Super Nintendo 25 aniversario – BitBack

Hace un cuarto de siglo que el mundo vio nacer a una de las grandes consolas de 16 bits, el 21 de Noviembre de 1990 fue la fecha elegida para la publicación de Super Nintendo en Japón. En Europa todavía tuvimos que esperar un año y medio aproximadamente para echarle el guante a la máquina con la que Nintendo se declararía vencedora de la generación, ya que fue la consola más vendida de su época.

La lógica dice que ahora debería ponerme a enumerar las mil y una bondades de la máquina, listar sus especificaciones técnicas o volver a hablar sobre el culebrón de SONY, Nintendo y la Super Nintendo CD que nunca llegó a materializarse, pero ni quiero ni me apetece. No me voy a poner a enumerar lo que todos conocemos de sobras y de que hemos oído hablar cientos de veces. Así que lo que os vais a encontrar a continuación es una particular retrospectiva sobre los principales hitos y logros (al menos para mí) de la consola que llegamos a conocer como “el cerebro de la bestia”.

Mejorando lo inmejorable, presentando lo inimaginable.

The Legend of Zelda y la saga de Super Mario Bros. son dos de los ejemplos más notables de entre todas las producciones propias de la Gran N. Tanto el juego protagonizado por Link como la última entrega de la saga de Mario pusieron el listón muy alto a la propia Nintendo, quienes tuvieron que estrujarse muy a fondo la sesera para llevar estos juegos a un nuevo nivel que fuese más allá de una “simple” mejora gráfica. Y lo consiguieron, vaya si lo consiguieron.

Super Mario World cogió todo lo que habíamos visto en Super Mario Bros. 3 (que a día de hoy sigue siendo uno de los mejores plataformas de Mario) e hizo lo que parecía imposible, mejorarlo. Un mapa en el que perderse, habilidades reinventadas junto con otras nuevas o la puesta en escena de Yoshi fueron algunas de las bondades de este nuevo título. Bondades que volvieron a ser mejoradas y redefinidas en Super Mario World 2 Yoshi’s Island, el juego que llegó para romper las normas de lo que se suponía que debía ser un juego de Mario.

Según pasaba el tiempo, Mario se fue consagrando como una de las figuras más importantes del “Olimpo del videojuego”, y fue precisamente en esa época en la que empezaron a desarrollarse nuevas aventuras de Mario que le terminaron llevando mucho más allá de las plataformas. Una de las más sorprendentes fue Mario Paint, un juego esperpéntico y espectacular a partes iguales, y en el que debíamos sacar a relucir nuestro lado más artístico haciendo dibujos y componiendo música con ayuda del ratón exclusivo para Super Nintendo.

Y como no, no podía olvidarme del origen de la saga de conducción protagonizada por Mario y compañía, Super Mario Kart, gracias al cual se creó el subgénero de “conducción de mascotas”, sentando las bases de cómo debían ser los juegos de dicho subgénero. Desde ese momento no ha habido ni una sola consola de Nintendo que no haya tenido su correspondiente ración de karts.

The Legend of Zelda: A Link to the Past por su parte nos mostraba un reino de Hyrule totalmente nuevo, con una impresionante extensión y lleno de vida y de color. No es de extrañar que muchos de los juegos actuales se dediquen a repetir la fórmula (con sus respectivas mejoras) que llevó a A Link to the Past al éxito, ya que si nos preguntasen cuál es el juego de Zelda por excelencia la mayoría responderíamos que fue este.

La época dorada de los RPG.

Y hablando de The Legend of Zelda me es inevitable no hacer un breve repaso sobre lo prolífica que fue Super Nintendo en cuanto al género de los RPG, entre los cuales están algunos de los mejores que jamás hayamos podido jugar y que a día de hoy siguen siendo auténticos referentes muy difíciles de mejorar.

Dragon Quest, Final Fantasy, Secret of Evermore, Secret of Mana, Illusion of Time, Mother/EarthBound, Terranigma… son algunos de los títulos que conforman la magistral lista de obras de arte que demostraron que los 16 bits tenían muy pocas limitaciones si se trabajaban de la manera adecuada.

Si hasta Nintendo se atrevió a llevar a Mario a este género con el sorprendente y espectacular Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Y no es por nada, pero con tantos, y tan innecesarios (en la mayoría de casos) remakes y versiones remastered y/o HD, ya podría llegar el día en que Nintendo se lanzase a hacer una nueva versión sobre este impresionante juego.

Nintendo + Rare = éxito asegurado.

Hablar hoy en día de Rare es hablar de Xbox, pero seguro que los más veteranos recordáis aquella época en la que a pesar de ser un estudio independiente, trabajaban en exclusiva para Nintendo a modo de second party.

De esta estrecha relación nacieron dos de los títulos más emblemáticos del cerebro de la bestia y de los que mejor recuerdo guardaremos muchos de nosotros, Donkey Kong Country y Killer Instinct. Lo que ambos tienen en común es el cuidado con el que están realizados y diseñados gracias a los gráficos pre-renderizados que les otorgaba un aspecto de profundidad y perspectiva (casi como si fuesen pseudo-3D) imposibles en una consola de 16 bits.

El primero de ellos supuso la vuelta a los escenarios de Donkey Kong, quien pasó de ser uno de los villanos originales de Mario a convertirse en uno de los personajes más emblemáticos y simpáticos de Nintendo. El caso de Killer Instinct tuvo una revolución más notable que la gráfica por la ambientación violenta de la que hacía gala, algo totalmente impensable por la supuesta y tópica “infantilidad” de los juegos de Nintendo. Tan espectacular llegó a ser la producción de este título que incluso se recopiló la BSO del juego en formato CD, incluyéndose la misma junto con el juego.

La revolución se llamaba SuperFX

A principios de los 90 los gráficos tridimensionales empezaron a invadir las salas recreativas, dejando en evidencia la potencia técnica de las consolas de 16 bits porque no podían ejecutar juegos poligonales.

Lo malo es que todavía quedaba mucho para el desembarco de las consolas de 32 bits y su capacidad de reproducir juegos poligonales. Lo bueno es que Nintendo no se rindió y se puso a buscar una solución a la “limitación técnica” de Super Nintendo, la cual llegó en forma de asociación de Argonaut Games, desarrolladores del chip Super FX.

Gracias a este chip prodigioso pudimos disfrutar de dos grandes joyas de géneros bien distintos, el shooter de naves Starwing (en Europa no pudo publicarse como Star Fox por temas legales) y el juego de conducción Stunt Race FX. Seguro que habrá quienes afirmen que la espectacularidad gráfica de ambos juegos no es para tanto, pero quien afirme esto seguramente no vivió en primera persona el salto de las 2D a las 3D de los juegos domésticos y no es capaz de valorar objetivamente el aspecto gráfico de estos dos títulos.

Starwing fue de los dos el que más éxito comercial tuvo, ¿pero por qué? En primer lugar debemos tener en cuenta que este fue el inicio de una de las sagas más icónicas de Nintendo y supuso todo un soplo de aire fresco, ya que los entornos tridimensionales no sólo otorgaban un mejor aspecto gráfico, si no que también nos transportaron a un nuevo nivel de jugabilidad. Esto último fue uno de los motivos que lastró a Stunt Race FX, que a pesar de ser un gran juego tenía una jugabilidad que tal vez podría haberse mejorado antes de lanzar el juego.

Y como se suele decir, el resto ya es historia. Por supuesto soy consciente de que me he dejado muchas cosas por nombrar, así que os invito a que nos lo digáis en los comentarios y así de paso sabemos qué fue lo más significativo de Super Nintendo para vosotros, culpables.