WatchDogs 2 se queda a medias: es divertido, sí. Pero es tonto como él solo, anda perdido en sí mismo y tiene muchas y muy gordas contradicciones por ir al ritmo de moda.
Quizá es porque soy raro, paradójicamente excéntrico o simplemente imbécil, pero nunca me han gustado las modas. Quizá porque las veo como un sistema más para fomentar el consumo innecesario, porque las veo como una burda escapatoria hacia un grupo social que te acoja o, creo bastante más probable, porque reflejan una sociedad, ideología y forma de ser conformista de la que siempre he tratado de huir.
Pero válgame mi mala suerte, me toca ponerme delante de un juego de Ubisoft, una compañía que no destaca precisamente por su originalidad y por sus ganas de cambiar el paradigma sobre el que se construye la filosofía de diseño de los videojuegos Triple A en esta época. En otras palabras, una representación total de las modas y lo que simbolizan para mí: el conformismo.
Y es que, por adelantar trabajo, si tuviera que definir en una palabra a WatchDogs 2 sería, precisamente, conformismo. Desborda la personalidad de Ubisoft por todos los costados, para lo bueno y para lo malo.
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Al igual que Ubisoft, que se encuentra en una crisis creativa que espero que For Honor y Steep sepan aclarar, en WatchDogs 2 hay modas por doquier. De cada elemento de diseño se puede extraer una tendencia modelo que está asentada en todos los grandes juegos y sin buscar precisamente la perfección.
Y si pensáis que exagero, vayamos a su género: WatchDogs 2 es un juego de acción en un mundo abierto. Impresionante, no conocía ningún juego de este género. Y muchísimo menos que implementara un sistema de coberturas sacado directamente de Gears of War, dosis de sigilo, variedad de armas, un combate cuerpo a cuerpo estúpidamente fuerte, un mapa al que le falta darte la mano o una dificultad muy baja. Moda en estado puro.
Es quizá su ambientación la que debería de dar un matiz especial al juego. Y efectivamente lo hace, pero volvemos a caer en otro de los males de la moda: los estereotipos y prejuicios. En el universo hacker (más que de ciencia, diría que de ciencia ficción o casi fantasía) que se inventa Ubi reinan los estereotipos hacker que dicen que molan desde que Anonymous (grupo del que bebe muchísimo la ambientación central del juego) se diera a conocer en 2008. Y el resultado es que cada vez que aparece un personaje con pintas tan “de hacker”, se promulga esa libertad digital por y para todos o se concentra un estilo urbano y casi rebelde en cada maldita esquina de la ciudad, me imagino esa imagen del señor Burns vestido de joven en aquel capítulo de Los Simpson.
Pero al César lo que es del César: aunque la base me dé grima por lo surrealista que es, lo cierto es que ejerce como un soporte muy adecuado para implementar la jugabilidad. Está también de moda eso de querer dar muchísimas posibilidades para buscar una falsa libertad de acción, pero lo cierto es que la simulación que crea WatchDogs 2 con esta libertad en cada misión está bastante lograda. Podremos acceder a los sitios a través de un par de dispositivos radiocontrol (uno es un dron, que curiosamente también están de moda) o del hackeo de diversos aparatos como cámaras, vehículos o cualquier cacharro que haya por ahí. Y, la verdad, te queda una sensación bastante satisfactoria cuando ves a todos los enemigos sin saber qué demonios está pasando con los coches, cuando creas una matanza en un momento moviendo un dedo, cuando cumples tu objetivo sin moverte del sitio, sin que te detecten o sin matar a nadie. El problema es que la inmensidad de las misiones (de hecho no recuerdo casi ninguna que no siga el mismo patrón) son casi idénticas: ve a A, infíltrate o arrasa con todo para hackear X y ve a B. Algunas añaden un pequeño puzle para poder hackear el objetivo principal o incluyen una persecución en el paso “ve a B”. Realmente solo sirven como herramienta para hilar, burda y torpemente, una historia.
Anda, que aún no he hablado de la historia.
