Los mundos abiertos y la sensación de urgencia. Un problema a resolver

Si algo ha dejado esta generación es la expansión de los sandbox. Hoy hablamos sobre los mundos abiertos y la sensación de urgencia.

Hoy en día los mundos abiertos están en su punto más álgido. Hemos visto como sagas, antaño más pasilleras y directas, han virado su rumbo a ofrecer al jugador una experiencia más libre. Un ejemplo claro de esto lo tenemos en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero no es el único. Jugablemente, esta decisión es genial, pero narrativamente encontramos un problema. Hoy os hablamos de los mundos abiertos y la sensación de urgencia.

Existen varios tipos de mundos abiertos. Los tenemos complemente libres, como los de los GTA o Breath of the Wild, y otros quizás más encorsetados, como los de Borderlands. El elemento diferenciador, digamos, es la posibilidad de ir a todos los puntos del mapa sin pantallas de carga. En el caso de la saga Borderlands, por ejemplo, podemos desplazarnos por todo el mapa libremente… pero en realidad es más un sistema de niveles camuflado. Pero bueno, al lío.

Mundos abiertos y la narrativa

El principal problema que podemos encontrar a la hora de enfrentarnos a un mundo abierto, es el desarrollo de la narrativa. El reto, en este caso, es ser capaces de contar una historia interesante teniendo en cuenta que el jugador no va a hacerla del tirón. Es decir, la dificultad estriba en que la forma de jugar del jugador no vaya de la mano con la forma de desarrollar la historia. Y esto no es algo que muchos juegos sepan hacer.

Dejemos de lado la disonancia ludonarrativa que puede ser masacrar gente con Michael en GTA V. Hay factores, como el mencionado, que simplemente no se pueden tener en cuenta porque narrativamente sería pegarse un tiro en el pie. Ahí, entre la libertad total del jugador y el desarrollo de la historia, debemos establecer un pacto con el videojuego en el que aceptemos que estas acciones libres no deben influir en la historia.

El leitmotiv de este artículo no es hablar de la disonancia ludonarrativa. El leitmotiv es hablar de cómo la narrativa principal va totalmente en contra de la narrativa secundaria. De cómo la trama principal hace artificial que el jugador pierda el tiempo en otros menesteres narrativos, como las misiones secundarias. Y para ello, vamos a hablar de Breath of the Wild, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 y Death Stranding, así que aviso de pequeños spoilers, culpables.

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El héroe y la misión de rescate

Breath of the Wild o The Witcher 3 comparten tantas cosas como otras tantas les diferencian. Ambos son mundos abiertos ambientados en una época más medieval, en la que otros elementos como la tecnología o la magia entran en juego. Ambos desarrollan una narrativa similar de maneras muy diferentes. Mientras que Breath of the Wild destaca por las físicas de su mundo y la libertad total, The Witcher 3 lo hace por la profundidad de su narrativa y la importancia de cada conversación. Pero ambos juegos adolecen del mismo problema: la urgencia de rescatar a Zelda o a Ciri.

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En el caso de Breath of the Wild encarnamos a Link, un legendario héroe que es despertado en un mundo al borde de un inminente caos. Ganon está a punto de resurgir, pues la princesa Zelda no puede contener más su poder. Nosotros, Link, despertamos con la misión de fortalecernos para poder hacerle frente.

Aquí el juego nos da la opción de poder dirigirnos hacia el combate final nada más salir de la cueva y pasar el tutorial. Obviamente, terminar el juego así, es prácticamente imposible, pero se puede. El tema aquí es que, el jugador, debe fortalecerse subiendo vida, resistencia y mejorando su equipo a través de los objetivos principales: volver a controlar a las cuatro bestias, tarea para la cual deberemos mejorar nuestros atributos mediante la mecánica secundaria de los santuarios.

Hasta aquí bien. Supongamos que Link se dedica en cuerpo y alma a mejorar sus atributos para poder hacer frente a Ganon. El problema es, en cambio, todo el mundo que le rodea. Encontramos un mundo más o menos tranquilo, sin mucha tensión y bastante relajado, por el que movernos. Diferentes aldeas, diferentes razas, que son conscientes del peligro inminente… pero no actúan como tal. Nos encomendarán misiones de buscar grillos o manzanas, de cocinar, o de resolver pequeños puzles que hacen que el jugador sea incapaz de sentir la necesidad de ir a rescatar a Zelda.

De esta manera, el jugador tiene que hacer un esfuerzo si quiere ajustarse a la narrativa que plantea Breath of the Wild. No perderá el tiempo con misiones secundarias del todo irrelevantes y se preocupará por fortalecerse mediante santuarios y bestias divinas. En otras palabras: no aprovechará el mundo abierto que Breath of the Wild propone para nuestro particular cajón de arena. Y esto es una pena, porque es el núcleo central del juego, muy por encima de la narrativa.

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En Breath of the Wild podremos hacer cosas tan vitales para el rescate de Zelda como construir una aldea

Por otro lado, The Witcher 3 falla en lo que mejor sabe hacer: la narrativa. El punto de partida es la búsqueda de Ciri tras la irrupción de la Cacería Salvaje, un grupo de elfos chungos que la quieren matar porque Ciri es especial. Ella desaparece, y Geralt, junto con Vesemir, Triss y Yennefer, se embarcan en una búsqueda que le llevará por varias regiones, como Temeria o Skellige.

Hasta aquí bien, Geralt tiene la urgencia de buscar a Ciri y para ello tiene que tirar de hilos, los cuales suponen embarrarse en misiones secundarias para poder seguir con las principales. El problema lo tenemos con las que podemos llamar tramas secundarias. Esto engloba un conjunto de misiones secundarias pero relacionadas con personajes principales, que afectan directamente al desarrollo de la trama principal. En otras palabras, deberemos realizar misiones secundarias para que la trama principal se desarrolle por un camino o por otro.

