Los rusos llevan una buena racha creando shooters y no podía faltar su propio Battlefield. Os lo mostramos con estas primeras impresiones de World War 3.

Si eres de los que echan de menos la jugabilidad impermeable de Battlefield 3 y no te va el rollo primera y segunda guerra mundial, estás de suerte. O eso parece a priori si tenemos en cuenta lo que están cocinando los chicos de The Farm 51. Al menos aquí vas a encontrar un buen sustituto que se asemeja más a la fórmula de DICE del año 2011, tal y como te lo contamos en las primeras impresiones de World War 3. Atento, que igual te llevas una sorpresita, culpable.

Rusia, esa potencia emergente a la hora de diseñar videojuegos

En la fría Moscú y alrededores llevan unos cuantos años sorprendiendo con juegos interesantes. Desde DayZ, pasando por RUST hasta el venidero Atomic Heart (por el cual profeso bastante hype) son juegos que tienen en común una temática similar, comparten mecánicas shooter y hasta emanan un gusto por el caos muy tierno, pese a sus distancias en la práctica. The Farm 51 quiere aportar su granito de arena al género con una propuesta más centrada en el multijugador competitivo y con una fórmula mucho menos arriesgada.

Hablamos de un shooter enfocado en las batallas de entornos grandes pero controlados, con toma de puntos, uso de vehículos, patrullas, gestión de clases… ¿Os suena de algo? Si la respuesta es Battlefield entonces es que vais bien encaminados.

Si nos ponemos a echarle una mirada rápida bien podríamos decir que clona la receta de EA con todas las de la ley, sobre todo si nos fijamos en el lejano Battlefield 3 estrenado hace ya 7 años. Pero la cosa esconde mucho más si somos pacientes. Entornos urbanos arrasados por la guerra centrados en Rusia y Polonia en su mayoría, un frente entre Europa Occidental contra una Europa Oriental que se ve convulsionado con el estallido de la Tercera Guerra Mundial trasladando la fórmula de DICE al estilo ruso.

Porque la cultura bélica de ese país está plasmada, y con fuerza, en este juegovídeo y eso es algo que podemos comprobar observando su enfermiza obsesión con la personalización.

Kaláshnikov es mi pastor, Makarov mi mentor

World War III intenta hacerse fuerte en todo aquello que un buen shooter de su temática debe ofrecer. La transmisión de lo que es un tiroteo está perfectamente conseguida. Proyectiles que se mueven teniendo en cuenta factores como la gravedad, el viento, la posición e incluso el impulso de la pólvora del arma que les dispara. No llega al nivel de detalle o realismo de un Red Orchesta o Verdún en ese aspecto, pero sí se preocupa lo suficiente como para llegar un paso más allá de lo que Battlefield consigue emular.

No obstante, la variedad de armas que profesa el juego es una locura. Todas basadas en armas que tenemos en la vida real, realizadas con todo lujo de detalles gracias al Unreal Engine 4, que da músculo a su apartado gráfico y artístico. Nuestro arsenal tiene armas rusas, americanas, europeas… Recoge modelos conocidos como la Glock 17, la GROM y como no, la famosa AK-47. Lo mejor es que podemos personalizarlas hasta llegar a niveles que bien superan los vistos en un Call Of Duty.

Desde aplicar linternas, miras láser, posamanos, tipos de gatillo y agarraderas, raíles de lanzagranadas, mirillas de todo tipo de alcances y para todo tipo de entornos, bípodes, silenciadores, filtros de estallido… Sin olvidar vinilos y colores que podremos ir desbloqueando conforme subamos de escalafón militar. La personalización también se traslada a nuestro avatar. Pinturas faciales, camuflajes, chalecos antibalas, cascos búnker, mochilas de supervivencia, botas de trecking, rodilleras… Hasta incluso escoger el tipo de musculatura, idioma hablado y altura del personaje para marcar una diferenciación dentro de la patrulla.

Algo que me llamó particularmente la atención son los niveles de protección del equipo. Cuando equipamos chalecos o cascos, uno de los parámetros que debemos tener en cuenta es el porcentaje de defensa frente a balas que nos otorgan. Se hace curioso el intentar conjugar buenos valores entre el casco y la pechera, ya que una buena gestión de los mismos podría derivar entre morir de un solo balazo en el pecho de una 9mm a resistir un tiro en la cabeza de una 7.62 de francotirador.

Tampoco nos dejamos en el tintero comentar que parte de la fuerza depositada en la personalización se centra en los vehículos. La variedad es más bien tirando a escasa, con un tipo de tanque, un blindado menor, un oruga y un quad que se pedirán a través de un sistema de rachas similar a lo visto en Call Of Duty. A ellos también podremos personalizarlos, así que en función del jugador que los invoque tendrán características y estética diferentes. Este sistema también permite obtener mejoras temporales como radares, bombardeos y demás parafernalia que los veteranos de shooters competitivos ya conoceréis de sobra.

La frontera no se defiende sola, camarada.

