lore de Cyberpunk 2013

Introducción a Cyberpunk 2077: Repaso al lore de Cyberpunk 2013

Cyberpunk 2077 llega en septiembre y queremos introduciros en su universo. Conoce su historia con este repaso al lore de Cyberpunk 2013.

Cyberpunk 2077 no es una idea que haya salido de la nada en el equipo de Cd Projekt. La misma versa en un juego de rol de mesa que tiene ya sus añitos. Se trata de un un tabletop muy sesudo y no tan conocido como podría esperarse, cuyo acervo (lore) es tan interesante que considero un crimen pasarlo por alto. Por esa misma razón, os traigo a GuiltyBit un repaso al lore de Cyberpunk 2013.

El juego fue diseñado por Mike Pondsmith, CEO de R.Talsorian Games Inc., en 1988. Aunque el juego se divide en diferentes ediciones con sus respectivas expansiones que enriquecen su universo, 2013 fue la primera de todas, la cual apareció con el subtítulo de «El juego de rol del futuro oscuro». Esto resume muy bien el tono del tabletop, introduciéndonos en una Tierra disonante donde todo se ha ido de madre. Yonkis de la tecnología, mega-corporaciones, distanciamiento abismal entre clases sociales… Cyberpunk 2013 propone un futuro muy sucio, pero también muy atractivo para rolear.

Alt Cunningham es otro de los personajes famosos de Cyberpunk 2013 y sus secuelas. CD Projeckt tributó al personaje en su teaser de 2014, donde mostraban a una chica simulando su pose y con una indumentaria parecida.

¿En qué se inspiró Cyberpunk 2013?

Pondsmith reconoce haberse hecho eco de muchas cosas que ya hemos visto en trabajos de William Gibson, Katsuhiro Otomo y Philip K. Dick. Tampoco podemos obviar las inspiraciones más básicas, como las historietas de New Worlds, una revista acontecida en los años 60 que dio espacio a autores de renombre como Joanna Russ, Ursula K. Le Guin o el mencionado Phillip K. Dick, autor de la novela archiconocida ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Blade Runner).

A diferencia de otros movimientos de ciencia ficción de la época, New Worlds proponía dar una visión más científica en los tropos que proponía. Los años 60 supuso una década de grandes avances, sobre todo sociales, para Estados Unidos. Avances que en parte asustaban a la población, y sus miedos servían de caldo de cultivo para sus historietas: la cultura de las drogas, el uso indebido de la tecnología o la revolución sexual.

La palabra distopía se puso de moda. Esta rompía con la cultura de la utopía de la ciencia ficción de los años 40, llevando a ensoñar mundos de caos, corrupción y donde la ley del más fuerte imperaba. En el cine también vimos un boom de estas distopías, siendo la más conocida Mad Max, con sus baldíos a reventar de coches tuneados y violencia extrema.

Podemos resumir, pues, que las inspiraciones de Pondsmith vienen fundadas por el sentimiento de un país en continúas turbulencias durante su desarrollo. Esta libertad de creer en futuros nada bonitos le hizo mella de joven. Sería entonces, en 1977, cuando empezaría a soñar con una versión pulida de todas esas ideas que volcó Phillip en sus obras.

Las MC muestran el ego de sus CEO en las zonas altas de sus sedes. Arriba, los logos de sus compañías brillan con el neon más caro, mientras que abajo, el polvo nutre un paisaje grisáceo que lo domina todo.

Las mega-corporaciones, aquellas que gobiernan por encima de todos

Tenemos que partir que en Cyberpunk, vivimos en una realidad paralela donde los sucesos históricos han cambiado hasta llevarnos a esta distopía futurista. El quid comenzaría a formarse en los años 90, durante una crisis tan bestia que hundió la economía de las grandes potencias mundiales, lo que demostró al tejido empresarial que el mundo, o lo regían ellos, o nada funcionaría como debería.

