Entrevistamos a Microtono de Quantum Goose, creadores de Quantum Quest

Aunque ha tardado en llegar -culpa mía, desde luego- lo prometido es deuda. Hace unas semanas tuvimos la ocasión de asistir al Oh My Game para probar Quantum Quest pero, desafortunadamente, no hubo tiempo para charlar con los chicos de Quantum Goose y una entrevista con ellos quedó pendiente. Ya os lo adelantamos en la crónica, los chicos del joven estudio valenciano lamentaron la falta de tiempo para hablar con nosotros y desde GuiltyBit hemos querido ponerle remedio.

Hace unos días  tuvimos la oportunidad de hablar con Juanjo Hernández, más conocido como Microtono. Él es el responsable de la parte sonora de Quantum Quest como compositor y diseñador de sonido, pero sus labores no terminan ahí. Juanjo también se encarga de la gestión de las redes sociales y de hablar con la prensa, motivo por el cual se mostró encantado de hablar con nosotros y comentar en profundidad, esta vez sí, todo lo relacionado con el estudio y su actual proyecto: Quantum Quest.

Entrevistamos a Microtono de Quantum Goose, creadores de Quantum Quest

Mesa de madera, dados, lápices…

GuiltyBit: ¿Qué puedes contarnos sobre Quantum Goose?

Quantum Goose: Actualmente somos 3 personas dedicando nuestro tiempo y recursos a desarrollar Quantum Quest, un programador, un ilustrador y un diseñador de sonido. De momento somos tan sólo nosotros tres pero estamos buscando un programador y puede que otro ilustrador. Nuestra idea es crecer un poco tras lanzar la campaña de Kickstarter para no dilatar demasiado el periodo de tiempo desde la campaña hasta el lanzamiento del juego, aprovechando para darnos a conocer a mayor escala.

GB: Vuestros proyectos previos eran muy distintos al actual, ¿qué os impulsa a desarrollar Quantum Quest?

QG: Tras la decisión de desarrollar un título más personal que se alejase de las adaptaciones hechas en el pasado se decidió incluir un conjunto de ilustración y música que fuesen de la mano. El principal motivo de crear Quantum Quest se debe a que el estudio ya había demostrado funcionar como equipo y además teníamos muchas ganas de hacer algo propio. Queríamos dejar de lado los juegos conocidos y aprovechar nuestro afán por los juegos de mesa.

Nos encantan, somos muy fan de los juegos de mesa y de rol y en realidad queríamos adaptar algo que ya estábamos haciendo -generar títulos de tablero y trasladarlos a dispositivos digitales- a nuestro estilo.
En esencia la idea vino por las ganas de hacer algo personal y sacar nuestra creatividad.

Entrevistamos a Microtono de Quantum Goose, creadores de Quantum Quest

Como estar jugando en una mesa de verdad pero sin tener que recoger…

GB: ¿Cuales han sido vuestras principales fuentes de inspiración a la hora de crear Quantum Quest?

QG: Algunas influencias son muy evidente, por poner un ejemplo cualquiera que le eche un vistazo rápido al juego puede reconocer títulos como HeroQuest al presentar similitudes con el tablero. Hay también un juego llamado Descent que también tiene un tablero modular y permite personalizar la partida, también está Warhammer Quest… Quantum Quest recuerda a muchos juegos en ese sentido pero también hemos querido aportar características de otros juego e intentar hacer un mix de todo lo que más nos gusta.
Los tres aspectos fundamentales son la vertiente RPG, las cartas y su gestión, con la construcción de mazos y su administración y por otro lado tenemos también la tirada de dados. Es un aspecto que nos gusta porque somos muy roleros y consideramos que la tirada de dados tradicional se ha ido perdiendo un poco en los videojuegos y queríamos que estuviese presente en nuestro juego.

Como nuestra intención es emular lo mejor posible la experiencia de un juego de mesa en formato digital hemos creído conveniente incluir este aspecto tan tradicional con unos dados con sus propias físicas y os puedo prometer que no están trucados, os lo digo yo…  Estos tres elementos han sido los pilares fundamentales que queríamos como punto de partida a la hora de crear nuestro juego, creemos que es una mezcla que puede funcionar aunque su balanceo sea complicado.

GB: ¿Qué modos de juego podremos encontrar en Quantum Quest?

QG: Lo primero que tenemos claro y seguro que va a tener en el juego es un modo campaña para un jugador, donde queremos aprovechar para que el jugador viva la experiencia Quantum Quest, sacar nuestro punto de vista personal contar la historia a nuestra manera, con su trasfondo y universo. La historia contará con un componente aleatorio que la añadirá un punto de rejugabilidad a la campaña, creando variedad que afecte a la gestión de las cartas que uno elige para afrontar la misión.

