MIND: Path to Thalamus - Análisis PC

Cuando estuve entrevistando a Carlos Coronado, el creador de MIND: Path to Thalamus, surgió en mi la curiosidad por saber cómo sería realmente el juego. Cuando estuve escribiendo el reportaje que pudisteis leer hace unos días, esa curiosidad se transformó en profundo interés. Ahora que estoy redactando estas líneas y con el juego ya finalizado, no sabría decir cuáles son mis sentimientos hacia él. Es bueno, de eso no hay duda. Me ha dejado muy buen sabor de boca pero es tan peculiar, tan único, que resumirlo en una sola palabra sería no hacerle justicia.

ARTÍCULO ANÁLISIS MIND Path to thalamus

Como ya contó Coronado en el anterior reportaje que he mencionado, el juego trata sobre un padre atormentado por su pasado que está en coma. En esa situación, una reflejo de su ser tiene que recorrer su conciencia hasta llegar al Tálamo –una región del cerebro que recibe y procesa los estímulos llegados de todos los sentidos, a excepción del olfato– donde le aguarda su salvación. Este viaje se realiza a través de muchos niveles que se agrupan en cuatro grandes capítulos temáticos.

En este sentido, MIND se apropia de la esencia fílmica de las road movies, pero adaptándola al videojuego. El camino hacia el Tálamo no es solo un viaje, sino que es todo un periplo para que el protagonista se encuentre a sí mismo,  se enfrente a su pasado y lo asuma. Además, según se va avanzando en el juego, los niveles progresan con el jugador, volviéndose poquito a poco más complejos con una curva de dificultad ciertamente deliciosa.

Por otro lado, que la premisa del juego sea que un padre en coma no quiere decir que no tenga historia. MIND tiene mucha historia detrás, aunque no está contada de forma tradicional sino que juega mucho con la narrativa. Al igual que Rockstar no mostró en Red Dead Redeption el pasado de John Marston, en MIND Coronado tampoco muestra nunca los acontecimientos que llevaron al protagonista al coma, sino que es el propio personaje el que, a través de monólogos, hace avanzar la historia.

Esa trama, a su vez, se va imbricando con los puzles, de forma que narrativa y jugabilidad son totalmente interdependientes y no se puede entender la una sin la otra. Sin los monólogos, no sería posible entender la lógica tras la disposición de los puzles. Sin los puzles, no tendría sentido que el protagonista estuviera contando lo que cuenta.

Tras leer, muchos estaréis, quizá, temerosos de que el juego se centre en ese aspecto narrativo y que realmente el juego sea aburrido. Nada más lejos de la realidad. MIND funciona bien como videojuego, es entretenido y sus puzles os harán devanarlos los sesos una y otra vez.

Pero, ¿cómo es posible que los puzles tengan tanto que ver con la narrativa? Sencillamente porque los puzles son los escenarios y paisajes que componen el juego. La premisa de la resolución es muy simple. Cuando el personaje o alguno de sus representaciones (esferas de cristal) está sobre una zona determinada del mapa, ocurren diversas cosas: aparecen estructuras, se elevan pasarelas, se activan portales, se disipa la niebla, etc. Con todo eso en mente, tenemos que ingeniárnoslas para repartir las esferas (que son limitadas en cada escenario, de acuerdo a cuántas necesitaremos para resolver el puzle en cuestión) sobre los marcadores adecuados para poder avanzar.

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Así dicho puede parecer fácil, pero son tantas las combinaciones posibles que más de una vez tendréis que pararos a ver el mapa desde varios puntos de vista para adivinar cuál es la disposición correcta.

El principal problema que le vi creo que es una consecuencia directa de que gran parte del proceso lo haya llevado Coronado en solitario. Cuando un juego es creado por varias personas, se aportan varios puntos de vista, varias ideas y se acaba cogiendo lo mejor de aquí y de allá. En MIND hay partes que funcionan muy bien y otras que no tanto. Sin ir más lejos, los escenarios son muy amplios pero las zonas que ocupan los puzles son muy limitadas, no hay nada que te distraiga, que te haga dudar de si la solución que has pensado es la correcta. Con esto no pretendo decir que los puzles sean fáciles –todo lo contrario, de hecho–, pero sí que creo que si el trabajo creativo se hubiera repartido entre más personas a partes iguales podríamos estar hablando ahora mismo de una obra maestra, en lugar de “solamente” un gran juego.

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