Paulatinamente, grandes empresas de renombre internacional irían ganando poder e influencia política, social y sobre todo, militar. Esto creó un aura de disuasión social, permitiendo a las empresas tener libre albedrío para introducirse en todas las capas y subcapas de la vida de las personas. En 2001 se crea el WSN, la red de datos más importante donde todo fluye sin reglas, convirtiéndose en el objetivo de las mismas para expandir sus tentáculos. Las grandes empresas empiezan a absorber otras, conformando las mega-corporaciones, holdings inmensos cuya capacidad de control trasciende los de cualquier gobierno conocido.

En 2005, el inversión de capital para el desarrollo tecnológico es tal, que se empiezan a normalizar los implantes cibernéticos. Las MC (mega-corporaciones, para abreviar) hacen un uso agresivo de la publicidad para infectar a la población con la necesidad de los mismos. Comienza así la época de las ciber drogas, gente adicta a conectarse a la red a través de estos implantes, a mejorar sus cuerpos, desembocando en un desbarajuste de las clases sociales. La clase media desaparece, habiendo ahora una clase alta conformada por los trabajadores de las MC, con vidas de lujo y la tecnología más punta y la clase baja, gente sin hogar, yonkis de la información y las drogas modernas.

Los trauma-teams patrullan la ciudad en busca de gente necesitada. Los atienden con lo último de la tecnología médica. Cada equipo se conforma de un médico y distintos equipos de seguridad armados hasta las trancas.

Guerras corporativistas, conflictos trazados en base a lo aprendido en Guerra Fría

Entre 2004 y 2010 se sucedieron dos guerras mundiales. Sin embargo, la forma en la que se desarrollaron no tenían nada que ver con las conocidas del siglo XX. A las mismas se les conoce como las Guerras Corporativistas, donde las MC luchan por conseguir más poder e influencia en los diferentes países objetivo. La forma en la que se libran comprende todo tipo de estratagemas que evitan ensuciar sus manos: Guerras de precios, absorciones por la fuerza, hostigamiento de turbas adictas, espionaje corporativo, hackeos… Nada de pulsar un botón y bombardear atómicamente. Una zona destruida es una zona que no genera beneficios.

Por supuesto, aquí también entran los anti-sistema, compuestos en su mayoría por tribus urbanas que malviven bajo una sombra de delincuencia infinita. Algunos, como Johnny Silverhand, lideran bandas de música punk cara al público, pero con intereses más allá que implican actividades terroristas y la erradicación del control de las MC.

Se empieza formar la figura del netrunner, hackers capaces de trasladar su conciencia a la WSN para navegar con más precisión y extraer los datos mejor protegidos. A raíz de esto, se crear un mercado negro de tráfico de información, que acaba implicando a las MC en un continuo flujo de dinero por ver quien aglutina más trapos sucios de la empresa rival.

lore de Cyberpunk 2013
A la izquierda, el mapa del metro de Night City en 2013. En él observamos que la mayoría de las paradas se concentran en la plaza y la zona norte, dejando las zonas del sur (donde vive clase baja) desamparada de su servicio. A la derecha, la de Night City en 2077, donde se ve una clara expansión de las líneas del metro a todas las puntas de la urbe.

Los países dejan de tener su significado. Los centros de poder ahora son las megaurbes

La evolución tecnológica sigue creciendo a pasos agigantados. Esto no solo afecta a todo lo que atañe a la informática, sino a todos los campos posibles. En el campo de la biología se completan los primeros experimentos de clonación exitosos. Esto crea un nuevo cisma social. Ya no se necesita a la gente de clase baja para los trabajos más precarios, sino que clones desprovistos de personalidad y voluntad son ahora la mano de obra preferida.

Por otra parte, hay avances en el área de la robótica. Se crean las primeras cementadoras autónomas, máquinas capaces de construir grandes edificios en cuestión de horas. Si juntamos el auge de la clonación con el desarrollo mecánico, obtenemos como resultado una nueva expansión industrial que desemboca en la destrucción de antiguas ciudades, para ver nacer otras nuevas, más grandes, robustas y modernas. Estos megaurbes se convierten en los capitolios de poder de las MC, enfatizando en su diseño el contraste social que ya comenté: centros urbanos llenos de rascacielos, vehículos de última tecnología y calles bien iluminadas se contraponen a una periferia oscura, sucia, repleta de contaminación y dejadez. Un gran ejemplo de esto es Night City.

