Rise of the Tomb Raider - Análisis Xbox One

Hace un par de años, Square Enix y Crystal Dynamics se atrevieron a dar un paso importante para la saga Tomb Raider, un paso que suponía un todo o nada para Lara Croft, y que, de haber salido mal, podría haber supuesto el fin de nuestra queridísima aventurera. Afortunadamente, el reboot de la franquicia sentó las bases de un nuevo tiempo para la buscalíos británica, y devolviéndole la jugada a Nathan Drake, tomó prestados unos cuantos elementos TPS (third person shooter), que mezcló con una nueva vuelta de tuerca al saqueo de tumbas, a los puzles y a los saltos imposibles entre riscos y salientes.

Dos años después de aquella jugada llega Rise of the Tomb Raider, un título que, a costa de su exclusividad temporal con Xbox One, ha hecho correr ríos de tinta en la prensa especializada, y que aterriza en las tiendas para demostrar que lo que sucedió en 2013 no fue flor de un día, ya que Crystal Dynamics ha mejorado y potenciado diversos aspectos del juego, hasta componer una divertidísima aventura que, a pesar de llevar el lastre de ser intergeneracional, luce como un verdadero next gen en la última consola de Microsoft.

¿Qué te cuentas Lara?

Rise of the Tomb Raider nos presenta a una Lara Croft todavía jovencita, aunque mucho más madura después de los sucesos de la isla, que vive obsesionada con limpiar el nombre de su padre, descubriendo los enigmas que él no pudo descifrar.

Sus pesquisas nos conducirán a través de una historia muy bien narrada, que, a pesar de utilizar el manido tema de la inmortalidad como trasfondo, se hace amena, nos hace querer saber más de ella y, oh sorpresa, nos tendrá como idiotas buscando monolitos, documentos y antigüedades para ahondar en el conflicto entre La Trinidad y El resto, los últimos descendientes de un profeta que, supuestamente, descubrió la clave de la inmortalidad.

Sin entrar en spoilers, os diré que hay algún que otro giro de guion que me ha dejado con el culo torcido, y como os he dicho antes, los tiros, los puzles y los bamboleos entre cornisas serán “el obstáculo” que se interpondrá en nuestras ansias por conocer más detalles de la historia, y no al contrario, como suele ser habitual en el videojuego moderno.

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Así da gusto irse “de campo”

Pues sí culpables, está genial que Rise of the Tomb Raider posea una historia sólida, pero si encima se acompaña de unos gráficos a la altura, la cosa gana, y mucho. El rollete de que el juego salga -a estas alturas- en PS3 y 360 me daba mucho miedo, pero oye, me quito el sombrero ante los grafistas e ingenieros de Crystal Dynamics, pues han llevado a cabo un trabajo finísimo, que es toda una oda a la belleza.

ROTTR es una exquisita ensalada compuesta por una amplísima distancia de dibujado, un notable diseño de personajes y unos parajes de impresión, que ya sea en Siria, en Siberia o en mitad de una catacumba, se ve aliñada con toda suerte de efectos de partículas, luz y volumetría. El juego se queda en 1080p 30fps, pero ante el pequeño chasco que supone que no llegue a los 60 cuadros por segundo, nos queda el consuelo de que el 95 % del tiempo la cosa va como la seda, y tan solo en alguna ocasión aislada veremos a Lara petardear. También es cierto que no vamos a encontrarnos con más de seis o siete personajes, como muchísimo, en escena, pero parece que tras lo de Unity, las compañías tiran a lo seguro.

Mención especial también al apartado sonoro del juego, una auténtica gozada que ha de disfrutarse sí o sí con un equipo surround a toda mecha. Parecerá que tu cuarto se inunda con cataratas y se sepulta con aludes, un pasote. Las voces, dobladas al castellano, rayan también un excelente nivel, con una gran sincronización labial que nos hace olvidar el desastre que, hace un par de semanas, se pudo ver en AC Syndicate, en el que unas grandes voces se vieron maltratadas por una pésima coordinación con el juego.

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La señorita Croft está on fire

Y es que, ¿de qué sirve tener una historia cojonuda y unos gráficos de infarto si no tienes nada interesante que hacer? A no ser que seas David Cage, hay que echarle salsa a las producciones, y Rise of the Tomb Raider ha tenido buenos cocineros. Veréis, las diferentes mecánicas del juego están muy bien equilibradas, de manera que tendremos la cantidad idónea de exploración, escalada, combates, QTE, puzles y espeleología.

Además, sin llegar a ser un sandbox de libro, el juego tontea varias veces con ese concepto, y aunque los integrantes de El resto no nos atosigarán en demasía, sí que podremos cumplir algunas misiones que nos encomienden. Por otro lado, hay un montón de cosas para hacer en el transcurso de la aventura, además de seguir la trama principal. Aplauso, voltereta y reverencia para las tumbas secundarias, que desprenden un agradable olor al Tomb Raider más añejo, al de los puzles de ahora para arriba, ahora para abajo, palanca por aquí, resorte por allá. Si nos molestamos en buscar y completar esas tumbas, no solo pasaremos un rato muy ameno, sino que ganaremos habilidades y mejoras de arma muy útiles.

En este punto me toca recordaros que no hay modo multijugador online al más puro estilo Uncharted, y os tendréis que conformar con unas clásicas tablas de puntuación, que os harán regresar a los mapas para superar al jodido vecino del quinto, que tiene 35 puntos más que tú en esta o aquella zona. Eso sí, en esta ocasión podremos rejugar los mapas -no como en Tomb Raider- y se ha añadido el Modo Expedición, en el que nos haremos con unas cartas que modificarán, para bien o para mal, la misión que nosotros mismos diseñaremos. Por ejemplo, puedes elegir escenario, ventajas o desventajas de Lara y el nivel de los enemigos, todo a través de cartas coleccionables, que desbloquearemos con créditos, que se ganan al conseguir cosas en el juego, o pasando por caja.

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¿Para cuando el próximo?

Culpables, Rise of the Tomb Raider me ha gustado, y mucho. Me ha dado lo que quería y esperaba de él, y un poquito más. Me ha hecho olvidar que tiene un hermanito clon en 360 que podría haberle lastrado. Me lo ha hecho pasar muy bien, y no me ha aburrido ni un solo momento. A estas alturas del análisis, tan solo me queda lanzar una pregunta al aire…¿Para cuándo el próximo?