Vuelve la niebla, los cálices y los legionarios. Os lo contamos en este análisis de Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered.
En 2003 Square Enix nos sorprendía con un título atípico de la saga Final Fantasy. Se trataba de un spinoff exclusivo para GameCube que cambiaba radicalmente el concepto que teníamos de la serie. Controlando solo a un personaje teníamos que enfrentarnos a un mundo asolado por la desgracia para traer una gota de esperanza. Niebla, árboles místicos, muchos amigos y magicitas… Esto nos espera en este análisis de Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered para PlayStation.
La última esperanza de la civilización
Podríamos decir que atípica también es la historia y la narración de este Final Fantasy Crystal Chronicles. Estamos acostumbrados a que en los títulos principales de la saga nos cuenten una historia donde un grupo de héroes tienen que salvar al mundo de la oscuridad. Puede que el mensaje principal siga intacto en este spinoff, pero desde luego que la forma de desarrollarlo no es la misma pero ni de lejos.
Por una parte, tenemos que crearnos un personaje escogiendo su raza y sexo, según el primer parámetro podremos llevar un tipo de equipamiento u otro, además de tener un crecimiento de estadísticas propio. Pero lo importante viene en que se trata de una aventura que oferta combates en tiempo real, lo cual nos deja el control de un solo personaje. Vale, puede que esto al día de hoy no suene tan raro, pero hablamos de un juego de hace casi 2o años y de aquella la editora no tenía experiencia haciendo juegos fuera de los turnos.
Esto significa que se aborda diferente hasta contando su historia. No hay tanta cinemática o diálogo como estamos acostumbrados, sino que la misma se divide por años donde tenemos que recorrer mazmorras en un tablero para ir recogiendo gotas que caen de unos árboles ancestrales. Con dichas gotas llenaremos un cáliz que nos permite regenerar el poder del cristal de nuestra aldea. Un artefacto indispensable para la supervivencia, ya que gracias a él, los entornos donde reside la civilización pueden desarrollarse lejos de la niebla ponzoñosa que envuelve al mundo.
Ideas atractivas y funcionales en su momento, pero ahora…
Final Fantasy Crystal Chronicles fundamenta su desarrollo en un esquema bastante básico. Tenemos un mapa transmutado en un tablero donde podremos tomar diferentes direcciones con nuestra caravana de legionarios. En dicho tablero, tenemos un porrón de localizaciones que podremos visitar, las cuales se dividen en asentamientos y mazmorras. Los primeros son lugares donde relajarnos, entablar conversaciones, gestionar nuestros recursos y pertrecharnos para lo que venga después. Los segundos conforma el núcleo principal del videojuego. Mapas más o menos trabajados donde tendremos que ir lidiando con dos enemigos: La niebla y los monstruos.
Como ya comenté, la niebla es tóxica y por tanto es obvio que afectará a la salud de nuestro protagonista (representada por corazones, como en Zelda) así que necesitamos un mecanismo para poder atravesarla. Ahí cobra sentido el cáliz, el cual debemos transportar para que nos acompañe su barrera protectora de la niebla. Claro está, portar un artefacto así y luchar a la vez se ve un tanto farragoso, por lo que nos acompaña el adorable Mogu para cargar con él mientras lidiamos con los monstruos que nos asalten por el camino.
Pero esta idea funciona si hablamos dentro del contexto multijugador, puesto que uno de los jugadores puede transportar el cáliz mientras los demás desempeñan sus roles. Al jugar solo, la gracia de la niebla se transforma en un coñazo, porque el pobre Mogu se cansará cada dos por tres y tendremos que hacer turnos para transportar el cáliz.
Combate en tiempo real que necesita de un pulido o dos
A diferencia de lo que costumbra la saga, la profundidad no es el punto fuerte de los combates de Crystal Chronicles. Pero ojo, que esto no es negativo. Se agradece una experiencia más directa y sencilla. El problema está en que estos mecanismos, que deberían ser simples, se vuelven engorrosos por la tosquedad de los controles. Supongo que esto se debe a problemas de portear un juego pensado para un mando tan especial como era el de GameCube a los controles de sistemas más modernos, pero el delay y la tosquedad de intentar hacer un combo echa por tierra casi toda gota de satisfacción que pudiésemos extraer de los combates.
A ver, el mismo nos deja hacer pequeños combos con el botón X, pero no podemos machacar el botón como usualmente haríamos. Hay que esperar una fracción de segundo entre cada pulsación para que salga el combo de 3 golpes que realmente hace un daño interesante a los enemigos. El problema está en que en un juego de tiempo real, la precisión debería estar más afinada y no tener que estar pendientes de compensar un delay de este tipo. Sin contar que ciertas mecánicas, como el bloqueo, no están asignadas a un botón, sino que son comandos que tenemos que ir activando en una selección con los botones frontales.
