Desplazarse por un gran mapa puede dar pereza en determinados juegos. En otros es el mayor placer. Hablamos sobre los viajes rápidos en los mundos abiertos.
Hace unos días reflexionaba sobre los mundos abiertos y el problema de la narrativa. Pensando en ello, me di cuenta de otro problema del que adolecen muchos sandbox. Hoy os quiero hablar de los viajes rápidos en los mundos abiertos, donde las costuras del propio mundo más se notan.
Los juegos de mundo abierto están en auge hoy en día. Con la llegada de la generación de PlayStation 4 y Xbox ONE, vimos como el género se expandía. Incluso juegos como Final Fantasy VII Remake basados en la parte más pasillera de un título, ahora dejan al jugador libertad de movimiento. Pero expandir las fronteras conlleva un problema de forma y tiempo: los métodos para desplazarse por el mapa.
Por ello, quiero hablar de las distintas maneras de introducir el viaje rápido y cómo afecta esto a la experiencia jugable. Por supuesto, en esto de los mundos abiertos, tenemos una compañía reina que ha virado todos sus desarrollos hacia este género, creando una escuela que ha influenciado a todos los juegos. Sí, hablamos de Ubisoft.
No voy a ponerme exquisito y voy a despejar la duda desde el principio: sí, los juegos de Ubisoft son mejorables, pero sus mundos abiertos no están nada mal. Por supuesto, hablo de los quemadísimos Assassin’s Creed o las nuevas esperanzas, como Watch Dogs 2. Pero buen, vayamos al lío.
El problema del desplazamiento
Ya que he sacado Assassin’s Creed a relucir, vamos a tomarlo de ejemplo. La saga de asesinos siempre ha destacado por representar ciudades enteras en sus mapas. Desde Assassin’s Creed: Brotherhood y la representación de la inmensa Roma hasta la Grecia Antigua de Odyssey, los mapeados se han ido expandiendo casi hasta el absurdo.
Esto, como es normal, conlleva un problema de desplazamiento. Ir del punto A al punto B, en un mapa como la Egipto de Origins, podía suponer un auténtico calvario debido a lo extenso del mapa. La solución es obvia: viajes rápidos situados en las míticas atalayas y en las zonas más relevantes de cada región. Esto soluciona el problema del desplazamiento, pero añade otro que comentaremos después: el desapego con el mapa.
Así pues, en Assassin’s Creed Origins, tenemos decenas de puntos de viaje rápido, para no tardar más de cinco minutos en desplazarnos al sitio que queremos desde cualquier punto del mapa. Esta fórmula se repite en muchos juegos, como en el aclamado Breath of the Wild, donde cada santuario y cada torre sirve de punto de viaje rápido.
Entonces tenemos tres puntos clave: mapa inmenso, multitud de puntos de viaje rápido y posibilidad de viajar a ellos desde cualquier punto del mapa. Estos tres elementos en consonancia han marcado la deriva de los mundos abiertos en multitud de juegos.
Esta mecánica hace que moverse por el mapa sea de lo más cómodo y sencillo, llevando al jugador a la acción directa y dejándose por el camino el tedio de recorrerse un mapa muy vacío, en la mayoría de ocasiones. Porque sí, llenar el mapa de campamentos enemigos no soluciona ese problema.
Cuando un mapa gigante se queda pequeño
El número ingente de puntos de viaje rápido repercute directamente en la relación del jugador con el mapa que le ofrece el juego. Al existir esta forma de desplazarse tan versátil, hace que desplazarse por el mapa “a pie” sea contraproducente, pues la inmediatez gana en detrimento de la pausa, porque somos una sociedad del aquí y el ahora.
La inmediatez del desplazamiento hace que cualquier mapa se quede pequeño. En Assassin’s Creed Origins, en cuestión de segundos, podemos viajar desde el faro de Alejandría hasta las Pirámides de Guiza, omitiendo un recorrido de todo el mapeado por una pantalla de carga, lo que repercute directamente en la importancia de las pequeñas cosas y la cotidianidad de un mundo vivo. Lo grande y vistoso mata a lo pequeño y común.
Existe otra forma de incluir los viajes rápidos menos mortal para el mapa y menos cómoda para el jugador. Títulos como Days Gone o The Witcher 3, limitan estos desplazamientos, aunque de forma muy superflua. En el primero, contamos con una moto que es nuestro único medio de transporte. Nada mal, todo sea dicho, ya que resulta bastante gratificante desplazarse con ella por el infectado mapa.
En Days Gone, el viaje rápido está limitado con una mecánica propia del juego: la gasolina y el tiempo. Aquí intervienen dos factores primordiales: sin gasolina estamos perdidos y por la noche el juego es más difícil. La gasolina es un bien relativamente escaso, y siempre tendremos que tener en cuenta el recorrido que podemos hacer con el depósito lleno. Esto hará que tengamos que desviarnos de la ruta principal para buscar gasolina con la que poder seguir el camino.
¿Entonces, cómo meten el viaje rápido? Pues con una penalización. Viajar rápido a los distintos puntos del mapa hará que gastemos más gasolina, tardemos más tiempo y se estropee más la moto. En otras palabras: penaliza la pereza del jugador e incentiva el desplazarse manualmente.
Esta mecánica tan simple como efectiva, hará que el jugador se plantee usar el viaje rápido y apueste por desplazarse manualmente, lo que favorece la exploración del mapa y la sensación de pertenecer a él, y no ser los dueños y señores del mismo.