Es en la periferia donde germinan las mafias. Las bandas se matan entre ellas, pero las mafias van más allá. Forman a sus agentes especiales, gente ducha como netrunners, nómadas, mercenarios y policías que se encargan de ejecutar los trabajos más sucios de las mismas. En esto destacan dos figuras: Rogue y Santiago, asesinos a sueldo que trabajan de guardaespaldas para la peor calaña, consiguiendo información, hostigando a sus enemigos e incluso estrechando lazos con algunas MC. Rogue posiblemente seremos nosotros en Cyberpunk 2077, en el papel V, así que tenedlo presente.

lore de Cyberpunk 2013
La clase baja vive sin un techo con el que refugiarse. No obstante, algunos se concentran en grandes bloques de edificios herméticos, similar a lo que pudimos ver en la película de Dreed (2013)

Superando el apocalipsis, humanidad de hierro ante la destrucción planetaria

En 2013 el mundo ya está tan moldeado por el avance tecnológico que la misma naturaleza, ya marchita, no supone un problema para el desarrollo humano. La sociedad no conoce el significado del día o la noche, todo lo baña una oscuridad perpetua por culpa de la contaminación. El último pájaro murió en 2008 y los niños nacen en cápsulas donde las madres no corren peligro. Ya no existen los océanos de agua, ahora son extensiones infinitas de alquitrán donde no se preserva ningún ser vivo.

Pero las MC no tienen problemas para superar estas barreras. Controlan la ganadería y la agricultura, todo es transgénico, midiéndose hasta el último átomo de cualquier alimento que sale al mercado para provocar lo que ellos quieran en el organismo de los consumidores. Ellos lo saben todo sobre ti. Tus constantes vitales, tu información más personal, nada se escapa la ojo analítico de las MC que vigilan, cual Gran Hermano, todos tus movimientos como ciudadano.

Los que viven fuera de esta norma son los nómadas. Agrupaciones de sin techo, con amplios conocimientos mecánicos que se organizan en bandas de pillaje en las afueras de las mega-urbes. Como si de Mad Max se tratase, los nómadas cazan a cualquier despistado que pase por sus territorios. Les roban sus vehículos, hurtan sus piezas y las emplean para mejorar sus propios vehículos. Se quedan con sus cargamentos y lo utilizan para extorsionar a sus dueños legítimos. Como veis, impera la ley del más fuerte dentro y fuera de la ciudad.

CD Projeckt no deja puntada sin hilo y está componiendo temas que bien podríamos escuchar en los conciertos de Johnny Silverhand.

¿Cómo se introducía al jugador en este universo histórico?

Cyberpunk 2013, al ser el primer juego de la serie, era el menos pulido en sus mecánicas roleras. Eso no impedía que el jugador pudiese escoger entre un mogollón de clases. Una vez creado el personaje al completo, mediante una hoja que igual necesitaba 3 horas de preparación, este se introducía de forma orgánica en el contexto de Night City, la mega-urbe donde tienen lugar los acontecimientos del tabletop.

Según la historia elaborada por el máster, el mismo podía partir de una MC o ser del pueblo llano, no habiendo distinción de clase según el sesgo social. Sobrevivir es lo que impera en estas partidas, entablando lazos sociales con los NPC y demás jugadores en un mundo que te devora si no eres lo suficientemente avispado. Morir era muy fácil, pudiendo encontrar el final de tu destino en cualquier esquina. Ya sea por una banda que te tirotea, un derrame cerebral provocado por un viaje en la WSN con una infraestructura en malas condiciones o incluso siendo víctima de algún complot empresarial que se nos escapa.

Sea como sea, Cyberpunk 2013 es un juego de mesa muy complejo y completo, capaz de germinar partidas únicas gracias a sus intrincados sistemas de juego y roleo. En el futuro traeré más acervo, esta vez de la entrega que hizo famosa al tabletop: Cyberpunk 2020.