Realmente no debería firmar gran parte de lo que voy a hablar hoy. El origen de este tema es resultado de una conversación interna de la redacción de esta casa.

La controversia gira en torno al análisis de Persona 4, juego en perfecto inglés y con una carga de texto muy importante. La discusión, ya clásica pero actual: ¿La no localización de un juego ha de machacar la nota del análisis?

Tampoco tratéis de hallar respuesta en estas líneas, porque solo os vais a topar con más preguntas.

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El tema no se queda alineado a los idiomas, sino a todo el contenido. Desde que la industria consolera, la del PC ya lo sabía en los 90’, descubrió los parches, estos nos acompañan parejos al minuto cero de los lanzamientos. La cosa toma importancia al ver como un parche puede cambiar de forma sustancial el acabado de un juego. Que se lo pregunten a Fallout: New Vegas.

Si un juego viene parcheado desde su lanzamiento, algo muy habitual, ¿el analista ha de valorar el producto sin actualizar? ¿Qué sentido tendría si todo el mundo lo va a tener actualizado desde el primer día?

A estos temas se une una tercera novedad de improvisto. Las colas en los servidores de los juegos 100% online.

Estas tres situaciones son muy diferentes, pero todas coinciden en lo mismo. Son elementos que pueden accesorios, o no, al propio videojuego. ¿Cómo ha de valorar el analista todos estos aspectos, no propios del juego, pero si ligados a la experiencia que provee?

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Este caos lleva a una cuestión:

A)     ¿Qué analizamos?

Tras darle vueltas al tema la diferencia fundamental a la hora de tomar unas u otras decisiones respecto a estas preguntas, es plantearse si lo que estamos contemplando es una “obra” o un “producto”.

Si hablamos de “obra” estaríamos replegándonos a la corriente del videojuego que lo defiende como bien cultural. Por ende atemporal, con intención creativa y poso social. En cambio, la industria del videojuego, y en esta ocasión la palabra INDUSTRIA tiene más sentido que nunca, parece persigue el lucro económico pasando como una apisonadora sobre el poso cultural que pueda dejar tras de sí. La creatividad, la crítica, o la superación artística, se ven en muchas ocasiones reducidas a la mínima expresión del término.

Cultura del videojuego podríamos entenderlo como movilización social en torno al ocio electrónico. Como crear tradición de jugar. En cambio, yo me refiero en este caso a “cultura del videojuego” como algo que trasciende al hábito del ciudadano capitalista. Me refiero a algo más cercano a considerar el videojuego como bien artístico, como bien sobre el cual reflexiona de manera crítica quien hace uso.

Dentro de lo que podríamos denominar como “cultura del videojuego”, si es que esta existe, Gears of War: Judgment o Dead Space 3 ejecutan una aportación nula. Son juegos de los que un creador de videojuegos, que no un comerciante, no tiene absolutamente nada de lo que aprender. En la otra parte, si a quien los consume le hacemos una electroencefalografía mientras los está jugando, obtendríamos registros de comatoso.

Esto son meros “productos” a los que he de juzgar por su funcionamiento como producto comercial en todas sus consecuencias. Si el día que cae sobre mis manos un juego de estas características tiene cola en los servidores. Como producto es nulo. Si está en inglés en una región hispanohablante, más allá de que debamos saber inglés o no, estamos ante una decisión comercial. El juego llega en inglés porque no superará X ventas, el producto que me ofrecen, por tanto, pierde calidad en medida directamente proporcional a la perdida en valores de producción.

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Ahora bien, este rasero sirve siempre que asumamos que el mundo del videojuego al completo se resume como la industria más industrial. Estaréis conmigo en que esta óptica es injusta. Un gran porcentaje de videojuegos, muchos indies, pero también muchos títulos más comerciales, apoyan su desarrollo sobre el terreno creativo por encima, o a la par, que el económico.

Seguramente Fallout 3, aunque necesitase de mil parches y tuviese tras de sí la decisión de llevarlo a la primera persona fomentada por un interés comercial, trató de forma artística y creativa mil planteamientos. Aportó nuevas mecánicas, nuevos elementos narrativos y sabe revolver la conciencia de quien lo usa. Lo comercial y lo cultural no es excluyente ni en el videojuego, ni en ningún ámbito.

Desde esta perspectiva, sería más adecuado valorar como “obra cultural” y dejar de lado elementos accesorios como son parches o localizaciones, ya que la esencia de la obra creada tiene un valor intrínseco, más allá de que sea también un elemento con el cual comerciar.

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¿Habría que diferenciar obra/producto? ¿Cómo se marca el corte entre ambos? ¿Qué hace quien analiza? ¿Depende de cada caso? Y en ese caso ¿de qué depende? ¿Qué me legitima a mí como analista a establecer sistemáticamente este doble rasero? Por último, lo más importante de todo: ¿Tendría esto alguna utilidad o sentido?

Seguramente no existan las respuestas correctas, menos mal. Pero sí pone de manifiesto que los análisis son la subjetividad pura hecha texto.

