Project C.A.R.S. - Primeras Impresiones

Project C.A.R.S., uno de los juegos de conducción más esperados del año llegaba a la Madrid Games Week con la intención de hacernos ver que es la mejor propuesta de cara a los usuarios que ansíen una simulación un paso más allá de lo visto en la saga Forza o Gran Turismo de consolas. Pudimos probarlo poco junto al periférico Oculus Rift, y las sensaciones que nos dejó fueron bastante buenas, aunque su retraso a la primavera del año que viene está más que justificado.

ARTÍCULO impresiones project CARS

Las esperanzas que tenía depositadas en el título de Slightly Mad Studios eran bastante grandes, vistos los vídeos e imágenes con los que nos han bombardeado durante el último año, no obstante, tras probarlo nos quedan algunas dudas que os iremos explicando.

La versión que probamos, de PC, nos permitía hacer uso del famoso periférico Oculus Rift, por lo que ya que estábamos matamos dos pájaros de un tiro. Un simple y sencillo aparato que nos sumerge en el juego y hace que la inmersión en el mismo aumente considerablemente, llegando a pensar que estamos realmente pilotando en un circuito de carreras en la cabina de nuestro turismo y no en una feria abarrotada de gente. El dispositivo funcionaba bien y los movimientos que realizábamos con la cabeza eran muy fluidos, por lo que girar la cabeza para mirar por el retrovisor o la ventana era una delicia, y es algo que transforma por completo la experiencia de juego.

Las pegas que le sacamos a este curioso aparatejo son su definición y resolución, pues pese a los consejos de los responsables del stand, el juego se apreciaba pixelado, borroso y poco definido a través de este Oculus Rift, siendo algo que también destacaron otros miembros de la redacción, resultando difícil de ver más allá del coche de delante con detalle. Queda claro que la idea de Oculus es brillante y muy útil en este tipo de juegos, no obstante es necesario mejorar su calidad, ya sea un problema del periférico o del propio juego, a tanto no llegamos.

project cars

Las sensaciones en la conducción fueron buenas, pero volvemos a tener dudas en algunos apartados, al igual que sobre el aspecto de a que altura de desarrollo estaba la demo que probamos. Como suele ser cada vez más habitual en estos casos, utilizamos un señor volante para disfrutar del juego, y ciertamente, las primeras sensaciones fueron satisfactorias, las frenadas, algún que otro contravolante al acelerar bruscamente…no obstante desconocemos el nivel de simulación que se estaba usando en la demo.

El problema eran las colisiones con la inteligencia artificial, algo lenta y que al propinarles un roce salíamos disparado de forma alarmante fuera de la trazada como si el coche no pesara, incluso en una ocasión el vehículo dio varias vueltas de campana tras un ínfimo toque por detrás, lo que nos hace pensar que se trataba de una versión aún muy verde en cuanto a desarrollo.

Donde no había ninguna duda era en el apartado gráfico, que pudimos verlo perfectamente en la versión que estaba sin Oculus Rift a pantalla completa: una delicia. El detalle de los coches, del trazado y la iluminación eran una auténtica maravilla, los reflejos en los coches, los efectos atmosféricos…Sin temor a equivocarme os puedo decir que es lo más bestial que yo he visto este año en un juego de conducción, pero obviamente, hay que tener en cuenta que funcionaba bajo PC, ya veremos si el resultado final en consolas se asemeja.

Os habréis dado cuenta de que nos hemos encontrado con buenas y malas sensaciones, tanto por Project Cars como por Oculus Rift, por lo que personalmente creo que su retraso hasta primavera de 2015 está mas que justificado, sobre todo para mejorar la física y las colisiones con el fin de pulir su jugabilidad. Project Cars llegará el próximo mes de marzo a PC, PlayStation 4, Xbox One y Wii U, con más de una veintena de circuitos y una centena de vehículos confirmados. En PC tendrá que rivalizar con otros simuladores más puros como Assetto Corsa o iRacing, pero en consolas os aseguro que no tiene hoy por hoy rival.