¿Buscas el final secreto? ¿Sacarte un platino por la patilla? Pues ojo a esta guía con la localización de los portafortunas de Kingdom Hearts III.

Kingdom Hearts III nos emocionó hace algunos días. El juego rezuma magia por los cuatro costados… y alguna que otra sorpresa. Ya no sólo por su final, sino por el epílogo que se añadió el mismo día de su lanzamiento, dejándonos más preguntas que respuestas. Pero ahí no acaba la ola de sorpresas. Justo hoy ha tenido lugar una nueva actualización, que nos dejará uno de los ya famosos finales secretos de la saga. Y como en todo final secreto, hay requisitos para conseguirlo, así que allá va la guía con la localización de los Portafortunas de Kingdom Hearts III para que no os lo perdáis.

Porque sí, los requisitos para obtener este final se han suavizado bastante. Olvidaos ya de eso de tirar horas en balde haciendo tareas titánicas. En esta ocasión sólo tendremos que localizar unos cuantos de estos “amuletos de la suerte” desperdigados por los mundos. Dependiendo de la dificultad en la que jugáramos, estos serán más o menos, pero aquí va la lista completa, para que no se os pase ni uno. Atentos también los amantes de los platinos, que esto os interesa.

El Olimpo

El hogar de Hércules también es el hogar de los dioses caprichosos. Aquí durante el prólogo de la aventura, muy posiblemente hayamos encontrado alguno que otro por casualidad. Por contra, hay algunos que parece haber escondido el mismísimo Satanás. Pero no os hagáis una idea equivocada: Esto no es nada en comparación a lo que se viene. Vayamos por partes:

El primer Portafortuna lo encontramos en Tebas, tras la zona de los tejados donde nos podíamos tirar en picado para salvar a una familia al inicio del juego.

El segundo lo encontramos un poco más adelante, y seguramente fuera el primero que vísteis. Sí, está en la zona donde teníamos que pasar con el escudo de Goofy, cerca de la salida al Ágora.

El tercero puede que lo hayáis visto por casualidad, o puede que tengáis la vista de un águila, porque por lo que a mí respecta, me costó horrores verla. Está en el Ágora, en las escaleras de la derecha. Sólo se aprecia bien de lejos.

Para el cuarto hay que darse un pequeño paseo, pues toca ir al lugar donde nos tiró Hércules para salvar a una niña. Allí, la piedra que bloqueaba la escalera ya no está, pudiendo subir y encontrárselo de frente en una de las paredes.

Para el quinto ya sí que hay que darse un paseíto en condiciones, esta vez con dirección al Monte Olimpo. Toca ponerse el gorro de escalada, ya que hay que subir hasta que lleguéis a las zonas con las columnas estas de la foto de abajo, tras dar unos cuantos saltos. Y allí está el maldito.

El sexto seguro que lo habéis visto también durante el transcurso de la historia. En esta misma zona, un poco más arriba, lo encontráis en la cascada del fondo.

Para el séptimo tampoco habrá que ir muy lejos. Debéis subir, más o menos, hasta la zona en la que aparecísteis por primera vez en este mundo. Allí os toca superar el miedo a las alturas echando un ojo por el acantilado.

El siguiente ya va teniendo más mandanga. Toca subir hasta la zona en la que aparecía el Titán Roca. Ahí, en uno de los árboles a la izquierda, hay un Portafortuna graciosete.

Seguimos ahora rumbo al Olimpo. Estando ya en él, toca avanzar hasta donde está el primer punto de guardado. Tras ello toca ir por las escaleras de la derecha, et voilá.

Pero nuevamente, no os vayáis muy lejos. Id por el caminito de agua en el que podéis hacer dive hacia arriba, llegando a una zona más o menos amplia. Allí, tras uno de los jarrones, se encuentra nuestro amigo.

Toca nuevamente ir por el agua, esta vez dejándonos caer por la cascada de esta zona. Llegaremos a la forja escondida, id hacia el yunque y ya tenéis foto.

Y vamos ya a por el último de este mundo. Nuevamente con el punto de guardado como punto de orientación, subid por las escaleras de justo enfrente, y dirigíos a la izquierda. Pasad la zona donde podéis hacer dive entre las nubes, y llegad a la explanada del lugar. Allí hay una zona que hace las veces de mirador, así que haced caso de su nombre y mirad.