Ojalá los análisis tuviesen una disparidad de notas enloquecedora. Que todos los juegos se muevan en el mismo rango de notas e impresione,s en casi todas las revistas del mundo, es síntoma de que seguramente estemos haciendo algo mal. Si de la misma obra todos sacamos la misma lectura, o es que la estamos mirando con malos ojos, o es que se trata de algo completamente plano.

La crítica del videojuego se debe zafar del envoltorio de objetividad analítica del que hoy está provista, y comenzar a plasmarse como lo que en realidad es, una reflexión subjetiva. En consecuencia válida, y sobre todo, inválida.

Las opiniones son como los culos, todo el mundo tiene unoClint Easwood en The Rookie

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Álex Llorcasolid snake1971Sara MenendezxosellosaAnastasio Gijón Recent comment authors
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Héctor Millano
Editor

El problema de los videojuegos es que son muy técnicos y es muy fácil ver lo que está bien o mal hecho. Hay una serie de mecánicas o de aspectos visuales que son correctos y funcionan siempre. Eso es parte de lo que se puntúa y no se puedem hacer segundas lecturas. Si valoráramos los juegos en función de la historia que cuentan, otro gallo cantaría.

JoseAndCardona
Editor

Es algo que tengo muy claro cuando analizo (me refiero al idioma). Si no viene en castellano, menos puntuación. Algunos de nosotros no sabemos inglés y no entendemos nada si llega un videojuego que ni se han dignado a subtitular. Eso, se quiera o no, influye en la jugabilidad porque hay gente que por no saber que nos ha dicho un personaje, no sabe por donde tirar. Vale, seguro que me salta el típico: “PERO ESO NO DEBE DE INFLUIR” ¿A no? Imaginad que ahora sacan los juegos en turco-chipriota y no los traducen ¿A que jode? Otra cosa, si… Read more »

Anastasio Gijón
Admin

PERO ESO NO DEBE INFLUIR

JoseAndCardona
Editor

Juega a un juego con una historia profunda en otro idioma. Piérdete por el juego sin saber a donde tienes que ir, y encima, por estar en otro idioma desconoces opciones. Si que influye se quiera o no.

JoseAndCardona
Editor

En cuanto a los parches y demás chorraditas, siempre hay que tenerlo en cuenta y decirlo en el análisis. No me quiero olvidar y decir lo siguiente: LOS ANÁLISIS NO SON MÁS QUE OTRO ARTÍCULO DE OPINIÓN

Sara Menendez
Member

(Quien quiera leer esto puede cagarse en mi, yo lo llamaría un pequeño artículo a propósito del artículo de Xose) Qué tema más interesante tocas. Así por encima diré que, me voy a ir por los cerros de úbeda, los videojuegos, al igual que las películas, cuadros, narraciones, música, etc etc etc, lo que venimos llamando cosas culturales (perdonadme si empleo un lenguaje demasiado técnico, no sé ser mas ignorante) pueden destacar, a mi gusto, por dos vías: Una, que esté hecho de tal forma que mis sentidos entren en una espiral de emociones, ésto es, que sea visualmente muy… Read more »

Sara Menendez
Member

¿¿¿¿WTF???? Yo poniendo Enters y párrafos asgaya para que fuera más fácil de leer y me sale todo en bloque. Muy mal….

solid snake1971
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solid snake1971

¿Y ahora os dais cuenta?… XDDD… y lo peor de todo es que encima… NO SE PUEDE EDITAR, muy mal también, me cachis….

Álex Llorca
Member

Vamos a tener que preparar un Kickstarter para poder recoger pasta y poner el botón de editar y poner espacios xD

solid snake1971
Guest
solid snake1971

Venga va, y con la pasta que os sobre os hago un videojuego con el “Gato” o “JoseAndCardona” de prota, el que prefiráis 😉

JoseAndCardona
Editor

Si haces un videojuego Hack & Slash y yo de prota, doy dinero en el Kickstarter. Quiero una katana en la espalda, una pistola en la mano izquierda y mi brazo derecho por favor que sea metálico. Mis ojos que sean gafas de sol a lo Deus Ex y que por favor haya una barra que se llene llamada FURIA. A poder ser, que los gráficos sean en Cell-Shading a lo Killer is Dead y que salga en PS4.

PD: Quiero un compañero robot pequeño muy parlanchín y que se llame Gorondorf.

solid snake1971
Guest
solid snake1971

Espera a ver que lo apunte… era, un robot llamado PS4 el cual tenía como mascota un gato llamado FURIA que tenía en su brazo izquierdo una Katana insertada quirúrgicamente la cual hacía tostadas cada vez que disparaba con la pistola a los hermanos Hack y Slash ¿no?… 😛 Apuntado entonces. Un saludo. PD: Obviamente las gafas me las quedaría yo, claro.

Álex Llorca
Member

Si haces todo eso, luego no te quejes si se nos olvida poner el botón editar eh???