incluso si tú ya no la tienes.

COSTE TOTAL2100 de oro.
RECETAÍdolo prohibido + Brazal cristalino + 650 de oro.
VIDA400.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA+75 %.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA+75 %.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO+10 %.
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS+10 % (Pasiva ÚNICA).
MUY REDIMIDOActiva ÚNICA: Selecciona como objetivo un área a un máximo de 5500 de alcance. Después de 2,5 s, invoca un rayo de luz que cura a los aliados 130 (+20 por nivel del objetivo) de vida, quema a los campeones enemigos un 10 % de su vida máxima como daño verdadero e inflige 250 de daño verdadero a los súbditos enemigos (120 s de enfriamiento). Se puede usar estando muerto. Tiene la mitad del efecto si el objetivo ha recibido los efectos de otra Redención hace poco.

Incensario ardiente

Ahora, otorga menos daño al golpear, pero también otorga curación.

Incensario ardiente encarna un concepto simple: mantén a tus carries con vida y haz que golpeen más fuerte. Sin embargo, la mejora al golpear solo hacía una de las dos cosas. Al cambiar parte del daño por aguante, proporcionan a los apoyos la capacidad de mejorar los intercambios y los duelos, no solo otorgando daño a su carry, sino también manteniéndolo con vida.

COSTE DE COMBINACIÓN700 de oro 650 de oro.
COSTE TOTAL2400 de oro 2300 de oro.
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS15 % 10 %.
MUY ARDIENTETus curaciones y escudos para otro campeón aliado le otorganun 15 % de velocidad de ataque y 30 de daño mágico al golpear 20 % de velocidad de ataque, 20 de daño mágico al golpear, y hace que sus ataques básicos restauren 20 de vida.

Crisol de Mikael

Ya no cura, pero no tiene tiempo de desplazamiento y otorga a tu objetivo inmunidad a las ralentizaciones. Eliminar un efecto también le otorga velocidad de movimiento.

Usar el Crisol de Mikael correctamente puede ser muy complicado, y a menudo pasa desapercibido. Quieren asegurarnos de que el Crisol de Mikael desempeña su función de eliminar los efectos de control de adversario de una forma más satisfactoria. Van a eliminar el tiempo de desplazamiento actual para que sea más predecible y para asegurarnos de que se nota cuándo se usa Crisol con éxito. Eso significa reducir el poder de Crisol por todos lados, por lo que van a eliminar la curación de la activa.

COSTE TOTAL2400 de oro 2100 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN650 de oro 500 de oro.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA+150 % +100 %.
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS10 % 20 %
ELIMINADOANTIGUO CÁLIZPasiva ÚNICA: Aumenta la regeneración de vida básica un 100 % si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Aumenta la regeneración de maná básica un 100 % si el porcentaje de maná actual es menor que el porcentaje de vida actual.
NUEVONUEVO CÁLIZAhora, los aumentos a tu porcentaje de regeneración de maná básica también aumentan la misma cantidad tu porcentaje de regeneración de vida básica.
MUY… ¿CRISOLADO?Activa ÚNICA: Elimina todos los aturdimientos, inmovilizaciones, provocaciones, miedos, silencios y ralentizaciones de un campeón aliado y concede inmunidad a las ralentizaciones durante 2 s (120 s de enfriamiento). Eliminar con éxito un efecto con la activa también otorgará al objetivo un 40 % de velocidad de movimiento durante 2 s. La activa ya no tiene tiempo de desplazamiento.

Grial impuro de Athene

Ahora es más barato.

COSTE TOTAL2250 de oro 2100 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN450 de oro 300 de oro.
ELIMINADOANTIGUO CÁLIZPasiva ÚNICA: Aumenta la regeneración de vida básica un 100 % si el porcentaje de vida actual es menor que el porcentaje de maná actual. Aumenta la regeneración de maná básica un 100 % si el porcentaje de maná actual es menor que el porcentaje de vida actual.
NUEVONUEVO CÁLIZAhora, los aumentos a tu porcentaje de regeneración de maná básica también aumentan la misma cantidad tu porcentaje de regeneración de vida básica.

OBJETOS PARA GUARDIANES

NUEVO

Promesa de caballero

Los guardianes tienen un montón de herramientas para controlar los combates en equipo, ya que lanzan control de adversario a diestro y siniestro. Sin embargo, cuando se trata de proteger a un único objetivo del daño, a menudo son incapaces de ayudar (a menos que se llamen Braum). Queremos proporcionar a esos campeones la capacidad de elegir a un solo compañero y esforzarse al máximo para mantenerlo con vida, incluso cuando sus hechizos estén en enfriamiento.

