Guía de Final Fantasy XIV: Stormblood - Rol Action de Melee DPS

Llegamos al final del recorrido pre expansión con la guía de Final Fantasy XIV: Stormblood sobre las Rol Action de Melee DPS.

La última clase que tocaremos en las guías de la expansión de Storblood es la de los dañadores cuerpo a cuerpo. En esta guía de las Rol Action de Melee DPS os explicaremos las habilidades que podremos elegir entre esas que nos ofrecen. Como os dijimos en otras, solo podremos tener cinco, así que a ver cómo nos las apañamos.

Las clases de los melee DPS es la que menos me suele gustar en los MMO, por ello es la que menos toco, pese a que tengo también todas las clases exploradas. Así que espero ser todo lo claro que pueda con ellas.

Como las otras, esta guía sale, en parte, de los chicos de Gamer Escape, que han podido probar el juego y nos dejan toda esta información al respecto. También los foros de Final Fantasy XIV: Stormblood y las cartas del director.

 

Rol Action de Melee DPS

A diferencia de los Ranged DPS, los melee tienen un tipo de habilidades de rol distintas. No son tan de apoyo como las de estos. Tampoco buscan hacer el máximo daño posible. Más bien sirven para mantenerse vivo en caso de emergencias en la batalla.

Hay algunas habilidades básicas, como las que aturden o regeneran vida o TP. Pero otras nuevas, pueden ser interesantes. Son estas:

Nivel
Habilidad
Efecto
Casteo/Refresco

8
Second Wind
Instantáneamente restaura el propio HP con una potencia de 500. La potencia de la curación dependerá de la potencia de ataque.
Instantáneo / 120 s

12
Arm’s Length
Crea una barrera que inflige slow +30% a todo el que la ataque durante 15 segundos.
Intantáneo / 60 s

16
Leg Sweep
Aturde a un enemigo durante 3 segundos.
Instantáneo / 40 s

20
Diversion
Reduce la generación de enmity durante 15 segundos.
Instantáneo / 120 s

24
Invigorate
Inmediatamente restaura 400 TP
Instantáneo / 120 s

32
Bloodbath
Durante 20 segundos convierte parte del daño físico infligido en HP propio.
Instantáneo / 90 s

36
Goad
Aumenta el refresco de TP de un aliado del grupo durante 30 segundos.
Instantáneo / 180 s

40
Feint
Disminiye la fuerza y destreza de un enemigo en un 15% durante 10 segundos.
Instantáneo / 120 s

44
Crutch
Elimina bind y heavy  de alguien del equipo que no sea uno mismo.
Instantáneo / 90 s

48
True North
Anula cualquier restricci´pon de dirección.
Instantáneo / 150 s

Como veis, son muchas de las que ya teníamos con otros personajes. Bloothbath, Goad, Feint, Invigorate… Ahora habrá que elegir entre ellas, seamos la clase que seamos. Así que dependerá de tu rol en el grupo.

Y ahora con qué me quedo

Evidentemente, hay habilidades que un DPS tiene que tener sí o sí a la hora de meterse en un grupo. Diversion, Leg Sweep, Second Wind e Invigorate se postulan, a priori, como varias de estas.

Una curación de emergencia, regeneración de TP para uno mismo y evitar acumular enmity es algo que, si tenemos alto DPS, es muy necesario. Y por supuesto, la habilidad de aturdir es imprescindible en según que instancia.

Otra habilidad curiosa es True North, que nos dejará hacer las habilidades en su máximo esplendor aunque no estemos en la posición indicada. Por ejemplo en la parte de atrás o en los flancos.

Vamos a ver cómo cambia la cosa ahora con cada clase y, sobre todo, cómo se mete la nueva, el Samurái.

Ninja / Ninja NIN

Samurái / Samurai SAM

Monje / Monk MNK

Dragoon  / Dragoon /DRG