Lo mismo sucede con las magias (las cuales equipamos con las magicitas que encontramos por ahí). Queramos o no, esto nos obliga a ser muy pacientes en los combates, sobre todo contra los jefes. Ir a lo loco con una respuesta tan lenta es un suicidio y tendremos que medir muy bien los tiempos de reacción de nuestros comandos.
El multijugador, la seña de identidad de Crystal Chronicles
Que los sistemas sean tan poco intuitivos viene dado por la necesidad de que sea un título pensado para el multijugador. Los jefes pueden hacerse eternos si los enfrentamos de un jugador, pero son un camino de rosas si los abordamos con uno o más amigos. La verdad es que la especialización en un grupo bien gestionado puede volver la experiencia muy agradable, con multitud de sinergias interesantes. Por ejemplo, si dos jugadores lanzan unos tipos determinados de hechizos en el mismo área, pueden crearse efectos nuevos.
Ahí entra en juego la importancia de compartir magicitas. Como estas aparecen en forma de esferas al derrotar enemigos o al abrir cofres, son acumulativas. Por tanto, podemos compartirlas con nuestros amigos y así generar builds personalizadas con fusiones de hechizos pensadas de antemano. Si lanzamos, por ejemplo, Lázaro y Electro en una misma zona, se generará el hechizo Sanctus, súper letal contra enemigos de atributo oscuridad. Tener estos detallitos en cuenta hace más livianos los combates, olvidándonos por momentos de su asqueroso delay.
Lo malo viene de que este juego estaba pensado para multijugador local y no online. Hecho que notamos con lo fatal que están gestionadas las salas, con límites de usos, con restricciones de solo poder invitar jugadores para jugar las mazmorras o que el progreso solo sirva para el jugador anfitrión cuando en el original se guardaba para todos los participantes.
Una remasterización audiovisualmente potente
A todo esto, el trabajo que tiene detrás el remaster no es para nada moco de pavo. El juego era un monstruo técnico en su época, no en vano hablamos de que GameCube era la consola más potente de su generación, y al día de hoy se sigue viendo robusto y precioso. El arte, a cargo de Toshiyuki Itahana, quien ya trabajó en Final Fantasy IX, es muy personal y otorga un carácter especial a sus personajes y universo. La música está bajo la batuta de Kumi Tanioka, cuyas influencias de corte medieval y renacentistas hacen de esta OST una auténtica delicia para nuestros oídos.
Todos estos apartados han sido pasados por la freidora para que se noten modernos al día de hoy. Quizás el hecho de que esté capado a 30 frames puede ser molesto, más tratándose de un juego de acción en tiempo real. Tampoco olvidar sus horribles tiempos de carga que nos asaltan a cada cambio de patalla. Son más largos que los de la versión original y la verdad es que pueden hacerse eternos a veces. Por no hablar de la malísima calidad de los servidores para el multijugador. Es raro encontrarse una partida donde no haya lag, que sumado al dichoso delay, hace parecer que el tiempo bala de Matrix vaya a toda pastilla.
Pero bueno, tampoco hay que olvidar algunos esfuerzos extra, como el que se haya introducido un doblaje de una calidad excelente (el original no tenia voces), que tenga crossplay entre plataformas o que incluso se pueda jugar cooperativo online con una sola copia completa del juego.
Final Fantasy Crystal Chronicles se merecía un trato mejor
Volver a jugar a este clásico me ha dejado una cosa clara: ha envejecido mal. Aunque el remaster se nota que tiene su trabajo, hay cosas en las que se debió profundizar más. Hablo de aspectos como el combate, donde se pide a gritos más fluidez de respuesta o pensar en otra manera de dar forma al multijugador. El sistema de salas y códigos no es nada cómodo y aún por encima limita la experiencia a solo las mazmorras, extirpando cierto potencial del multijugador local que poseía el original.
No podemos olvidar que también trae contenido inédito. Por una parte, trae nuevas mazmorras para disfrutar al final del juego de una dificultad bastante acusada y que necesitan jugarse online para ser superadas. Por otra, hay nuevos trajes y diseños. Lo malo es que la mayoría son DLC de pago, un detalle bastante guarro tratándose de una remasterización.
Por lo demás, sigue siendo un juego precioso, con ideas originales y placenteras, acercando la visión de Final Fantasy a la sensaciones de un Zelda. Si hacéis un poco de estómago y superáis las primeras horas, seguro que os acabará encandilando. Más si tenéis amigos, porque los combates con ellos se volverán verdaderamente mágicos.