COSTE TOTAL2400 de oro.
RECETABrazal cristalino + Armadura de tela + Brazal cristalino + 800 de oro.
VIDA400.
ARMADURA20.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA+100 %.
SISTEMA DE COLEGASActiva ÚNICA: Escoge a un campeón aliado como tu compañero (90 s de enfriamiento).
VOY DE CAMINOPasiva ÚNICA: Si tu compañero está cerca, obtienes +15 % de velocidad de movimiento cuando te mueves hacia él y +40 de armadura adicional.
YO TE AYUDO, COLEGAPasiva ÚNICA: Si tu compañero está cerca, te curas un 12 % del daño que tu compañero inflige a los campeones y rediriges hacia ti un 12 % del daño que tu compañero recibe de los campeones como daño verdadero (la curación y la redirección de daño se reducen un 50 % si eres un campeón a distancia). (Los campeones solo pueden estar vinculados por una Promesa de caballero a la vez).

Coraza de montaraz

Van a aplicarle el tratamiento de curación: también selecciona al campeón aliado cercano con menos vida cuando se lanza sobre uno mismo. ¡Métete en medio de la refriega sabiendo que puedes ponerle un escudo a tu aliado y volver a salirte!

NUEVOPOR PARTIDA DOBLEAhora, la activa también te otorga un escudo cuando la lanzas sobre un aliado, y también escuda al aliado más cercano con menos vida cuando lo lanzas sobre ti mismo.

Pase de eficiencia de objetos

Ojo del equinoccio

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA+100 % +200 %.

Ojo del oasis

COSTE TOTAL2200 de oro 1900 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN550 de oro 250 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA150 % 100 %

Heraldo de Zeke

COSTE TOTAL2350 de oro 2250 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN480 de oro 380 de oro.

Emblema de la ascensión

COSTE TOTAL2500 de oro 2400 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN450 de oro 350 de oro.

Corazón de hielo

COSTE TOTAL2800 de oro 2700 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN800 de oro 700 de oro.

CAMPEONES

Alistar

Actualización de la mecánica de juego de Alistar. La pasiva y la E se intercambian.

Alistar ha estado en su radar desde su trabajo ”apoya a los apoyos” al principio de la temporada. Tiene una capacidad de iniciación poderosa y una de las mejores herramientas de mitigación del daño del juego, pero también una curación constante contra la que no se puede hacer demasiado. No queda muy claro cómo ganar en la calle contra un tanque que cura a su equipo: el daño de desgaste no le supone un problema, el daño de ráfaga no es suficiente para acabar con él y no puedes sobrepasarlo para intentar matar a su carry. Esto significa que van a tener que moderar muchas de las herramientas de Alistar para que sea un campeón razonable.

Por tanto, la mecánica de juego de Alistar para los combates de equipo va a relajarse bastante. Tras iniciar con W+Q, solo tiene que pulsar la R e intentar bloquear los tiros de habilidad. La absorción de daño es una contribución importante, pero como vaca loca de League of Legends, creen que Alistar debería hacer más para interrumpir agresivamente al equipo enemigo cuando se mete en la pelea. Va a perder un poco de fiabilidad a cambio (sobre todo con respecto a su curación), pero un riesgo mayor de fracasar supone una recompensa mayor por el éxito.

NUEVOPasiva – Rugido triunfal

ACUMULACIONESAlistar obtiene acumulaciones de triunfo cuando aplica efectos control de adversario a los campeones enemigos y cuando mueren unidades cercanas. Cuando llega a 7 acumulaciones, se cura a sí mismo y al aliado más cercano.
CURACIÓNRugido triunfal cura 13 (+7 por nivel) a Alistar y el doble al campeón aliado más cercano.
ENFRIAMIENTOAlistar no puede obtener acumulaciones de triunfo durante 3 s después de que se active Rugido triunfal.
ATAJORugido triunfal se activará al instante cada vez que un monstruo épico o campeón enemigo muera.

Q – Pulverización

ADIÓSYa no aturde a los objetivos durante 0,5 s tras derribarlos.