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Esto no está tan mal, porque dichas misiones son excelentes y de lo mejor que ofrece el juego. Un juego que narrativamente es de 10 en todas sus historias, encuentra en el conflicto de la trama principal y las tramas secundarias su principal problema. Y es que, no es creíble para con Geralt, que este se entretenga en ayudar a una vieja amiga con algún asuntillo mientras que Ciri, su destino y lo más importante para Geralt, corre un peligro mortal e inminente.

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Cuando la trama principal de Geralt acaba y la presión no ahoga la narrativa, tenemos joyas como Blood and Wine

Es cierto, una vez más, que estas historias secundarias son excelentes y el gran motivo de lo sobresaliente que es The Witcher 3, pero el problema reside en cómo conviven estas historias secundarias con la principal, y es que nadie se cree que Geralt abandone momentáneamente la búsqueda de Ciri por echarse un torneo de Gwent o por resolver el problema de sucesión en la monarquía de Skellige.

En el otro lado de la balanza encontramos a juegos como Red Dead Redemption 2 o Death Stranding. Estos juegos saben combinar a la perfección su mundo abierto con la narrativa de su trama principal, y lo hacen de maneras diferentes.

En Red Dead Redemption 2, somos Arthur Morgan, miembro de una banda de bandoleros que, huyendo de la justicia, se dedican a malvivir en campamentos improvisados. Con una vida tranquila y apacible, pero siempre alerta, la mayoría de las acciones que hagamos en el modo libre están fusionadas a la perfección con la narrativa. Así pues, cazar, robar, pelearse y hacer misiones secundarias es algo que haremos tanto durante la trama principal como durante nuestro tiempo libre, y la manera en la que esto queda orgánico es debido a dos factores importantes: el campamento y el diario de Arthur.

En el campamento, pues, encontramos dos formas de hacer que las actividades libres y la narrativa principal, sean una: las mejoras del mismo y la caja de ahorros. El campamento podrá ser mejorado mediante pieles de animales que cacemos, así como con objetos especiales que vayamos encontrando. Y la caja de ahorros, pues, nos servirá para ahorrar el dinero necesario para abastecer el campamento. De esta manera, parte del dinero que consigamos mediante nuestras fechorías en el modo libre, irán a parar (si el jugador quiere) a la caja de ahorros. ¿Y cómo consigue que le jugador deposite dinero? Pues mediante mejoras de campamento y mediante una lista de donaciones. No hay que olvidar tampoco, claro, el hecho de que podamos llevar comida al carnicero o que los propios personajes del campamento nos digan cosas al respecto, e incluso nos den misiones.

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Caminar tranquilamente por las calles de Saint Denis es parte de la narrativa principal

En el caso de Death Stranding es ligeramente diferente. Aquí somo Sam Porter, un mensajero cuya misión es volver a conectar la Red Quiral. Para ello, deberemos ir a la otra punta del mapa mientras conectamos los nodos principales y hacemos encargos para la gente de cada estación.

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Las misiones secundarias y el modo libre de este juego están más diluidas. Siempre estaremos haciendo encargos y, ya que tenemos que ir del punto A el punto B, ¿por qué no llevar un paquete adicional del punto A el punto C, que está entre ambos? ¿Y por qué sí vamos a hacerlo? Y aquí está la clave principal.

Hay dos motivos por el cual el juego nos empujará a hacer misiones secundarias y disfrutar del cajón de arena que supone su mundo abierto: las recompensas a modo de gadgets y equipo, y la ampliación del ancho de banda de la red quiral. Lo primero es útil para hacer más fácil nuestra vida como transportistas, pero es el segundo motivo el verdaderamente útil.

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Subir esa montaña tan alta en Death Stranding puede servirnos para abrir caminos que acorten la distancia de nuestras entregas

Las construcciones en Death Stranding, tales como puentes o carreteras, consumen red quiral a la vez que nos facilitan la vida una barbaridad. Ampliar la red quiral significa hacer nuestros trayectos más rápidamente. Algo necesario, dado que para conseguir conectar nodos, necesitaremos la ayuda y la conexión de las pequeñas estaciones colindantes. De esta manera, la fusión entre jugabilidad y narrativa es total, pues cada acción que podamos realizar en el juego está respaldada por un motivo narrativo, y no supone una “pérdida de tiempo” o desvío del leitmotiv del juego, realizar dichas tareas secundarias porque, en última instancia, son parte fundamental para el desarrollo del motor narrativo.

La narrativa integrada

Nadie duda de la calidad de los cuatro videojuegos aquí mencionados. He puesto estos ejemplos porque todos estamos de acuerdo en que son grandísimos títulos, y por ello, el problema narrativo que menciono en Breath of the Wild y The Witcher 3, no afecta de ninguna manera a la experiencia jugable, ni a la narrativa. Simplemente no es congruente consigo misma.

El camino señalado por Red Dead Redemption 2 y Death Stranding es el que los juegos con aspiraciones narrativas deben seguir. Quizás Breath of the Wild no necesite seguir ese camino, pues es una experiencia más jugable que narrativa, pero The Witcher 3 sí.

Videojuegos de mundo abierto en el que la libertad del jugador esté explicada y desarrollada dentro de la propia narrativa y trama, ayudan a que el jugador se sienta más parte de ese mundo, un elemento más, y no un niño que hace con la arena lo que se le antoja mientras se mancha la ropa de los domingos.