Tras probar y regurgitar lo último de LEVEL-5, siento que los cambios no le acaban de sentar bien. Dentro las primeras impresiones de Ni No Kuni 2.
Lo cierto es que no resulta fácil hacer un videojuego de rol hoy día. Me explico. Cada vez salen títulos más pulidos dentro del género. En occidente contamos con The Witcher, Fallout o The Elder Scrolls; en oriente el abanico es mucho más amplio, con exponentes como Persona, Dragon Quest, Kingdom Hearts o Tales of. LEVEL-5 busca un hueco con una colorida y atractiva propuesta que continúa la senda marcada en 2010. Dentro primeras impresiones de Ni No Kuni 2.
Hay algo que me incomoda especialmente de este juego. Más allá de explorar los límites del género, Ni No Kuni 2 prefiere ser algo bonito a funcional. La obra de LEVEL-5 destaca por una presentación muy atractiva y gustosa para la vista que deniega en ahondar en la infinitas posibilidades que ofrece el rol per se.
Me siento un poco cínico diciendo esto, pues únicamente he podido digerir y regurgitar el sistema de combate: nada de personalización de equipo, exploración de mazmorras o diálogos con personajes. Los elementos que caracterizan al rol brillaban por su ausencia, algo no muy positivo para el juego.
Un sistema nuevo que no hemos podido probar al completo
Ni no Kuni II: el renacer de un reino cambia completamente de estilo. Sí es cierto que sigue siendo un juego de rol en tiempo real, pero la estructura cambia. Y lo hace en gran medida porque desaparecen los únimos, el centro de la historia, la jugabilidad y la recolección en el primer juego. Su lugar lo toman los higgledies, unas especies de pikmin que nos van a ayudar en combate.
Nuestro protagonista, además de tener orejas de gato, peleará. Y tendrá sus propias habilidades. Un ataque débil y rápido, uno fuerte y lento, esquivas, saltos, amagos… Es decir, que tendremos una serie de acción que nos van a recordar mucho a un juego de rol de acción. Y si entramos en detalle, al que más nos recuerda es a la saga Tales of. Podríamos decir que la definición perfecta sería Tales of meets Pikmin.
Para ayudarnos en los combates tendremos a dos personajes más, que ya hemos visto en los tráileres. Por lo que hemos probado, ellos irán a su bola, y nos ayudarán, lo que ha hecho que no podamos entrar a profundizar en sus habilidades. Esperemos que podamos toquetearlos más porque, lo que hemos jugado, nos ha parecido bastante simplón. Vamos, que no le hace ningún favor al juego.
Los Higgledies
Con lo que sí que podremos interactuar es con los susodichos higgledies. Estos bichitos irán haciendo diferentes acciones a lo largo de la batalla. Y en determinados momentos, también podremos darles determinadas órdenes.
Entre estas estarán potenciarnos (en ataque o defensa), curarnos, darnos estatus especiales o demás. Todo esto mientras ellos, de por sí, van atacando o curándonos según el tipo de higgledie que sea. Por desgracia, tampoco hemos podido probar configuraciones de estos pikmin, por lo que no sabemos hasta qué punto se podrán personalizar o controlar sus habilidades. Lo cierto y verdad es que, sin este elemento de personalización, al cabo de un rato la batalla se hace pesada.
Dejando estos datos que no conocemos de lado, Ni no Kuni II es un juego que nos va a obligar a estar pendientes del entorno. Amigos, higgledies e incluso elementos que nos darán habilidades especiales, como boost en ataques o modos despertar. Esperamos que todo esto se pueda toquetear más adelante porque si no, un poco simplón sí que quedará.
En el vídeo de las primeras impresiones de Ni No Kuni 2 no aparece ningún diálogo ni acción diferente a blandir la espada. La única bondad apreciable es el apartado artístico del juego. Es una obra muy cuidada gráficamente. Se aprecia a simple vista la pulcritud expuesta en el trabajo visual, que bien recordará a más de uno al mismísimo Studio Ghibli. Comparaciones aparte, el estudio no está implicado en esta obra. Ya sonó el río en La Ira de la Bruja Blanca (la primera entrega), pero poca agua llevaba el cauce.
Conclusión
Quizá la obra de LEVEL-5 reciba el cariño que recibe por ser lo más cercano a Ghibli en videojuegos, máxime con tal alarde visual. No jugué al antecesor, por lo que cualquier palabra que escupa acerca de la historia no tendrá validez alguna. Si se evalúa por lo catado, que en mi caso ha sido solo el sistema de combate, queda bastante lejos de icónicas obras como Kingdom Hearts, por poner un ejemplo similar.
La lucha que hemos probado resulta simplona, poco atractiva. Hacer las cosas sin saber cómo controlarlas o si podremos personalizarlas nos deja una sensación vacía. Queremos tocar, queremos cambiar ajustes, queremos dar órdenes a nuestros compañeros. Pero esta demo no nos lo permitía. Una lástima porque, tal y como está, no le hace un buen favor al juego.
Sin embargo, recordemos que el juego saldrá, al final, el año que viene. Así que tienen tiempo para terminar de ajustar cosas y, sobre todo, de mostrarnos más de esos elementos que hemos echado en falta en esta demo.
Aún tenemos que ver el sistema de crafteo, el equipo, las mazmorras; todo aquello que moldea una obra de rol. Pero al menos en el combate, y desde el punto de vista de un servidor, el resultado es insulso, por mucho aderezo visual que acompañe.