NUEVOE – Pisotear

PISOTEOAlistar pisotea la tierra durante 5 s, lo que inflige daño a las unidades cercanas cada 0,5 s.
DAÑO100/125/150/175/200 (+0,4 de poder de habilidad) a lo largo de 5 s.
CARGACada impacto de Pisotear que golpee a al menos un campeón enemigo otorga a Alistar 1 acumulación de Pisotear, hasta un máximo de 5.
PUÑETAZOAl llegar a 5 acumulaciones de Pisotear, el siguiente ataque básico de Alistar contra campeones inflige 40 (+10 por nivel) de daño mágico adicional e inmoviliza al objetivo durante 1 s.
COSTE50/60/70/80/90 de maná.
ENFRIAMIENTO16/15,5/15/14,4/14 s.

R – Voluntad inquebrantable

Irónicamente, se ha quebrado. Ya no otorga 60/75/95 de daño de ataque cuando está activa.

Twitch

Ahora, Emboscada camufla a Twitch. La W deja una nube de gas.

Debido a los cambios al sigilo en la pretemporada, es lógico que modificaram a Twitch. Famoso por sus potentes emboscadas y por su progresión de cara al final de la partida, el sigilo de Twitch es un rasgo agresivo único entre los tiradores que suelen preferir la distancia y la seguridad. El patrón de Twitch se rompe cuando es capaz de reunir tanto daño que no le supone un inconveniente que le salten enemigos (porque morirán de todas formas). Cambiar a Twitch para que se camufle significa que la sucia rata puede conservar sus jugadas sigilosas y dañinas, pero también proporciona a los oponentes una oportunidad para atraparlo antes de que vuelva a las sombras.

ACTUALIZADO Q – Emboscada

NUEVOCAMUFLAJEAhora camufla a Twitch en lugar de volverlo invisible.
DURACIÓN DEL SIGILO4/5/6/7/8 s 10/11/12/13/14 s.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE20 % 10 %.
NUEVOA HURTADILLASTwitch obtiene un 30 % de velocidad de movimiento cuando está cerca de un enemigo que no puede verlo.

ACTUALIZADOW – Tonel de veneno

Twitch lanza un tonel que añade una acumulación de Veneno mortal a todos los enemigos golpeados y que deja una nube de gas tóxico. Los enemigos que permanezcan en la nube quedan ralentizados y obtienen acumulaciones de Veneno mortal a lo largo del tiempo.

DURACIÓN DE LA NUBE3 s.
ACUMULACIONES DE VENENO AL GOLPEAR2 1.
ACUMULACIONES DEL VENENO DE LA NUBE1 por s.

R – Vacía el cargador

¿NUEVO?CAMBIO DE NOMBRERa-ta-ta-ta Vacía el cargador.

Ivern

Se reduce el enfriamiento de la Q. Margarita tiene más vida y es más inteligente en general.

Ivern sigue siendo nuevo en la Grieta. Se está tomando su tiempo para familiarizarse con la fauna local (y por lo tanto, para ganar). Los Ivern expertos le están sacando mucho provecho al Padre Arborescente, pero sus primeras partidas suponen un desafío enorme. Van a retocar la experiencia de Ivern. Nos centraremos en algunas de sus interacciones menos fluidas (en concreto con Lanzarraíces y ¡Margarita!) e incluiremos algunos cambios para aumentar su poder por si acaso.

Q – Lanzarraíces

ENFRIAMIENTO16/15/14/13/12 s 14/13/12/11/10 s.
NUEVOA POR ÉLAhora, Ivern puede reactivar Lanzarraíces para usar también el deslizamiento de la habilidad además de lanzar un ataque básico.

R – ¡Margarita!

VIDA1250/2000/3500 1250/2500/3750.
ME QUIERE, NO ME QUIEREMargarita será más inteligente a la hora de seguir las órdenes de Ivern.

Kled

Se vuelve a montar con más rapidez. Baja el daño de la W.

Kled es un pequeño yordle sanguinario que adora la violencia. No tiene ningún problema para iniciar combates, gracias a ¡A la cargaaa! Cuando está en medio de la refriega, Kled aporta tanto una gran cantidad de daño como la capacidad de darle la vuelta al combate si se vuelve a montar en el momento oportuno; creemos que eso le confiere un nivel de poder bastante bueno. Sin embargo, pensamos que el hecho de que pueda volver a montarse es lo que hace único a Kled, por lo que nos gustaría que lo hiciera de forma más regular. Kled tiene bastante poder ahora mismo, por lo que consideramos que su daño prolongado debe disminuir para compensarlo.

Pasiva – Skaarl, el Lagarto Cobarde

TIEMPO PARA VOLVER A MONTARSE1 s 0,5 s.

