Fictiorama Studios: el resurgimiento de la aventura gráfica española

Hablar de Fictiorama Studios es hablar de cómo es el panorama cultural en España a día de hoy: gente con mucho talento y que, sin embargo, no maneja grandes presupuestos a la hora de crear sus obras.  Pequeños –pero aún así grandes– artistas que no ven la creación de obras como un fin, sino como lo que realmente es. Un medio de expresión. Un medio artístico.

MOLESTANDO A fictiorama

Dead Synchronicity es el primer juego de Fictiorama y cuesta creer, no solo tras probarlo, sino tras ver toda la expectación que ha creado internacionalmente, que esté siendo creado por solamente cuatro personas. Pero lo realmente extraño no es el tamaño del equipo, que es algo habitual dentro de la escena indie y, sobre todo, española; sino que únicamente uno de sus integrantes tenga algo de experiencia previa en el desarrollo de videojuegos. Mientras que Martín Martínez, el artista, sí que había trabajado en otros títulos antes de su llegada a Fictiorama, los tres hermanos Oliván –Luis, Mario y Alberto– tienen un bagaje profesional totalmente diferente.

“Si hubiésemos estado centrados en el campo de los videojuegos desde los quince años tendríamos una visión más reducida”, comenta Alberto, el guionista y compositor. “El hecho de haber visitado otros campos y traer cosas de otros ámbitos artísticos nos ha permitido añadir cosas a Dead Synchronicity que de otra forma no se habrían hecho”.

Dead Synchronicity Entrevista 4

Al haber estado involucrados en otros proyectos artísticos, de una u otra forma, todos tenían muy claro lo que es trabajar duro y que iba a ser muy costoso llevar Dead Synchronicity a buen puerto. No obstante, según admiten ellos mismos, también sabían que crear un videojuego iba a ser muy gratificante. Esta ilusión en parte también se debe al momento en el que se encuentra el desarrollo en España. Según explica Luis, el organizador y coordinador del estudio: “Hemos empezado en un momento en el que hay mucha efervescencia en el terreno de los videojuegos indie. Cada vez que vamos a ferias, charlas o conferencias, nos encontramos con otros compañeros que al final están casi igual que nosotros: equipos muy pequeños que tienen que luchar día a día para sacar adelante sus proyectos. Eso hace que nos hayamos sentido muy cómodos en un terreno en el que éramos nuevos”.

Todo esto me lo cuentan relajadamente, entre cafés y algo para picar, como una charla cualquiera entre amigos. La visita al estudio es algo totalmente alejado de los clásicos eventos de prensa que pueblan la industria, donde está todo medido y meditado para que los periodistas solo contemos lo que los relaciones públicas de cada empresa quieren. Este ambiente distendido parece ser lo habitual en Fictiorama, ya que al estar todos tan en contacto los unos con los otros el esfuerzo creativo es algo común. “A Mario [el programador] de repente se le ocurre algo con el motor y nos lo enseña y a lo mejor una idea que no teníamos hace un mes pues ha surgido porque se le ha ocurrido a alguno de nosotros”,  comenta Luis mientras que Alberto apostilla que una de las frases que más se usan en el estudio es “Venga, probemos”.

Tras esto, me muestran realmente las oficinas y de un rápido vistazo se pueden observar sus influencias y sus gustos. En una esquina descansa un Amstrad, vigilando toda la sala junto a una pila de títulos y un artwork sobre el juego que realizó Alfonso Azpiri. Las paredes se dividen entre las que están cubiertas con pósteres de aventuras gráficas –Grim Fandango, Broken Age o I Have No Mouth And I Must Scream­– y las que sirven para organizar distintas fases del trabajo pendiente. Además, al fondo encontramos una estantería con todo tipo de objetos que nos cuentan otras facetas de la historia de los miembros del estudio. El premio que les dieron desde Unity China por el estil artístico de Dead Synchronicity, una cadena de música siempre en funcionamiento o varias copias del primer disco de Kovalski, la banda de rock sinfónico en la que tocan Mario y Alberto, son solo algunos de ellos

Dead Synchronicity Entrevista 3

A la hora de que cada uno me muestre su trabajo, es cuando se hace patente que realmente son solo cuatro personas. Cada uno de ellos tiene una parcela claramente delimitada dentro del juego –programación, guión, sonido y apartado artístico–, por lo que cada uno es el responsable último de cada uno de esos aspectos.