El hincapié que hacen al realismo es constante. La sensación de estar en una batalla encarnizada cuando llegamos a un punto caliente es majestuosa, dejando la tontería de correr como Rambo y matar lo que se nos tope delante a favor de la virtud de la paciencia, siguiendo a la presa, esperando que se aposte, para darle el golpe de gracia desde una posición segura y hospedados por nuestra patrulla.

En este sentido recuerda mucho a la forma de jugar de PUBG, aunque sin tantas pausas por el camino. Cierto es que Battlefield también podíamos enfocarlo de esta manera pero dado lo rápidas que son sus partidas no es tan recomendable como aquí, donde las contiendas suelen durar en torno a los 30 minutos en vez de los clásicos 5 de los juegos de DICE.

Si optamos por aplicar la fórmula vertiginosa de la que hacen gala shooters como Halo, no solo vamos a morir como gorrinos en San Martín cada dos segundos, sino que acabaremos por frustrarnos con celeridad. No solo una buena comunicación es vital, profesionalizarnos en nuestra clase particular también lo es. Si somos un médico tenemos que estar más pendiente en soltar medipacks para reponer la salud de nuestros compañeros que de buscar enemigos dando el coñazo, por ejemplo.

Y es que la clave tampoco consiste en matar más que el equipo enemigo, consiste en conquistar territorio a base de posicionarnos en diversas zonas un tiempo determinado para sumarlas a nuestro contador y color. Cuantas más áreas tengamos hospedadas, mayor será la rapidez con la que se incremente nuestro medidor de puntos hasta que se termine el tiempo, ganando aquel equipo que tenga el medidor más alto. Obviamente, no os estoy contando nada nuevo, es nada más y nada menos que el modo captura de Battlefield trasladado sin apenas cambios por el camino.

El juegovídeo no tiene nada más bajo la manga, a decir verdad. Con solo dos modalidades disponibles en su Early Acces solo podremos disfrutar de captura de territorios. Una modalidad corresponde a la que os cité antes, con 30 minutos de duración y otra más ligerilla, de 15 minutos. Ambas comparten mismos mapas, objetivos y parámetros.

La guerra puede ser preciosa pero no siempre es así.

Pese a que todo lo que vengo comentando es positivo, no podemos obviar que hay muchos puntos negros en la experiencia. Podríamos empezar hablando del apartado gráfico. Aunque la base es muy buena, con una apuesta artística centrada en el fotorealismo, el juego de grises y le ensoñación urbana, al juego le falta mucho recorrido todavía en cuanto al tratamiento de texturas, físicas e iluminación.

La optimización tampoco hace sus deberes. Mejor dicho, parece que todavía no ha empezado a ir a clase. Con esto quiero decir que estamos ante el apartado más maltratado del programa. Con un equipo de gama media tirando a alta, el juego no aguanta los 60 frames tan importantes para un título de estas características ni en sus configuraciones más bajas. Aún si hablásemos de correrlo en PC de gama ultra, los frames se resienten en determinadas zonas, conllevando a microcortes en pantalla que pueden volver tiroteos en nuestra contra.

Pero peor todavía son los tiempos de carga. El primer arranque, nada más iniciemos el programa, puede durar sus 5 minutos y es desesperante. También se demora demasiado entre partida y partida, cargando assets y demás que debería poder gestionar de manera mucho más rápida. Esto puede, como digo, desesperar a mucha gente hasta tal punto de apagar a macheta el juego y mandarlo a freir espárragos.

Luego, en pleno gameplay, tenemos la postilla del desequilibrio con los vehículos. Básicamente os puedo decir que el equipo que primero saque el tanque tocho, gana. Los blindados tienen una potencia de juego bastísima sumado a una resistencia solo mermable por otro tanque o lanzacohetes tras muchos, muchos disparos. Si somos parte del equipo que va perdiendo, alcanzar rachas que permitan invocar tanques es bastante difícil. Posicionar uno de estos carros en un punto prácticamente te regala la conquista del mismo, llevando a desiquilibrios demasiado bestias que pueden frustrar la experiencia del equipo perdedor de una forma totalmente abrupta, más si hablamos de partidas tan largas.

Conclusiones para esta pre-alpha del tercer mayor conflicto bélico

World War 3 promete mucho, pero a la larga. Con ideas nada originales pero bien sedimentadas, un progreso muy enfatizado en la personalización y una apuesta por el realismo bélico puede que consiga sobresalir en el futuro como un shooter apasionante.

Por el momento solo podemos decir que la optimización es demasiado desastrosa como para que valga la pena su disfrute. Mucho camino le queda encima mejorando la estabilidad de las partidas, reduciendo (por favor) sus tiempos de carga y perfilando las caídas de frames por segundo, sobre todo en la congestión de tiroteos y explosiones.

Tampoco le vendría mal añadir más tipos de juego y modalidades, porque su fórmula de partidas tan lentas puede llegar a aburrir a los busquen propuestas más dinámicas.

El tiempo dirá, queridos culpables. Esperemos que The Farm 51 tome nota de los puntos flacos.

Artículos relacionados

Leave a Reply

Please Login to comment
  Subscribe  
Notify of