Consolas al límite: Primera Generación

Tenemos ante nosotros la llegada inminente de una nueva generación de consolas. Estamos ante una época en el mundo de los videojuegos con muchos frentes abiertos, muchas preguntas en el aire y un futuro que todavía no nos podemos ni imaginar. No cabe duda del asentamiento de este tipo de entretenimiento como un arte pese a que a mucha gente no le gustaría que esto fuese así.

La nueva generación, que si mis cálculos no fallan será la octava ya se ha dejado ver mucho y salvo alguna sorpresa de última hora, las cartas ya están encima de la mesa. Xbox One y PS4 son las máquinas con las que Microsoft y Sony esperan llegar a los salones de todas las familias, y para todos los miembros de la misma, porque esto ha dejado ya de ser cosa de niños.

VideojuegosAlLimite (1)

De todas formas, no podemos obviar que esta octava generación ya ha comenzado. Para ser más concisos, empezó en 2011 con el lanzamiento de Nintendo 3DS, para seguir posteriormente con PS Vita y Nintendo Wii U. A mucha gente, estos lanzamientos han podido saber a poco, y no les faltará algo de razón, puesto que jugadores esperan un salto gráfico mayor y que deje en pañales a las consolas actuales de sobremesa de las compañías.

Sobre este salto gráfico ya hemos podido ver muchas demostraciones. Por quedarme con algunas, ya lo hemos gozado con SquareEnix y su motor gráfico “Luminous Engine”, tras un vídeo titulado Agnis Philosophy y que posteriormente hemos podido ver en el nuevo Final Fantasy XV. Un gran genio como Kojima nos ha mostrado su Fox Engine en el nuevo Metal Gear V, y a Epic presentando el conocidísimo motor gráfico Unreal Engine, que publicará su cuarta versión.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Pz1Ce7me0XU[/youtube]

Sin duda todos estos avances no hacen más que superar el techo de las consolas de la generación que les precede, vislumbrando así un nuevo camino que se pierde en el horizonte durante varios años hasta pasar a la siguiente generación. Aunque bien cierto es que el límite de las consolas no está simplemente en la capacidad gráfica, por mucho que entre por la vista. Algo que daría pié a una charla muy larga y que tendremos que dejar para otra ocasión.

Existen además otros aspectos que forman parte de cada cartucho o disco y que no dejan de ser importantes a la hora de envolver al jugador en el mundo que se ha creado y se le presenta ante sí. El sonido, la inteligencia artificial, las físicas o la jugabilidad representan las piezas de un puzle que hacen que podamos valorar de mejor o peor manera la experiencia de los videojuegos.

cliff b

Típico día del creador de videojuegos

Por ejemplarizar un poco y ayudar en poner en situación, si hablamos del sonido, hemos pasado de tener únicamente cinco canales de sonido de la Nintendo de 8 bits (con frecuencias entre 54 Hz y 28 kHz), al sonido 9.2 en el que estamos rodeados por altavoces y subwoofers. A nivel gráfico nadie duda de que la evolución ha sido enorme. Donde antes simplemente observábamos fotogramas en blanco y negro, hoy nos cuesta distinguir entre lo que se nos presenta en nuestra televisión a lo vemos tras la ventana de nuestra casa.

A raíz de este tema os dejo aquí dos vídeos muy significativos del gran salto que se ha vivido en el ocio electrónico en menos de 50 años. En el primero, el padre de los videojuego, Ralph Baer, explica en una grabación la forma de uso de su “experimento”, el mítico Pong, y como debemos usar el controlador para poder jugar. En el segundo, podemos ver el avance extendido que Konami ha mostrado hace unos meses sobre Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un juego que pese a salir también en las actuales consolas, su nivel gráfico está más próxima a la nueva generación que la que tenemos todavía:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1LsRGUODHlQ[/youtube]

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=403ym4lA5bc[/youtube]

Pero dejando a un lado toda la palabrería técnica, gráficos y demás, hablemos de lo importante, los videojuegos. Y es que si es importante que las consolas posean una tecnología que les permita estar a la última y que puedan ser bien aprovechadas, no dejan de ser un lienzo en blanco que les permite a los desarrolladores y programadores ponerse manos a la obra y conseguir llevar las consolas hasta el límite.

Y de eso consiste este artículo en el que repasaremos generación por generación, y máquina a máquina, aquellos videojuegos que llegaron a estar a punto de freír los transistores y los chips de las consolas para las que estaban diseñadas. Mediante unos pocos ejemplos de diferentes juegos de cada generación, y catalogados por la consola en la que salieron publicados, podremos apreciar los cambios que se han dado en cada generación y las capacidades que poseía cada dispositivo electrónico.

PRIMERA GENERACIÓN

La generación de los 2 bits perduró desde 1972 hasta 1977. El precursor y padre de los videojuegos, Ralph Baer, fue el que tuvo la idea de añadir una serie de juegos interactivos en las televisiones de la época, buscando un entretenimiento diferente a los clásicos juegos de mesa que en ese momento ocupaban todo el tiempo de ocio de la familia cuando no había otra cosa que hacer en casa. Se da por terminada esta generación en el momento en que aparecen las primeras consolas con microprocesadores integrados.