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Bañada en ese ambiente ridículo y rebelde e infantil a la vez está la historia, el punto en el que más se ven marcada las tendencias y las modas en este juego. Para que os hagáis una idea: llevo como 10 minutos pensando cómo escribir lo que pienso de la historia de Watch_Dogs 2 sin caer en su juego de niñatería, pero soy incapaz. El recurso fácil es decir que peca de una sencillez digna del episodio piloto de los Teletubbies, que es más predecible que el final de Titanic y que también cae en la moda de «lo cinematográfico» (aunque hace muy buen uso del script). Lo bueno de esto es que, al menos, no deberíamos pedirle mucho y tampoco puede tener fallos gordos porque ya sería de traca encontrarse un deus ex machina en una historieta que da para poco más que para el guion de El botero Willie.
Pero se ve que está de moda cagarla hasta el fondo de los abismos. El colmo es que, efectivamente, algo que por su dudosa calidad debería de tener apenas pretensiones, las tiene, además de fallos gordos a nivel de guion. WatchDogs 2 trata de reflejar una sociedad en la que un programa informático, ctOS 2.0, promulga una falsa seguridad para todos los ciudadanos pero solo funciona como El Gran Hermano: vigila y manipula. Y, vale, la sociedad la refleja. El problema es que estamos nosotros, el grupo de hackers DedSec. Este grupo busca la libertad para todas las personas y busca huir de la manipulación de las grandes esferas. Pero está de moda un término que muchos videojuegos parecen aceptar como dogma: disonancia ludonarrativa. Se supone que somos los buenos y buscamos el bien común saltándonos de vez en cuando una ley opresiva. Pero resulta que matamos a civiles indiscriminadamente como nos venga en gana, robamos, saqueamos y podemos reírnos del vagabundo en lugar de poder ayudarle. ¿Y por qué? ¡Porque está de moda, por supuesto! ¿Quién iba a querer una copia de GTA disfrazada en la que no puedes atropellar a civiles o volarles en pedazos por diversión?
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Al final, lo que más rabia me da de WatchDogs 2 es ese espíritu de Ubisoft que he dicho al principio: seguir las modas cayendo en el conformismo. Podría haber sido un juego que hablara seriamente sobre la seguridad digital, sobre las grandes élites y sus mentiras y manipulaciones. O, lo que parece pedir el juego, ser una obra mucho más ligera y que refleje sin pretensiones un universo gamberro, urbano y rebelde. Pero se ha quedado en tierra de nadie. Una escena lo refleja muy bien: termino una misión importante en la que le pasa algo grave a uno de los personajes (no haré spoiler, pero se ve venir de lejos) y todos los del grupo están afligidos y furiosos, y deciden crear un vídeo apelando a todos sus seguidores para que se rebelen y no se dejen engañar. Literalmente 30 segundos después, estoy en un coche a toda hostia en dirección contraria por una ciudad tras atropellar a vete tú a saber quién mientras el protagonista se ríe a carcajadas de una “gracia” que dice tal que así: “Ojalá tenga la polla pequeña o arrugada”.
No me gustan las modas, es cierto. Y, como conocen de mí mis conocedores, no soy precisamente un gran fan de Ubisoft por eso mismo: han caído en las modas y en un conformismo indigno de una compañía y que se erige como una de las grandes third-parties. Es verdad que WatchDogs 2 no es un mal juego o uno pésimo, pero no es la obra del siglo que nos quieren vender. Es un juego perdido en sí mismo, aunque con posibilidades jugables y bastante divertido si apagas el cerebro. Las modas y las tendencias de mercado le han consumido: hacer el juego ridículamente fácil para todos, gamberro y rebelde para unos, profundo para otros… pero al final se queda a medio camino. Han hecho que este juego, como la gran mayoría de los juegos de Ubisoft desde hace años, se quede en un “no está mal, tiene fallos por un tubo y es tonto de narices, pero es bastante divertido” en vez de ser un “este juego es cojonudo, mola muchísimo”. Pero me queda la esperanza de que, como dijo una persona mucho más sabia que yo, las modas son pasajeras. Espero que tenga razón. Eso espero.