Muerte en los videojuegos: el punto y final convertido en punto y seguido

Foucault habló de una descalificación progresiva de la muerte antes incluso de que existieran los videojuegos. Y sin embargo, lo que dijo se puede aplicar a ellos totalmente.

El filósofo francés Michel Foucault, en uno de sus textos sobre biopolítica, afirmaba que desde finales del siglo XVIII se ha ido produciendo una “descalificación progresiva de la muerte”. Según Foucault, esto ha pasado porque, antes de esa fecha, los soberanos ejercían su poder mediante la muerte de los súbditos (en términos netflixeros del siglo XXI, que al patrón se le respeta o, si no, plomo). La muerte, en ese contexto, es la expresión máxima del poder y, como tal, era un hito importante. Por eso tenían lugar los funerales: eran acontecimientos donde se ponía de manifiesto el poder inconmensurable de la muerte y, en la mayoría de casos, de aquel que la proporcionaba.

Entre finales del XVIII y principios del XIX, Ilustración mediante, cambió la forma de ejercer el poder. Llegó esa biopolítica de la que tanto habla Foucault en sus textos, que no es más que la capacidad y el interés del soberano de administrar la vida. ¿Las consecuencias? En los siglos XIX y XX comenzaron los descensos de la morbilidad, de la mortalidad, la longevidad fue en aumento, etc. Pero claro, si el acento del poder ahora estaba en la vida, la muerte ya no era la manifestación del poder sino la manifestación del fin del poder. Y como tal, la muerte se convirtió en tabú, en algo íntimo, en algo que ocultar.

La biopolítica en los videojuegos

Poniendo el foco en las industrias culturales, ninguna ha abrazado tan fuertemente esa idea de que la muerte es un tabú como los videojuegos. Tanta descalificación tiene la muerte, como dice Foucalut, que en la mayoría de los casos ni siquiera existe, pues no se permite ni se concibe que el jugador muera realmente.

Morir debería ser el punto y final de cualquier personaje o figura dramática; al menos, así lleva siendo mayoritariamente desde hace siglos en todas las artes narrativas. Pero los videojuegos han cambiado esa lógica. Los creadores de videojuegos están tan imbricados en esa biopolítica de la que habla Foucault que en los videojuegos morir ya no es un punto y final sino que es un punto y seguido.

La administración y el control sobre la vida (virtual) en un videojuego es algo de lo que no se puede escapar. Por mucho que el protagonista muera, el soberano-desarrollador siempre va a estar ahí demostrando su poder y reiniciando el juego. En ese sentido, se puede afirmar que la mecánica principal que subyace en todos los videojuegos no es moverse, ni saltar ni atacar. La mecánica principal en los videojuegos es revivir ad infinitum, como si se tratase del Día de la Marmota.

Anestesia, hiperrealidad y leyendas urbanas

Esta percepción de la muerte como algo no definitivo tiene como principal consecuencia la anestesia de la sensibilidad del videojugador. Especialmente si se combina la tendencia que tienen los triple A de usar el asesinato como hilo conductor de sus tramas. No es solo que el jugador no pueda morir realmente sino que en el desarrollo del argumento tiene que convertirse en un genocida en miniatura, acabando con la vida de cientos miles de adversarios. En ese contexto, la muerte en un videojuego no tiene ningún valor. Para el protagonista ni siquiera es una posibilidad, y ya puede asesinar a cuántos quiera que no tendrá ninguna secuela física o emocional. Es una insensibilización extrema y casi vomitiva que ni siquiera la televisión, con todo su sensacionalismo e hiperrealidad había conseguido.

muerte en los videojuegos

La muerte en los videojuegos no es real y ni siquiera es pensable. Por eso impacta tanto cuando muere un personaje que en la cabeza del jugador está encuadrado dentro de los “importantes”, de los “intocables”. La reacción visceral que provoca no es consecuencia del proceso de identificación o el aprecio que se le tenga a un personaje en concreto, sino que se debe a que una muerte definitiva trastoca las estructuras mentales que se ha formado el jugador.

La muerte de Aeris, en Final Fantasy VII, es un ejemplo perfecto de todo lo que he expuesto. Desde que era pequeño he crecido leyendo decenas de cartas mandadas a diferentes revistas de videojuegos preguntando por alguna forma de resucitar a Aeris. Ningún otro personaje de videojuegos ha generado tantísimas leyendas urbanas como ella. Estoy seguro de que si ahora mismo buscamos en Youtube habrá cientos de resultados e incluso vídeos de juegos modificados con tal de seguir alimentando la leyenda. Da igual los años que hayan pasado. Si alguien juega hoy a Final Fantasy VII por primera vez es muy probable que tenga la misma reacción.

La muerte en la tribu

Otra idea interesante sobre la descalificación de la muerte de Foucault aplicada a videojuegos tiene que ver con las reacciones del microcosmos social conformado por los videojugadores. Las relaciones “tribales” entre videojugadores se han construido sobre la base de la descalificación de la muerte, de forma que el estatus social se mide en función de cuánto se muere. Buena muestra de ello son las burlas hacia quien no tiene demasiada habilidad, el llamar noob a quién comete errores y, en general, cualquier mecanismo que tienen los videojugadores para distanciarse y demostrar que son mejores que otros porque mueren menos. Al igual que en la vida real, morir está mal visto por la sociedad y es un tabú, en términos de Foucault.

Aquí se puede ver la falacia que resulta decir que los juegos son interactivos o que te dan libertad cuando tanto el propio desarrollador, como las relaciones sociales con otros jugadores, ya han marcado un camino prefijado que hay que seguir obligatoriamente.

Hasta que los desarrolladores no entiendan que morir tiene que ser morir, los videojuegos no podrán explotar todo el potencial que tienen todavía oculto.