Como apunte, decir que antes de esta primera generación, incluso de la famosa Brown Box, existió un prototipo de juego que Ralph Baer utilizó como proyecto para poder financiar la primera consola. Ese prototipo es Chase, que consistía en un punto que representaba a un gato tenía que conseguir capturar al otro punto que venía a ser el ratón. Ni más ni menos que estos dos píxeles fueron el origen de todo lo que vendría después.

Los juegos de esta primera oleada de consolas se basan en órdenes simples que los jugadores aplican mediante un periférico/controlador (emisor) y que se traducen en pequeñas señales electrónicas a la consola conectada a la televisión (receptor). Por este motivo las máquinas de las que vamos a hablar no requerían ningún tipo de memoria integrada, por decir más, ni siquiera emitían sonido.

A causa de esto, tanto en esta generación como en la siguiente nos vemos obligados a hacer únicamente un pequeño y simple repaso a los juegos más curiosos y conocidos de la época, ya que no pretendemos que este artículo sea una historia de los videojuegos ni de las consolas, simplemente queremos mostrar aquellos videojuegos que pedían lo máximo para las consolas a las que estaban destinadas, y en el caso de esta generación (y la siguiente) todos los juegos hasta cierto punto usaron un standard que los hacía similares en requerimientos, exceptuando algunas pequeñas mejoras.

Magnavox Odyssey

La primera videoconsola de la historia (sin contar con su prototipo, la Brown Box) carecía de sonido y de memoria, por lo que los 28 juegos rudimentarios que poseía se basaban en pequeños deportes así como voleybol, tenis de mesa, o el famoso Pong. Como periféricos, poseía un par de mandos y una pistola. Además poseía unos paneles translúcidos que ayudaban a la integración del sistema de juego rudimentario que poseía esta consola.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=H2EIsnr_cv4[/youtube]

Posteriormente continuaron publicándose diferentes versiones de la misma, llegando desde la Magnavox Odyssey 100 a la definitiva 5000. Algunas de las mejoras implementadas eran el aumento de chips, eliminación de cartuchos o inclusión de un mayor número de jugadores simultáneos. Algunos de sus famosos juegos fueron Pong!, Tennis o Submarine.

Atari Pong

Segunda consola de la historia, y que incluía únicamente un solo juego, el conocido Pong!. Decir que estamos ante una conversión de la máquina recreativa del año 1972 y que llenó salas de juegos por todas partes, en una estrategia de Atari de llevar el juego a los hogares de todo el mundo. Si bien este famoso juego existió en otras consolas, la versión de la propia Atari es realmente la oficial y auténtica.

No hace falta hablar del tremendo éxito comercial tanto de la consola como del juego. Para el que no lo conozca, Pong! simulaba un juego de tenis en el que dos barreras, controlada cada una por un jugador y que estaban situadas en los lados opuestos de la televisión, debían anotarse puntos haciendo que el rival no pudiese devolverles el pixel/pelota.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=X53eJ8AWQ9Y[/youtube]

Sears, compañia americana, se vió maravillada por la creación de Atari, por lo que compró la consola, pasando a tener los derechos tanto de la máquina como de la consola, que pasaría a llamarse Sears Tele-Games.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gP9AyXklIAQ[/youtube]

 

Coleco Telstar

De la misma forma que la anterior consola, la máquina de Coleco poseía en su primera versión únicamente el juego de Pong!, algo que le costó estar acusada de plagio, algo totalmente lógico, ya que es básicamente una versión clónica que salió a la venta a un precio reducido, gracias a lo que consiguió un gran éxito de ventas. La primera versión de esta consola poseía tres variantes del mismo juego (hockey, balonmano y tenis) que podemos ver en el siguiente anuncio de televisión:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=GdjE4Yywmpc[/youtube]

Durante los siguientes años, nuevas versiones de la consola fueron puestas a la venta, las cuales además de un cambio tanto de hardware como de software, añadían más versiones del juego, incluso añadían controlador en forma de pistola para simular juego al estilo del tiro al plato. Existen unas 14 versiones que surgieron entre 1976 y 1978. Esta imagen corresponde a la Coleco Telstar Gemini, que poseía el controlador pistola y fue de las últimas versiones que se fabricaron.

Coleco Telstar pack

Tras la Coleco Telstar, se dá por finalizada esta generación, dando paso a una segunda generación en la que el número de compañías creadoras de máquinas crece hasta límites soporíferos. Entre ellas se encontrará Nintendo, y empezarán a introducirse en la industria para pelear por un trozo del enorme pastel que acababa de aparecer. La inclusión de microprocesadores llevó a cabo la creación de los primeros cartuchos que poseían en su interior el juego, algo muy diferente de lo que se veía en esta primera generación, ya que lo que se denominaba cartucho de juego no era más que un simple “jumper” o puente conductor que activaba el circuito electrónico que le indicaba el usuario al introducir el cartucho elegido.