Queremos que haya también un modo multijugador online, funcionando de manera cooperativa al colaborar entre sí los jugadores del bando digamos “bueno” y existiendo la posibilidad de que un jugador sea el que controle a los enemigos, que funcionaría de manera similar a un master de partida.

Una de las cosas fuertes que queremos promocionar en el crowdfunding es el desarrollo de un motor para gestionar y crear partidas. Es decir, aquel al que le guste el juego, que le interese su universo y demás, tendrá la opción de usar un motor para generar partidas personalizadas. No sólo podrá elegir el tablero, enemigos, las cartas que estarán presentes, etcétera, sino que podrá generar diálogos y decidir en qué momento se producen para hacer su propia partida, cambiando el mundo y los roles de los personajes y hacer su propio universo de Quantum Quest. La idea es que, llegado el momento, estas historias puedan ser compartidas a través del propio Steam, creando una comunidad que pueda compartir historias.

Entre el modo historia para un jugador, el multijugador online y la inclusión del motor para crear, gestionar partidas y expandir el universo creemos que se puede hacer un título muy interesante y que puede gustar a la gente.

GB: ¿Cómo pensáis plantear la campaña de crowdfunding?

QG: Nuestra campaña todavía está por definir en algunos aspectos, somos conscientes de que no somos un estudio muy conocido y tampoco queremos ser pretenciosos a la hora de elegir la cantidad de dinero para que el proyecto salga adelante. Si que es cierto que hay algunos elementos que no podremos llegar a hacer si no alcanzamos una cantidad suficiente en las aportaciones. Algunas personas nos han dicho que les gustaría ver un port en consolas o que en tableta podría funcionar, pero de ahí a hacerlo hay un trecho. Estas cosas conllevan unos costes de programación y se podrían dar si llegasemos a financiar y terminar el juego y si contamos con el apoyo suficiente por parte de los usuarios.

También nos han comentado que la realidad virtual podría añadir un toque de inmersión al juego y aunque nosotros no creemos que sea una parte esencial de Quantum Quest simplemente pensamos que puede ser divertido y que quizás la gente que lo tenga (gafas de rv) le apetece probarlo, pero no es nuestro centro de interés, sencillamente es otro punto que sólo podríamos alcanzar con el apoyo necesario.

A lo que sí nos queremos comprometer es a incluir el modo historia al completo, eso seguro, y nos gustaría tener la opción de multijugador y el motor de creación y gestión.

Queremos hacer una campaña un poco llamativa y estamos perfilando lo que serían las rewards a las aportaciones de los que decidan ayudarnos. No tenemos definida la fecha de la campaña todavía pero nuestra intención sería que se produjese hacia finales de año.

GB: ¿En qué momento del desarrollo se encuentra Quantum Quest?

QG: La base está definida, pero por poner un ejemplo justo después del testing del otro día hemos empezado a cambiar cosas del juego. Ya había elementos que no sabíamos si mantener o descartar, viendo la respuesta de algunas personas hemos decidido hacer algunos cambios, tanto de la apariencia visual, la información que queremos poner en las cartas… Hemos visto algunas cosas que podíamos pulir un poco más e incluso hemos decidido eliminar alguna.

Estamos en un punto de diseño en el que mientras llegamos a la campaña de Kickstarter queremos perfilar bien las mecánicas para que cuando la gente lo pruebe en una demo oficial sienta que el concepto le gusta. Nos encanta pero sabemos que todavía podemos pulir un poco más para hacer la campaña más atractiva y que la gente decida apoyarnos.

Hay una buena cantidad de mecánicas en el juego y estamos decididos a que cuando se presente la demo todo esté lo más perfilado que podamos para que sea divertido y cómodo de jugar y sea al mismo tiempo accesible.

Queremos plantear el Kickstarter con una demo del juego para que la gente pueda jugar y ver lo que el juego tiene que ofrecer antes de meter dinero en el proyecto.

Entrevistamos a Microtono de Quantum Goose, creadores de Quantum Quest

GB: Para terminar. ¿Tenéis algún proyecto futuro entre manos tras Quantum Quest?

QG: Tenemos varias ideas pero ahora mismo destinamos todo nuestro tiempo, esfuerzo y recursos al desarrollo de Quantum Quest. Somos un equipo pequeño y aunque quisiéramos no podríamos afrontar otros proyectos hasta finalizar el juego. Si la cosa nos funcionase bien en Kickstarter nos planteamos incluso lanzar una versión física del juego. Han habido varias personas que nos han comentado que les gustaría ver un formato físico del juego pero los costes de producción de un juego de mesa son mucho más ambiciosos y la capacidad para corregir y balancear las mecánicas dificultan el desarrollo en un estudio reducido como el nuestro.