Por su parte, The Witcher 3 opta por algo mucho más simple: limitar el viaje rápido a puntos muy concretos. En el juego del brujo, pues, tendremos que dirigirnos a los famosos postes de los caminos para poder desplazarnos rápidamente al siguiente. Algo similar ocurría en Assassin’s Creed: Brotherhood con el sistema de alcantarillas romano.
De esta forma, el jugador se ve obligado a desplazarse hasta cierto punto para poder ir al siguiente. Esta mecánica es útil cuando llegas a una zona nueva, pues se incentiva la exploración de estos puntos de viaje rápido. No obstante, una vez lo desbloqueas, vuelve a ser una mecánica contraproducente si lo que se quiere es incentivar la exploración.
Otro juego que limita el viaje rápido pero de una manera mucho más efectiva es Death Stranding. En la última gran obra de Hideo Kojima, desplazarse por el mapa lo es todo, es la faceta del juego más importante y que mejor resuelta está. Por ello, la inclusión de un viaje rápido tendría que tener limitaciones muy fuertes, y así fue.
En Death Stranding nos podremos desplazar entre los puntos más importantes del mapa, pero el coste será muy elevado: perderemos todo el equipo. De esta manera, en un juego donde el equipo es lo más importante, junto con la carga, perderlo todo al utilizar el viaje rápido supone un pago que en muy raras ocasiones el jugador estará dispuesto a pagar, motivando que se juegue como se ideó.
El viaje rápido realista
Red Dead Redemption 2 vuelve a ser, para mí, el ejemplo del buen hacer en cuanto a diseño de videojuegos. El último título de Rockstar tiene un mapa tan grande como vivo y detallado, y motiva al jugador a perderse por él. Honestamente, es mi mundo abierto favorito, tanto por diseño, como por realismo y capacidad de absorción del jugador.
La forma que tiene Red Dead Redemption 2 de integrarnos en el mapa se sustenta en dos pilares: narración y movimiento. Una vez pasado el prólogo del juego, tendremos total libertad para movernos por el mapa, pero no lo haremos por dos motivos.
El primero, el narrativo, es que el juego se encarga de lanzarnos a su mundo, pero asentando nuestra base en un punto concreto. La narración versará sobre la necesidad del grupo de quedarse por la zona y de proveer alimentos y dinero al campamento que es nuestra base. Así pues, el jugador se limitará a moverse por las zonas limítrofes del campamento, para no arriesgarse a perder nuestras aportaciones al campamentos por ir demasiado lejos. Además, narrativamente, se supone que estamos en busca y captura, y algunas zonas serán peligrosas de visitar, pese a que podamos.
El otro pilar es el movimiento. Red Dead Redemption 2 es un juego lento en tanto que el ser humano lo es. El juego apuesta por el realismo hasta sus últimas consecuencias, y esto afecta a que los movimientos de Arthur sean pesados andando, y que dicho movimiento consuma energía si decidimos correr. Y lo mismo pasará con los caballos, habiendo de distintos tipos (más rápidos o más resistentes) y que dichos caballos no sean todoterreno y, al igual que el protagonista, se vean incapaces de superar obstáculos que cualquier ser humano tampoco podría. Esto, hará desesperar a muchos jugadores, sobre todo porque el mapa es enorme y el viaje rápido está limitado al realismo.
Tenemos dos tipos de viaje rápido. El primero es el más parecido a los viajes rápidos normales, y parte desde el campamento a determinados pueblos. Para acceder a este viaje rápido deberemos comprar el mapa, para lo que se necesita bastante dinero. Esta mecánica restrictiva, va en consonancia con la necesidad de no alejarse demasiado del campamento que hace las veces de base.
El segundo tipo es un viaje rápido más realista, ya que se basa en coger el tren o las distintas diligencias que hay en los diferentes puntos de interés del mapa. Así pues, deberemos dirigirnos a estos sitios, situados generalmente en los pueblos, y pagar por el recorrido, siendo más caro o más barato dependiendo del medio de transporte y de la distancia, siendo también diferentes los puntos a los que uno y otro método de transporte nos lleva. El coste monetario, además, puede ser muy elevado en los primeros compases de juego.
Con todo esto se motiva a que el jugador explore el mapa de Red Dead Redemption 2 y cree con él una comunión en la que se siente parte del mismo y no el amo y señor de este. Grand Theft Auto V, por ejemplo, también limita sus viajes rápidos a coger el taxi, solo que en este caso el desplazamiento manual es tan rápido como gratificante y no hace sentirse al jugador parte de ese mundo.
Sentirse parte del mundo que nos rodea
Los mundos abiertos pueden hacernos sentir de dos maneras: amos y señores del mismo, o una parte más de él. En el primer caso, las grandes distancias se ven acortadas hasta ser insignificantes por nuestra capacidad de movimiento, difuminando y relegando a un segundo plano aquellas zonas menos importantes del mapa.
Por el contrario, cuando el jugador se siente parte del mundo en el que está integrado, es porque juega con las mismas leyes que el resto de NPC. El jugador se diluye en un mundo de personajes, en el que siente que, al fin y al cabo, es un integrante más de ese mapa. Esta fórmula hará que los puntos menos importantes del mapa, lo que hay entre ciudades, también gane una especial relevancia al ser el tránsito por el que pasaremos incontables veces. El mundo abierto es el camino que hay entre las grandes ciudades, por ello jamás se debería prescindir de la cotidianidad del desplazamiento.