Cuantas más horas dedicas a algo, más fácil es verle los fallos. Así que después de muchas horas de juego, también tengo una lista de cosas que no me gustan de Fallout 4.
De la misma manera que pudimos elaborar una lista de cosas buenas, también es necesario recoger las cosas que no me gustan de Fallout 4. Y no, no me voy a poner a enumerar los bugs o fallos en el guión. Son, más bien, decisiones de diseño que durante el desarrollo no se cuidaron todo lo necesario. Quizás porque Bethesda no las creía tan importantes, pero que después de varias horas, se hacen muy evidentes.
Son elementos introducidos en el juego que, aunque no signifiquen un gran problema, le restan puntos al global. Tampoco os voy a engañar, porque realmente, si comparo las cosas que no me gustan de Fallout 4 con las que sí, salen ganando las buenas. No tengo ningún tipo de duda al respecto, de ahí que le haya dedicado tantas horas. Y las que le dedicaré. Pero vamos allá con la lista.
Objetos no-aleatorios para recoger
Una de las cosas que más aburren de Fallout 4 es que continuamente estás recogiendo los mismos objetos. Las cajas de herramientas contienen siempre una cinta adhesiva y una herramienta. Si son más grandes, añaden alguna que otra llave más. Si son cajas fuertes, munición, un arma y un cuchillo de plata. Siempre. No hay ningún incentivo para abrir cerraduras, porque nunca va a haber nada dentro que merezca el esfuerzo.
Enemigos legendarios
Con el botín que dejan los enemigos al morir pasa, más o menos, lo mismo. Munición, objeto de curación, arma arrojadiza, arma de fuego, armaduras y ya está. Además, siempre en el mismo orden. Los únicos que van a ofrecer algo especial son los enemigos legendarios. El problema es que hasta una mosca puede ser un enemigo de este tipo y esconder en sus entrañas un lanzamisiles tope de gama. Es algo que no tiene ni pies ni cabeza, pero así sucede.
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Sin límite de nivel no hay tensión
Normalmente, todo los juegos de rol tienen un nivel máximo a partir del cual ya no puedes mejorar a tu personaje. La saga Fallout también lo había implementado así en anteriores entregas. Por algún motivo, decidieron eliminarlo en esta ocasión y, desde mi punto de vista, se pierde toda necesidad de especialización. Con el suficiente tiempo puedes llegar a maximizar todas las estadísticas y conseguir todas las habilidades. Es como activar el modo dios y no tener que preocuparte por nada.
Opciones de personalización inútiles
Cuando nos enseñaron que todas las armas del juego se podían modificar de mil maneras posibles, nos pareció una auténtica maravilla. Una vez con las manos en la masa, te das cuenta que, al final, el noventa por ciento de esas modificaciones no valen para nada. Además, es demasiado fácil conseguir armas mejores tiradas por ahí. Por un motivo o por otro, la mesa de trabajo queda pronto relegada a algo muy secundario.
El efecto Matrix que ya no sorprende
Si conocéis más o menos la saga, sabréis que el sistema V.A.T.S es (o puede ser) parte importante del combate. De hecho, crear un personaje que se centre en utilizarlo es una de las maneras más fáciles de jugar. El problema de usarlo es que cada vez que matas a alguien tienes que ver por fuerza una de esas «killcam» a cámara lenta. Y, aunque en Fallout: New Vegas lo podías desactivar, ahora no hay manera de evitarlo. Y os aseguro que a partir de la tercera vez se hace muy pesado.
El peor sistema de golpe crítico jamás visto
Pero si hay algo por encima de todas las cosas que no me gustan de Fallout 4 es el sistema elegido para el daño crítico. Los que juguéis normalmente a juegos de rol sabréis que suele ser algo aleatorio. Algo así como sacar un 19 o 20 con un dado de 20. Bethesda tuvo la genial idea de quitar el factor azar y convertirlo en un elemento más que depende del V.A.T.S. El golpe crítico es una barra que se carga a medida que se usa ese sistema y que el jugador puede elegir cuando usar. Y si no usas V.A.T.S, nunca tendrás un golpe crítico. [insertar gif de facepalm]
Poder salir de la conversación
Otra de las cosas que son entre incomprensibles y molestas es la posibilidad de abandonar una conversación. Algo tan sencillo como girar la cámara con el ratón y empezar a caminar es suficiente para dejar a quien sea con la palabra en la boca. Pero es que, además, puede pasar por accidente, si tocas el ratón sin querer. Menos mal que no se les ocurrió hacer que tu interlocutor se enfadara contigo por hacerlo. Porque ya hubiera sido un festival de despropósitos.
Tenemos que volver al pasado, Marty
Todos, en un momento u otro, hemos guardado la partida antes de una decisión complicada. Más que nada por si la liábamos parda. Pero lo de Fallout 4 lleva esa posibilidad al extremo. De hecho, hasta el punto en que puedes guardar la partida justo antes de responder a una pregunta. Y si el resultado no te gusta, pues cargas y pruebas otra vez. Una manera tontísima de cargarse la necesidad de afrontar las consecuencias de cada decisión. Eso, sumado a lo anterior, permite que el jugador pueda hacer lo que le plazca cuando habla con otros y llevar la conversación por donde más le convenga.
El complejo de Mr. Potato
Que el yermo es un lugar violento y crudo no lo vamos a descubrir ahora. Que Fallout siempre ha sido una saga con sangre y cuerpos mutilados, tampoco. Lo que no hay quien entienda es la facilidad que tienen los enemigos para desmontarse. Un disparo cualquiera puede hacer volar una cabeza por los aires o separar un brazo del cuerpo. Como si nada, como si las extremidades de un humano estuvieran unidas a presión como un muñeco cualquiera.
El inventario interminable
No vamos a descubrir ahora la triste condena del jugador de RPG. El inventario y su gestión es, desde los albores del género, una pedazo de mEHEM. Ya sabéis a que me refiero. Fallout 4 no es que sea una excepción, es que creo que es de los que peor lo resuelven. La inacabable fuente de chatarra y objetos que es el yermo es una auténtica desesperación. Y como siempre, cuanto más puedes coger, más coges. Y encontrar el objeto que necesitas es todo un ejercicio de tortura china. Os lo aseguro.
Y hasta aquí las cosas que no me gustan de Fallout 4 y que espero que no vuelvan a aparecer en una hipotética quinta (sexta) entrega. Como ya os he dicho antes, no son quejas sobre bugs, sobre el guión o sobre los gráficos. No he querido entrar en cuestiones técnicas si no en lo que concierne a la jugabilidad y la inmersión en el juego. De eso ya os hablé en su día en mi análisis. Supongo que habrá a alguien que no le molesten o incluso que las vea necesarias e interesantes. A mí, personalmente, me gustaría que se hubieran implementado de otra manera o con más cuidado.