Más de dos décadas partiéndose la espalda en las oficinas de Capcom. Repasamos la trayectoria de Hideaki Itsuno con los juegovídeos en los que ha participado.

Estos últimos años, la cosa está yendo viento en popa para Capcom. Tras el lanzamiento súper exitoso de Resident Evil 2, parece que está dispuesta repetir la chanza con Devil May Cry 5… pero la clave del éxito no reside solo en el tirón de una franquicia conocida, sino en saber dirigir lo que tienes entre manos. Es por eso que en GuiltyBit repasamos la trayectoria de Hideaki Itsuno, director del mismo y con 25 años a sus espaldas metiendo mano en juegovídeos bajo el mecenazgo de Capcom.

Nuestro compañero, Víctor Ayora, tuvo el placer de conocer a Itsuno en persona

Uno de sus trabajos más controvertidos como director fue Dragon’s Dogma en 2012. Nacido en una era un tanto problemática para Capcom, el título consiguió unas notas un tanto dispares, algo que no mermó en absoluto la cálida acogida por la comunidad jugadora. Esta experiencia le sirvió para madurar y tener un enfoque más claro para su próximo videojuego: Devil Mary Cry 5. Por muchos problemas que tenga que atravesar, está claro que Itsuno ama su trabajo, algo que bien dejó patente en una entrevista para Eurogamer, tras el tour de Devil May Cry 5 en Londres:

“Después de terminar la universidad, me dije a mi mismo si podría llegar a ser profesor. Sin embargo, viendo que iba a pasar 35 años de mi vida trabajando, lo mejor para mí sería centrarme en algo que realmente fuese a disfrutar.”

Pero el amor que profesa a los juegovídeos lo destila como jugón también. En su despacho dentro de las oficinas de Capcom, alberga una televisión de tubo donde disfruta de su vieja Famicon cuando se toma un respiro. En 2018 se volvió a pasar Famista -un título de béisbol bastante famoso de la consola- y God Slayer, un RPG de acción parido por SNK en 1990.

God Slayer, un RPG de culto en las tierras niponas y uno de los favoritos del gurú

Fue esta pasión la que llevó enrolarse en las filas de Capcom en un ya lejano 1994, año donde Street Fighter estaba en su máximo apogeo. Imaginaos, culpables, unirte a la empresa hacedora del fighting más famoso de la época, cuando eres un frikazo máximo del género. Este era el panorama que se la abría al joven Itsuno.

Pero ya sabéis, a los nuevos siempre le toca cargar con los trabajos engorrosos que nadie quiere. Así pues, sus primeros proyectos, de nombres desconocidos y que no salieron a al luz, se centraban en el género familiar. Algo que a Itsuno no le desmotivó en absoluto para seguir dando el callo en la compañía nipona. Y tal que así, su mentor, Noritaka Funamizo, lo fichó para Street Fighter Alpha cuando le vio desfogarse con ahínco en la NEo Geo que había en la zona de descanso de las oficinas.

“En aquellos tiempos donde me tocaba lidiar con el trabajo que nadie más quería, tenía mucho tiempo libre. Tiempo que me dedicaba a matar jugando a la Neo Geo. En uno de esos momentos, mi jefe se acercó cuando jugaba a King of Fighters y me dijo que si tanto me gustaban los juegos de lucha, porque no participaba en el próximo Street Fighter.”

Personajes como Birdie, son muy queridos por la comunidad por su diseño y personalidad tan rimbombantes

En la dirección, buscaban gente joven que supiese transmitir la licencia a un público más joven del habitual. A Itsuno lo ficharon por su pasión por los fighting games, sí, pero también por su temprana edad. Estar más apegado a los gustos de los jóvenes japoneses y ese fanatismo tan desmesurado hacia las obras de SNK hizo mella en el desarrollo. Street Fighter Alpha se inundó de un diseño animesco, inspirándose en King of Fighters para la creación de los ataques finales y los diseños de los nuevos luchadores que entraron en el roster. Personajes como Charlie o Birdie salieron de la mente de Itsuno y siguen vigentes en la quinta entrega de la serie.

