Super Mario Run: 90 millones de descargas, 3 millones de juegos vendidos

¿Se debe considerar fracaso el haber amasado unos 30 millones de dólares en poco más de dos semanas? La polémica está servida con Super Mario Run.

Para muchos, Super Mario Run está siendo todo un éxito, mientras que otros tildan la incursión móvil del fontanero como un auténtico fracaso. La razón de esta disparidad de criterios, al margen de debates sobre la calidad del título, reside en el abismo que hay entre el número de descargas de la app que se han llevado a cabo y el número de ventas que finalmente se han conseguido cerrar.

The Wall Street Journal informa que el videojuego móvil de Nintendo ha conseguido nada más y nada menos que 90 millones de descargas en iOS -aún no ha llegado a Android-. El “problema” es que “solo” ha conseguido vender 3 millones de unidades.

Por si te estás liando, Super Mario Run puede descargarse de manera gratuita, pero tras superar los tres primeros niveles, tendrás que abonar 9,99 euros si quieres seguir jugando. El hecho de que los de Kioto quieran cobrar su trabajo ha despertado la furia de no pocos usuarios de internet, que han vertido su ira en las redes sociales, usando argumentos como “el juego es caro” o “no se debería cobrar por un juego móvil”.

Desde mi humilde punto de vista no creo que Super Mario Run haya sido un fracaso. En Absoluto. Tres millones de unidades vendidas -tan solo en iOS- a 9,99 euros/dólares/libras dejan a Nintendo con un título que, habiendo hecho unos 30 millones de dólares de caja, habrá cubierto de sobra su coste de producción y habrá dejado varios millones de beneficio en las arcas de la empresa.

Sí que es cierto que la compañía podría haber utilizado la clásica estrategia del free to play con compras in game que arrasa en las stores móviles, aunque francamente, no se me ocurre cómo se podrían haber implementado en un juego de este tipo.