Villa Crepúsculo

La ciudad donde dimos nuestros primeros pasos con Roxas en Kingdom Hearts II es una ciudad bastante más pequeñita. Lo que conlleva a que sus portafortunas estén más condensados. De hecho, es aquí dónde conocemos el nombre de estos elementos. Vamos a verlos todos:

El primero lo tenemos claro, no hace falta ni explicación.

Para el segundo toca esperar al tranvía, ya que en su techo se encuentra el emblema. No es de Renfe, pero tarda lo suyo, así que si lo veis lanzaros de cabeza a por él.

En el segundo toca hacer un poco de parkour extremo, así que subíos a lo alto de la tienda de los moguri. En una de las chimeneas tendréis vuestra recompensa.

Para el cuarto toca rememorar el cine de verano. Id hacia la zona donde se proyecta la película y esperad a que esta acabe.

En el quinto ya se empieza a ver la maldad del ser humano. Salid del cine por el túnel de la derecha, y subid al edificio de enfrente. Las tazas de abajo son la clave.

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Como ya nos vamos aburriendo de la ciudad, toca darse una vuelta por el campo. Pasad por las nada insalubres alcantarillas hasta llegar al bosque. En las portezuelas de madera de la salida a este encontraréis el portafortuna.

Pero eh, quietos parados, nada de adentrarse en el bosque cual caperucita. Id hacia la muralla que tenéis justo al lado y dedicad unos segundos a subir arriba, al estilo Naruto.

Ahora sí que toca empaparse de la naturaleza. Id hacia el fondo del bosque, y por la parte este del mismo encontraréis una colinita con nuestro amiguito.

Por último, era menester que la vieja mansión tuviera su propio portafortuna, a pesar de que poca fortuna ha traído a sus moradores, para qué engañarnos. En el muro exterior lo encontraremos.

Toy Box

En el reino de los juguetes la cosa ya empieza a complicarse un poquito más. Los programadores y diseñadores estaban inspirados ese día. Empezemos:

El primero queda bastante claro: en el cuarto de Andy, en una de las cajas que hay sobre el mueble que hace las veces de estantería. Justo debajo de otra estantería, que cosas.

Seguidamente, cometemos una locura y salimos de casa por la ventana, pero la de la mesita de noche, no la del escritorio. Avanzamos hacia el final de este y cerca del borde encontramos nuestro objetivo.

Ahora toca armarse de valor y tirarse al suelo. Si os dirigís hacia la puerta de entrada veréis una formación con hojas de lo más curiosa.

Tras ello, id pitando al coche que tenéis justo enfrente. Algún vecino con mala leche se lo ha abollado a su dueño, pero el resultado no ha quedado mal.

Ahora pasamos de este barrio fantasma y nos dirigimos a la tienda de juguetes. Tras entrar en ella, id hacia la parte derecha, en la zona de las cajas. Este destaca, por suerte.

El siguiente ya es de tener muy mala leche. Y lo peor es que no es el único de este estilo. Id hacia el fondo de esta primera planta, tras la máquina gigante de bolas, robot en mano, y destruid la pila de objetos de ascendencia vertical. ¿Nadie piensa en el pobre trabajador qe ha montado eso?

Ahora toca ir a la segunda planta, a la sección de juguetes de acción. Dirigios hacia los conductos de ventilación, y tras pasar por aquel que os lanza hacia arriba con un chorro de aire, mirad hacia atrás.

Toca darse una vueltecilla hacia la tercera planta. Desde allí tenemos que tirarnos encima del ovni que está más bajo.

¿Que estamos dando muchas vueltas? Pues mira, sí. Pero no me eches la culpa a mí. Échasela al que ordenó los portafortunas de esta forma. Volved con esto en mente a la tercera planta, sección infantil. ¿Veis las tres bolas de discoteca, toda monas ellas? Pues id hacia uno de los estantes más elevados y preguntaros por qué Square nos odia de esta forma.

Ya casi hemos terminado aquí, ánimo. Salid de esa tienda por la ventana y dirigíos a la izquierda. Mirad la base del robot que hay allí cerca.