Esas ideas fueron capitales para el éxito de la serie Alpha, ideas que permearon en otros juegos de lucha de la editora, como Darkstalkers, Rival Schools o el olvidado Power Stone. Dicha pasión por el género y su tenacidad ante proyectos complejos, le llevó a participar también en el paso de las 2D a las 3D, con juegos como Star Gladiator, que sirvieron de caldo de cultivo para Rival Schools. Sin ir más lejos, fue la cabeza que arregló el desajuste de la hitbox en los golpes en dicho juego. El cambio a un motor 3D suponía nuevos frentes donde los equipos de desarrollo estaban verdes e Itsuno marcó ciertas pautas a seguir tras sus pruebas de ensayo y error.

Mecánicas, como la capacidad de volar, fueron idea de Itsuno en los últimos compases del desarrollo

No obstante, su mayor reto vendría cómo director. En 2002, Capcom tenía la secuela de su nueva gallina de los huevos de oro a punto de finalizar su desarrollo. Hablamos de Devil May Cry 2, el cual se encontraba en torno al 70% de su desarrollo cuando el equipo que tenía detrás, Team Little Devils -uno formado por Hideki Kamiya para el desarrollo la prolífica saga hack and slash-, abandonó. Capcom dio las riendas de lo que quedaba a Itsuno, pues era el único desarrollador que no estaba ocupado en ese momento.

Itsuno tenía que finalizar el desarrollo, e iniciar la fase producción y comercialización, en tan solo 6 meses. El juego hacía aguas por todas partes y pocas de las ideas que estaban sobre la mesa se habían materializado en él. Estaba ante el mayor reto de su carrera. Haciendo lo que pudo, enmendó el proyecto para que alcanzase los 60 cuadros por segundo, reduciendo la cantidad de enemigos en pantalla o restando carga gráfica a los escenarios. Consiguió entregar el proyecto dentro de fecha, y no solo eso, sino que le dio tiempo a mejorar el sistema de combos gracias a su bagaje de experiencia adquirido tras tantos años enrolado a fighting games.

Devil May Cry 2 tuvo un acogida irregular en cuanto a críticas especializadas, pero las ventas se portaron bien. Tras salvar el match ball, Capcom le colocó como director del tercero desde el principio de su desarrollo. Su conocimiento sobre lo que más hacía vibrar a la juventud, sumado a su experiencia en el terreno de la lucha y con el callo por el desarrollo a contrarreloj de la segunda parte, convergieron en un cóctel destinado al éxito. Él mismo reconoce que se lo pasó pipa dándole forma.

Que V porte un bastón y ataque con magia a distancia no dista mucho de lo que hacíamos en Dragon’s Dogma

Sin embargo, como bien indicamos al inicio del reportaje, el proyecto que más desafío le supuso fue Dragon’s Dogma. Experimentar con clases de personaje, empaparse de un tono más medieval y desarrollar nuevas mecánicas como la escalada de criaturas supuso un escalón más en su formación. Esas ideas las volvería a adaptar para Devil May Cry 5. Sin ir más lejos, V es la reimaginación del mago de Dragon’s Dogma.

Por eso, cuando se le pregunta si en el futuro le gustaría meterse de lleno con un Dragon’s Dogma 2, su respuesta es siempre afirmativa. Experimentar, tener una idea y hacerla tangible, dentro de las leyes de lo virtual, es algo que también le apasiona como el propio concepto del videojuego en sí. Con Rival Schools jugó con ideas de lo más absurdas, que más tarde cogieron forma en el juegovídeo resultando en un producto serio, sólido y hasta fuerte en ventas. Esa filosofía es la que adoptó para Devil May Cry 5 también.

“En la vida real tú no coges una moto, la partes en dos y le zurras a tu vecino, mientras haces poses con un sombrero de vaquero. El hecho de pensarlo te arranca una carcajada, sin embargo, en DMC 5 esto es real y te lo tomas con seriedad ¿a que es maravilloso?”

El 8 de marzo los cazademonios volverán al curro y podremos deciros entonces si el trabajo del bueno de Itsuno ha merecido la pena. Viendo el recorrido de sus obras, probablemente nos encontraremos ante un muy buen juego.

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