Resident Evil 5 HD - Análisis Playstation 4
Resident Evil 5 HD - Análisis Playstation 4
PUNTOS CLAVEUn Resident Evil patético, que solo se salva porque se basa en lo que otros han conseguidoHistoria nefasta en todos los sentidosJugabilidad potable, pero que ha envejecido mal y sus errores son más palpablesApartado técnico remodelado y muy pulido
ALTERNATIVAS¿Un juego de acción con toques de tensión? The Evil Within¿Un survival horror? Resident Evil HD¿Un Resident Evil? Cualquiera de la saga numerada será mejor que esto
5.5Mal residente
Gráficos7.5
Sonido6.5
Jugabilidad6.5
Historia2
Diversión5
Puntuación de los lectores 7 Votos
5.4

Es la primera vez que juego Resident Evil 5 y me ha dejado helado: un juego mediocre, que no sabe a dónde va y en medio de un mar donde se ahoga entre la mala acción y el survival horror.

Corría el año 2009 cuando Resident Evil 5 vio la luz. Siempre oí que “es el peor”, “intenta copiar al 4 sin conseguirlo”, “esto ya no es Resident Evil“. Pero como yo no lo jugué en su momento, esta ha sido la primera vez que he tenido el dudoso placer de probarlo, intentando abstraerme de todas aquellas voces y tratando de comprobar por mi cuenta si eran o no ciertas. Aprovechando que en GuiltyBit no tenemos análisis de Resident Evil 5 y esta circunstancia, lo enfocaré como lo que ha sido: mi primer contacto con el juego completo, no con la remasterización. Considero que es más honesto y justo.

Especialmente porque, tras jugarlo, me sigue doliendo que este juego tan mediocre tenga el nombre de una de las sagas de videojuegos más importantes de la historia.

Muy “evil” para tan poco “resident”

Somos Chris Redfield, estamos en África en una misión de investigación y arresto de un tipo que ha estado jugando a ser dios. La premisa, desde luego, no es nada del otro jueves, pero el saber que estamos hablando del marco de Resident Evil ayuda. Todo sirve y se basa en un propósito mayor, y lo directamente visible no es ni de lejos lo primordial en la historia.

Al final los puntos clave del guion del juego (si lo tomamos como un capítulo autónomo dentro de la saga) se fusionan con la historia principal de todo el enorme trasfondo que tiene Resident Evil. Y menos mal, porque eso es lo único que hace que se salve de la quema una historia tan patética.

Posee una calidad indigna de mal cine de serie B para contar con un presupuesto y un pasado tan grande. No solo es previsible, estúpida, ridícula por momentos, bastante mal contada (por culpa de la jugabilidad, no todo es la dirección y el guion), se toma en serio a sí misma cuando no tiene nada nuevo y ni siquiera interesante que decir (todo el rollo de la guerra es una mierda y el avance científico puede ser negativo que todos conocemos de memoria) y lo que quizá es lo peor de todo: toma al respetable que se sienta frente a la pantalla como un imbécil. 

Una cosa es tratar de ser “espectacular” y “cinematográfico” repitiendo escenas absurdas donde Wesker se parte la columna dando volteretas y otra es que llenes de cinemáticas regadas con quick time events una batalla final en un volcán donde caminas por encima de la lava y mueves una roca de toneladas a puñetazos, o que no se trate como debería un experimento donde se juega con la vida de miles de personas. Eso es tomar por imbécil al jugador y tratar de disimular una mala estructura narrativa. Sin conseguirlo.

Imagen relacionada

Realmente todas las escenas que cuentan la historia (y casi que la propia historia en sí) parece una mala excusa para intercalar niveles y capítulos en los que tenemos que meter tiros a cosas. Lo único salvable de la historia es, como decía, aquellas partes que enlaza con la historia principal de Resident Evil y hace que avance. Pero esto no es mérito de este juego, sino de todo lo que se ha trabajado en conjunto con todas las entregas. Sabemos quiénes son Wesker, Chris, Jill y les queremos y queremos ver qué pasa con ellos, pero porque ya les conocíamos de antes.

El ejemplo perfecto para todo esto es Sheva Alomar: ¿de verdad a alguien le importa esta tipa? Sí, ayuda a Chris y puedes establecer un mínimo vínculo con ella, pero no nos engañemos, es solo una herramienta de los diseñadores y del jugador. En algún lado había que meter el multijugador porque aquello era 2009. Lo que más nos importa de Resident Evil 5 es lo que tiene que ver con Resident Evil, todo lo demás es perfectamente olvidable.

“Action horror”

Y ya que digo esto y nombro a Sheva… ¿por qué narices se llama este juego Resident Evil “5”? En 2005 salió Resident Evil 4, ese que pasará a la historia por redefinir las bases de la saga y orientar la franquicia hacia la acción dejando de lado el survival horror, y guste o no, supo mantener proporciones. El caso es que Resident Evil 5 siguió el camino marcado por el juego de Leon y la pesada de Ashley. Ni siquiera en eso Resident Evil 5 es capaz de ofrecer algo interesante con respecto a los anteriores en la saga.

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¿En serio esto viene de un survival, hasta con minimapa?

La jugabilidad es medianamente solvente, tampoco quiero parecer un hater sin escrúpulos ni cerebro. Hay buena variedad y cantidad de armas y el gunplay, aunque desfasado, es bastante satisfactorio. Probablemente en 2009 se sintiera mejor, ahora que han visto la luz Uncharted, el renacimiento de Tomb Raider, DOOM, y otros tantos… pues queda en eso: solvente. El problema final es que ha seguido el camino marcado por Resident Evil 4, pero ha cogido el terreno que está lleno de baches: se ha quedado con lo peor de su predecesor.

Por ejemplo, en Resident Evil 4 (más los anteriores, pero no son “tan de acción”) era muy diegético. Se mejoraban las armas con piezas que encontrabas (por ahí tiradas, sí, no es que fuera un buen recurso) o las comprabas. Aquí ¿cómo mejoras las armas? Gastas dinero en ellas, ¿y ya? ¿Qué pasa que las cubres de oro? Es más, ¿dónde gastas el dinero?

En Resident Evil 4 estaba el vendedor que creó polémica, pero consiguió calar en el público y daba una alternativa a una tienda donde gastar el dinero. Aquí ni se han preocupado: es todo extradiegético y sin ningún tipo de explicación. Hay una tienda porque esto es un juego de acción y tiene que haber tienda para armas y herramientas.

Y así con más cosas, no dejan de ser pequeños detalles, pero lastran bastante la experiencia de inmersión. El inventario reducido, el saber que tienes una compañera por ahí tocando las narices que está únicamente para el cooperativo, no aporta absolutamente nada a la historia salvo en los últimos 10 minutos para hacer un paralelismo con el pasado de Chris, su inteligencia artificial y la de los enemigos (que bien podría ser “estupidez artificial”), que en todos los lugares haya cajas con munición…

Pero lo peor que me hace sentir es que la culpa (o al menos la mayor parte) de que esto sea así es de las tendencias y de ese enfoque hacia la acción. Resident Evil 4 supo mantener el alma y además innovó al ser el primero en dar el giro. Y me vuelvo a reafirmar: los mejores momentos de Resident Evil 5 con muchísima diferencia son cuando “vuelve a las raíces”.

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