Para el último toca tirarse en picado hacia abajo, salir de la tienda e ir a la derecha. Las cajas tienen premio.

Reino de Corona

Llegamos ahora al mundo más verde que nos vamos a encontrar en esta aventura. Los portafortunas de este lugar no tienen tanta mala idea como los de Toy Box, pero hay que fijarse bien:

El primero de todos es sencillo, a su manera. En la zona de la torre de Rapunzel, subid hasta lo alto de esta. Si miráis hacia la parte del lago, lo veréis.

Para el siguiente toca desplazarse hacia la zona del pantano. Desde el punto de guardado, caminad algunos metros hacia delante. En la parte de la derecha, en un hueco que hace el mapa, lo encontraréis.

Toca ir ahora hacia la zona en la que usábamos el cabello de Rapunzel para avanzar columpiándonos. Ahí, en la parte oeste encontraremos una cueva. Entrad en ella e inspeccionad uno de los grandes barriles.

El siguente es bastante fácil. Id a la entrada de Corona y mirad el pasamanos derecho.

Entrad a la ciudad y seguid recto hasta el primer arco. Allí, al lado de un señor con cara de resaca permanente encontraréis un nuevo sello.

Avanzad aún más e id por la zona de la izquierda. Mirad el portón de una de las casas de la derecha.

Toca ahora acercarse al puerto. El primer objetivo será un torreón en la zona izquierda del mismo, antes de cruzar un puentecito. Buscad su entrada.

No crucéis todavía el puente, caminad dirección a la salida de la ciudad, pero no subáis las escaleras, a la derecha de esta veréis tres barrilles con una forma muy curiosa.

El último es bien sencillo, id al faro y escaladlo hasta la zona en la que se ponen los candiles para dar luz. Vivan los candiles.

Monstruópolis

El mundo en el que Sora no se depila cuenta también con algún que otro portafortuna rebuscado, pero nada especialmente complejo si os fijáis bien:

Empezamos nuestro periplo buscador en la sala de trabajo, donde se sitúan las puertas para empezar a currar haciendo reír a los niños. Aquí tenemos que dirigirnos a uno de los escritorios que están en medio de la sala. Allí tenemos que mirar en uno de los corchos, donde está colgado un bloc de notas con el dibujo.

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Ahora volvemos un poquito hacia atrás (porque ya sabemos que a los que idearon el orden les va marearnos) y descargamos nuestra frustración contra el payaso de juguete. Debajo suya estará el portafortunas.

En el tercero tenemos dos opciones: Irnos a través de las puertas hacia la zona intermedia del almacén, donde teníamos que hacer reír a Boo constantemente o… irnos a la zona del combate final y coger el ascensor. Al fondo del pasillito, en la pared, encontraremos al Mickey minimalista.

Toca volver a pasar por la zona del almacén de puertas para la cuarta insignia, concretamente, pasando por la puerta marrón desde la puerta blanca por la que Randall nos engañó. Allí, en uno de los pasillos de la izquierda lo encontramos. Esperamos que no nos de ningún portazo.

Toca ir a la zona del sótano de la fábrica. Haced tooodo el recorrido del pasillo, superad la zona de las grúas asesinas ya no tan asesinas y seguid por el pasillo de la derecha. Al final del todo, al bajar las escaleras mirad alrededor.

Para el siguiente toca desplazarse a la factoría, concretamente donde mike y Sulley se pusieron hasta arriba de pintura para alegrar a Boo. Sobran las palabras.

Si subimos en el ascensor de esta zona, y continuamos recto, hasta el lugar donde estaban las palas eléctricas, encontraremos otro en una de las paredes.

El siguiente podemos encontrarlo en la planta energética, en la zona con un punto de guardado y una tienda moguri. Echad un vistazo a la zona de monitores.

El siguiente está en uno de los primeros espacios al aire libre, de los que dan a las zonas abiertas donde combatías contra monstruos en llamas. Una buena forma de llegar y no perderse es ir desde la zona de grúa, subirla e ir recto hasta llegar.

El siguiente está en la misma zona de la grúa, bastará con subirnos a una de las plataformas y mirar hacia las tuberías de enfrente.

El siguiente está en la central energética, concretamete en el lugar donde las llamas no dejaban paso, teniendo que ir por un puentecito de hierro.