W – Tendencias violentas

DAÑO DEL CUARTO GOLPE4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo 4/4,5/5/5,5/6 % de la vida máxima del objetivo.

OBJETOS

Cetro abisal

Se ha reemplazado la reducción de resistencia mágica fija por amplificación de daño mágico.

Cetro abisal es un objeto que debe comprarse lo antes posible. Cuando se compra antes de que el equipo contrario se haga con objetos de resistencia mágica, proporciona (suspiro) muchísimo daño. No obstante, cuando el otro equipo compra objetos de defensa, Cetro abisal comienza a empeorar. Esto convertía al aura de equipo de Protección de la legión en su rival natural. Ahora que Protección de la legión ya no aumenta las resistencias del carry, Cetro abisal entraría en juego pronto sin obstáculos y tardaría mucho en debilitarse. Van a quitarle ese pico de poder precoz y a hacerlo útil en todas las fases de la partida.

ELIMINADOREDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICAYa no otorga Aura ÚNICA: Reduce en 20 la resistencia mágica de los enemigos cercanos.
NUEVOAMPLIFICACIÓN DE DAÑO MÁGICOAura ÚNICA: Los campeones enemigos cercanos sufren un 10 % más de daño mágico.

Revólver hextech

Se reduce el daño al golpear.

Si se compra al principio de la partida, el daño de Revólver es demasiado alto.

DAÑOPasiva ÚNICA – Proyectil mágico: Inflige menos daño 75-150 50-125.

Protocinturón hextech-01

Se reduce el daño recibido por múltiples proyectiles. Disminuye la progresión de PH.

Protocinturón debería proporcionar a campeones como Kennen la movilidad y capacidad de iniciación adicionales que necesitan para enfrentarse a sus enemigos. No obstante, el daño que inflige su activa es tan alto que está eclipsando su utilidad.

DAÑO POR PROYECTIL ADICIONAL30 % 20 %.
RELACIÓN0,35 de poder de habilidad 0,25 de poder de habilidad.

MAESTRÍAS

En la última pretemporada hubo un cambio radical en las maestrías. El objetivo del cambio era que la elección de estas se centrase más en el estilo de juego individual y no en mejoras numéricas. Aunque tuvimos algunos desafíos de equilibrio a lo largo de la temporada, la premisa básica se ha mantenido a lo largo del tiempo. Van a completar los huecos que faltan en cada árbol con el objetivo de pulir un poco más la idea ”el estilo de juego primero” y encargarnos de los dos problemitas restantes en el sistema.

Aclaración: lanzamos hace poco un artículo con casi toda la información de esta sección, así que si tenéis un déjà vu, no estáis locos (ni sois videntes).

Ferocidad

El árbol de Ferocidad complace a los campeones que prefieren combates más largos en lugar de acabar rápidamente con los oponentes. Van a darles a este tipo de campeones nuevas formas de personalizar el desarrollo de los combates.

Espada de doble filo

En general, las maestrías de los niveles inferiores son muy poderosas al principio, pero muy poco al final. Esto facilita la toma de decisiones. Como Espada de doble filo es una maestría progresiva, no encaja en el grado 2, así que la van a subir.

HACIA ARRIBAPasa al nivel 4.

NUEVOSangre fresca

Poderosa al principio, débil al final. Pues eso.

Tu primer ataque básico a un campeón inflige 10 de daño adicional (+1 por nivel) (9 s de enfriamiento).

Astucia

Astucia se encuentra en una situación estable; ofrece opciones a los campeones que prioricen las oleadas de daño o la utilidad (o las dos en algunos casos, como Tensión del Saqueador de tormentas). Van a rellenar el último hueco en el árbol.

NUEVODon del Padre Arborescente

Un poco más de brío para los campeones que se adentran y salen de la maleza entre combates.

¡FLORECE!Entrar en la maleza provoca que tu próximo ataque o habilidad inflija un 3 % de la vida actual de tu objetivo en forma de daño mágico adicional (9 s de enfriamiento).

Valor

El árbol Valor proporciona opciones sólidas para volver más tanques a los campeones. Sin embargo, fracasa en apoyar el estilo de juego del tanque. Van a añadir opciones que recompensen a los tanques por hacer su trabajo de forma activa en lugar de hacerlos más robustos de forma pasiva.

NUEVOMaestro del asedio

Maestro del asedio ayuda a sobrevivir al daño de desgaste y a los intentos de ataque cuando se está bajo una torreta.

Obtienes 8 de armadura y resistencia mágica cuando estás cerca de una torreta aliada.