No llegué a jugar en profundidad a la primera entrega de Titanfall, pero su caso me parece especialmente interesante. Titanfall era el juego con el que sus desarrolladores debían probarse a sí mismos. Debían mostrar al mundo que lo que hicieron con Call of Duty no fue fruto del azar, sino producto de su talento. Y lo consiguieron. Joder que si lo consiguieron. Aunque Titanfall era un juego que se quemó rápido en cuanto a contenido, el diseño de niveles y la forma de jugar eran una muy buena base.
Con la prueba técnica del multijugador que Respawn y Electronic Arts han lanzado en los fines de semana anteriores, he podido catar un poco Titanfall 2. Ya que no era una demo o una beta, faltaba mucho contenido, especialmente mapas y Titanes; así que le he puesto especial atención a los feelings, a lo que he experimentado con el mando en las manos.
Lo primero que se nota al empezar una partida en Titanfall 2 es que todo va demasiado rápido. Es como ver en directo una carrera de Fórmula 1: como te despistes, te pierdes lo importante. En Titanfall 2 todo es muy así. Te mueves rápido, te matan rápido, respawneas rápido. Se nota que los desarrolladores han querido que el frenetismo esté en cada parte del juego. Puedes disparar mientras saltas, mientras sprintas, mientras corres por las paredes y mientras te deslizas por el suelo. De hecho, para que el jugador no se tenga que preocupar nada más que de correr y disparar, la munición es ilimitada.
Durante unos minutos, sentí que ese juego no era para mí. Como digo, iba todo excesivamente rápido. Moría mucho, me movía erráticamente y no sabía muy bien qué hacer en cada momento. Pero, poco a poco, fui entrando en la dinámica del juego y todo empezó a fluir. Es un juego en el que te adaptas rápido a su planteamiento y a lo que propone.
Titanfall 2 es un juego fácil de aprender: en unas pocas horas ya consigues entender a la perfección sus mecánicas. Pero lo que hace falta para dominarlo, y es algo que no he podido hacer porque para ello me hubiera hecho falta más horas, es medir los tiempos. En muchas ocasiones, la diferencia entre que te maten o no está en decisiones como sprintar y deslizarse por el suelo para despistar al enemigo que tengas delante o, por el contrario, frenar para no ir corriendo como un pollo sin cabeza. En resumen, saber cuándo debes moverte y cuándo no. Es algo que es común a la gran mayoría de los shooters, pero como en Titanfall 2 el movimiento tiene tanta relevancia, ese dominio de los tiempos es mucho más importante.
Es fácil entender Titanfall 2. Lo que es complicado es entender su flow. Entender cómo combinar la velocidad y las pausas. Eso es lo que realmente te lleva a dominar el juego.
Por otro lado, aunque las mecánicas básicas son tan sólidas que pueden sustentar por sí solas el juego, esta prueba técnica ha servido para ver unos cuantos fallos de diseño que Respawn tiene que solucionar. Entre el primer fin de semana y el segundo ya arreglaron algunos de ellos, como la velocidad de los pilotos o la frecuencia de aparición de los Titanes, pero todavía les queda trabajo por hacer.
El problema más grave que queda es el propio balanceo del juego. En muchas ocasiones, si un equipo tiene más nivel que el otro, consigue los Titanes muy rápido y el juego no compensa eso. Se dan situaciones injustas en las que un equipo tiene 3 o 4 Titanes y el contrario ninguno. Además, una vez que un equipo ya ha sacado varios Titanes, el rival lo tiene difícil remontar. En cuanto un jugador saque su Titán, los 3 o 4 que haya irán a por él. En general, la desigualdad es lo que marca muchas partidas en Titanfall 2, y el juego no parece hacer mucho por solucionar eso.
La selección de mapas tampoco ha sido de gran ayuda. De los tres mapas que había disponibles, dos de ellos tenían amplias zonas llanas y sin edificios. Lo que diferencia a Titanfall 2 es la movilidad, los saltos y la verticalidad, y esos mapas van en contra de eso. Desde Respawn ya han dicho que los demás mapas que vendrán en el juego final tendrán más edificaciones y serán más en la línea de lo que se pudo ver en el primero. Habrá que darles un voto de confianza, pero si esto es lo que han mostrado ya uno va con la mosca detrás de la oreja.
El juego se pondrá a la venta el 28 de octubre para PC, PlayStation 4 y Xbox One.