Arandelle

Llegamos ya a sitios más bien complejos, debido más que nada a su mapeado. Vais a querer cantar sin duda “Suéltalo”, pero cuando tengáis al desarrollador de niveles cerca de un precipicio.

El primero de por sí ya da problemas. Tomemos como punto base la zona donde comenzamos la aventura. Bien, id hacia adelante, por el camino de la derecha, hasta que lleguéis a una zona bastante más amplia que el resto (la de las rocas con señoras victorianas no). En la parte derecha de esta zona hay un lugar al que se puede acceder con supersaltos o lanzándose desde un poco más alto de la montaña. En uno de los árboles anda el maldito.

Para el siguiente toca poner rumbo hacia el laberinto de hielo que nuestra querida y para nada odiosa Larxene creó. Toca irse a la zona en la que iniciamos nuestro recorrido aquí e ir hacia la izquierda en cuanto veamos una la primera bifurcación. Al final del puentecito lo encontraremos.

El tercero lo encontraremos en la zona donde está la tienda Moguri y el punto de guardado. Justo a la derecha de una de las pocas apariciones de Final Fantasy en el juego encontraremos un pasillito, y allí lo que buscamos.

Desplazaos ahora hacia la zona en la que hubo que girar sobre unos pilares para que se mostrara la salida. Al lado del puente antes de entrar veréis el portafortuna.

Llegamos ya al último… de la zona del laberinto. Basta conque vayáis a la zona cercana a la salida, y en el área de las piedras, por uno de los caminos adyacentes a la salida se encuentra esto.

Continuando con el orden del juego, toca desplazarse al castillo de Elsa. Allí veréis que hay un caminito por la ladera que va serpenteando. En uno de los giros lo veréis.

El siguiente os hará empezar a pensar en lo de lanzar a los desarrolladores, pero este no será el que se lleve la palma en ese aspecto. Veréis, tenéis que ir a la zona en la que subís para llegar al castillo de Elsa, pero aquella en la que hay que subir un enorme tramo de pared enorme, que da más adelante a una zona con “colmillos” de hielo.

En una de esas subidas, más concretamente, en una de las más cercanas a ras del suelo, debéis dejaros caer hacia la derecha. Allí está escondido este, como para verlo. En la imágen podéis ver el mapa para orientaros mejor.

¿Recordáis los colmillos de hielo que he mencionado antes? Pues ahí está el siguiente. Fin de la explicación.

Esta es más sencilla de lo que parece. Id al punt ode guardado del campo de nieve e id recto por el camino que tenéis justo delante. Subid la pared del final y mirad al pequeño montículo de nieve. Sí, os juro que ahí hay un portafortuna.

AHORA TOCA BAJAR LA MONTAÑA. EN UNOS TOCONES ASSASASASA

El último de todos ya es más sencillito de encontrar. Bastará con ir a la zona en la que la ventisca nos arrastraba, camino a Arendelle. En una de las últimas rocas encontraréis el portafortuna.

Bosque de los 100 Acres

El oso más querido de todos tiene también el mundo más corto de todos, por lo que encontrar sus portafortunas será cosa de dos minutos y medio:

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El primero de todos nos lleva a mirar al fondo del escenario, concretamente a la zona donde están plantadas las flores.

En el segundo, bastará con acercarse a la gran calabaza. Ella hará el resto con nuestra fe infantil.

Por último, pero no por ello menos importante, echad un ojo al cubo de al lado del tendedero.

El Caribe

Llegamos a uno de los mundos que más me gustan, dedicado a una de las películas que menos. Pero tiene su encanto, y navegar por el mar es un gustazo. No tanto para encontrar los portafortunas, que van a hacer que demos muchas vueltas.

Para los primeros vamos a situarnos en Port Royal, concretamente, en los muelles, donde está el “barco” de Jack amarrado. Bajad por esa pasarela rectos hasta casi el final, y entonces saltad al bote que está cerca de la orilla. 

Desde ese mismo punto, saltad a tierra, y con el mar a vuestras espaldas, corred a la izquierda, hasta una de las últimas casas. Allí hay unas cajas que se pueden romper, y vienen con sorpresa, como los huevos kinder.