Primero me enseñan el trabajo de Martín, artista del juego, que realiza la mayor parte de su labor en Photoshop. A pesar de no haber estado desde el principio, todos los diseños son cosa suya. Llegó un momento en que, según cuenta Luis, Fictiorama necesitaba urgentemente un artista, ya que era el único aspecto que no dominaba ninguno de los tres hermanos Oliván, por lo que publicaron la oferta de trabajo. Finalmente fue Martín el que se llevó el puesto entre las más de 150 solicitudes que llegaron a Fictiorama. Lo que más le motivó a entrar fue que casi no había nada hecho del diseño por lo que podía desarrollar su estilo libremente en lugar de adaptarse al de otro.

Justamente ha sido ese diseño con mucha geometría, personajes muy esquemáticos lo que más ha llamado la atención del juego. En un mercado de nicho, como es el de las aventuras gráficas, hay que llamar la atención de alguna forma y la más sencilla es entrar por los ojos rápidamente. Pero eso no significa que el estilo haya sido elegido completamente al azar o por gustos personales de Martín. “Encaja muy bien con la historia”, explica Luis. “Intentamos que la historia, el arte y la música estén muy compenetradas”.

Toca pasar a la segunda mesa, donde Mario, el programador, realiza todo el trabajo relativo al motor del juego. A la hora de que hablar él suele ser su hermano Luis el que toma más la palabra. Mario es más tímido, más callado y cuesta hacerle hablar. A pesar de ello, durante la visita me cuenta cómo es usar Unity para crear Dead Synchronicity: “Es muy sencillo de usar salvo que quieras hacer algo en 3D”. También cuenta cómo lo que más está dando problemas con respecto al motor son los bugs al exportar el juego, ya que no todo funciona igual en todos los sistemas operativos. Algo que funciona en Windows no termina de funcionar en Mac, por lo que tienen que estar corrigiendo bugs constantemente.

A la hora de crear la historia, con Alberto al frente, desde Fictiorama también han querido innovar un poco en lugar de hacer lo mismo que el resto. La herramienta que están usando para componer la historia es articy:draft, de una empres alemana llamada Nevigo. Esta herramienta permite componer la historia, los elementos y los diálogos de forma muy sencilla y muy visual. “Puedes definir el flujo de la aventura desde el principio hasta el final dividiéndolo en capítulos dentro de los cuales puedes anidar descripciones de cinemáticas, diálogos y todo lo que se desarrolla en una localización”, explica Alberto. No obstante, articy:draft no se integra directamente con el juego, sino que solo lo usan a nivel organizativo. Por ello, Mario tuvo que crear una herramienta online para que Alberto pudiera modificar los diálogos y descripciones directamente, algo que les ahorra mucho tiempo según cuentan.

Por su lado, la música es creada por el grupo que tienen Alberto y Mario –Kovalski–, aunque la música de la banda y la del juego no tienen nada que ver. Mientras que el grupo realiza rock sinfónico la banda sonora tiene toques de los años 70 con mucho de jazz.

Luis explica que Dead Synchronicity se compone de varios episodios y este es solo el primero. “Plantea la historia hasta un punto concreto y hemos intentado que ese punto en el que acaba la historia resuelva dudas, planteé otras y haga que el jugador se quede con ganas de seguir sabiendo lo que pasa”. A pesar de esto, los episodios serán autoconclusivos, por lo que gran parte de la trama planteada quedará cerrada al final del juego.

Aunque de momento, las secuelas de Dead Synchronicity aún están en el aire. Con Kickstarter solo financiaron el final del desarrollo de este primer juego por lo que realmente necesitan que funcione bien y tenga unas buenas ventas para poder seguir creando nuevos juegos.

“El juego está llamando la atención ya no solamente en el mundo de las aventuras gráficas sino que hemos visto que hay muchos medios que no son específicos de ese género que están muy pendientes”, explica Luis claramente ilusionado. “Todo eso nos hace pensar que funcionara lo suficientemente bien como para que hagamos otro, luego otro… En realidad ese es el objetivo: seguir haciendo juegos”.

“En una empresa tan pequeña como esta el objetivo es seguir haciendo lo que nos gusta, seguir contando historias y ya está”.

Actualización: Una versión antigua del reportaje incluía la siguiente frase: “El hecho de haber visitado otros campos y traer cosas de otros ámbitos artísticos nos ha permitido añadir cosas al videojuego que antes no se habían hecho”. Dicha frase hacía referencia al propio juego de Fictiorama, no a los videojuegos en general. Se ha cambiado la frase para expresar mejor esa idea.