Ahora debéis desplazaros a la playa de la zona del puerto. Id hacia la casita que hay allí, en medio de la arena, y listo.

Pero el puerto sigue escondiendo miles de secretos, por lo que id hacia la zona donde están los barcos amarrados y mirad el cartelito de bienvenida.

Para el siguiente toca irse al fuerte. Sentíos muy patriotas y poneos cerca de la bandera. En la zona abajo de esta veréis la cuerda de la felicidad.

Ahora toca ir a prisión y ponerse a pasear como Pedro por su casa por allí. Echadle un ojo a la realista bola de hierro, no os defraudará.

En el siguiente ya tenemos que echarnos a alta mar. Concretamente, hasta llegar a la isla Verdemontaña. Haced tooodo el recorrido de la isla hasta llegar a una zona que haría las veces de mirador. Unas bonitas vistas a islas sbmarinas, sin duda.

En el octavo puesto toca dirigirse a buscar un poco de suerte a la isla con el mismo nombre. Subid a la roca más alta para tener una vista hermosa de vuestro brillante futuro.

La siguiente parada es isla herradura, lugar de un arco de piedra de lo más curioso. Los geólogos aún flipan con él.

Izad las velas ahora dirección a la isla de los mástiles, pero pasad de ella completamente. Sortead los dientes de roca hasta una pequeña islita de arena blanca. En ella, una piedra os dará la clave para ver la otra cara de unos barriles.

Toca ahora ponerse serio, pues hay que ir al cementerio de barcos. No parece un lugar idóneo para visitar, pero oye, igual se podría aprovechar la madera de ahí.

Nuestra última incursión en el caribe por esta causa nos sitúa ahora en la isla arenosa, un bonito lugar con forma de Donut según fuentes no oficiales. Aquí tenemos un 2×1, así que poned rumbo a los pilares de piedra del fondo de la isla y saltad al vergel que tenéis justo enfrente. Girad entonces a la derecha y daos un bañito en el pozo.

San Fransokyo

Otra de las localizaciones que, debido a su tamaño, da más de un disgusto. Menos mal que estamos aquí para echar un cable.

El primero de todos nos da en toda la cara: en el garaje de Hiro, en una de las paredes.

Para el segundo de la lista, toca desplazarse a la zona del primer punto de guardado de la ciudad. Estando ya allí, id dirección al arco con farolillos rojos, pasadlo y subid a la cabeza del cocinero hinchable. Desde allí hay una mejor vista de las flores.

El siguiente requiere de vida nocturna. í amigos: hay portafortunas que sólo salen de noche. Desde el punto de guardado antes mencionado, id dirección a la semi torre de Tokio que hay al lado, Pero nada de subir: paraos en el edificio de enfrente. El cartel publicitario os interesará sin dudarlo.

Desde ahí mismo podéis acceder al siguente: subid hasta la altura de la torre y echad un vistazo al abanico de una de las geishas.

Para el siguiente, desde el punto de guardado antes nombrado (es recurrente, sí), poned rumbo al San Fransokyo Times. Uno de los edificios adyacentes tiene una cúpula, y en ella se esconde lo que buscamos.

No os vayáis muy lejos y mirad al rededor, buscando un edificio grande con carpas cerca. En su cúspide está el portafortuna. Si os sirve, GoGo también estará aquí.

Pero las carpas son una belleza, así que no dejéis de echarles un vistazo, en especial a la de color azul.

Para el siguiente toca desplazarse a la zona norte de la ciudad. Poned rumbo al bonito paseo con cerezos y recorredlo dirección oeste. En una de las escaleras veréis vuestro objetivo.

Si retrocedéis un poco y os subís a los raíles dirección oeste encontraréis el siguiente en uno de los túneles.

Si hemos prestado atención durante el recorrido de las vías, seguramente hayáis visto una pequeña zona de callejones, a la derecha. Pues id hacia allí e inspeccionad el coche amarillo.

Desde la zona del punto de guardado de la zona norte, poned rumbo al edificio que se parece al Empire State, pero en pequeñito. Allí en, en todo lo alto, encontraréis el último portafortuna.

Y ya está, con esto tenéis todos. La suerte os sonreirá, a la par que un platino la mar de mono. Wally estaría orgulloso de todos vosotros.