Más que una actualización es una nueva clase. Fijaos bien en la guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Machinist porque cambia, y mucho.

Tenían razón cuando dijeron que el MCH era la clase que más iba a cambiar con respecto a Stormblood. Y ya es la segunda vez que le hacen un rediseño completo. Podríamos decir, casi, que es una nueva clase. Así que vamos a poner especial énfasis en la guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Machinist porque son muchos los cambios.

En resument, preparaos para decirle adiós a la munición especial (que ahora es del Gunbreaker) y a todo lo que tenga que ver con el Heat Gauge. Ya nos diréis qué tal.

Echa un vistazo a los otros jobs del Ranged DPS:

Habilidades nuevas

Las nuevas habilidades se basan en cambiar el uso de los status que ya teníamos y que han sido rediseñados. Así pues, el Overheat ahora irá de otra forma. Atentos a ello.

Nivel 35: Heat Blast

Se trata de la primera nueva habilidad que aprende el MCH en esta expansión. Es un ataque potente, de 220, pero que solamente podremos usar cuando tengamos el arma en estado Overheat. Este se conseguirá, como explicamos más abajo, con la habilidad Hypercharge, que ahora cambia drásticamente su función.

Además, esta habilidad reduce el tiempo de refresco de Gauss Round y Richochet en 15 segundos que, por cierto, también explicamos un poco más abajo cómo cambian.guia de final fantasy xiv shadowbringers del machinist nuevos ataques overheat

Nivel 52: Auto Crossbow

Se trata de un nuevo ataque similar al Heat Blast, pero que es en área. Tiene una potencia de 180 para todos los enemigos y solo se puede usar cuando estemos en Overheat.

No tiene la habilidad de reducir tiempos de casteo ni nada.

Nivel 58: Drill

Este nuevo ataque hace un daño de 400 de potencia y además aumenta el Battery Gauge en 10 puntos. Lo podremos usar cada 20 segundos aproximadamente.

Nivel 72: Bioblaster

Esta habilidad comparte tiempo de refresco con la anterior (Drill) y lo que hace es hacer un ataque en cono hacia delante con una potencia de 50 a todos los enemigos que pille de por medio.

Pero también es un DOT que dura 15 segundos y tiene potencia 60. Por si fuese poco, aumenta también el Battery Gauge en 10 puntitos. Sí, lo habéis averiguado. Es el flamethorwe de veneno que se ve en el tráiler.

Nivel 80: Automaton Queen

Como os podréis imaginar, se trata del Mecha que somos capaces de invocar y que hemos visto en el vídeo de las job action. Este automáta funciona igual que las Torretas. De hecho es la evolución de éstas.

Consume 50 de Battery Gauge y el resto que tengamos, hace que el tiempo de permanencia aumente. Eso sí, estará con nosotros un máximo de 20 segundos.

Esta autómata reina tendrá tres habilidades. Las dos primeras son automáticas y se ejecutarán en función de dónde este la autómata.guia de final fantasy xiv shadowbringers del machinist turrets

Si estamos lejos, usará Roller Dash, que es un ataque que lo acerca al enemigo y le hace un ataque de 300 de potencia. El otro lo hará cuando esté al lado suya, y es Arm Punch, que tiene la mitad de potencia que el anterior.

Además, estos ataques cuentan como weaponskill. Así que, cuando leáis cómo funciona el nuevo Wildfire un poco más abajo, entenderéis que querréis usarlo con vuestra autómata.

La última habilidad de la autómata es Pile Bunker que le ordenaremos hacer o se activará cuando se le agote la batería. Hará un ataque de potencia 800. Sin embargo, esta aumentará en función de la Battery Gauge que quede. Así que esto es un elemento a tener en cuenta.

Dile adiós a

El nuevo MCH le dice adiós a muchas habilidades. La mayoría de ellas referidas a las torretas mejoradas, el TP o la generación de la munición especial. Ahora eso es cosa del Gunbreaker así que…

  • Bishop Turret / Turret Retrieval
  • Bishop Overdrive
  • Ammo
  • Reload
  • Quick Reload
  • Blank
  • Heartbreak
  • Rapid Fire
  • Gaus Barrel / Remove Gaus Barrel
  • DIsmantle
  • Cooldown

Cosas que cambian

EL Machinist es la clase que sufre un cambio radical de cara a Shadowbringers. Supongo que esto se debe a la aparición del GUnbreaker y que ese personaje usa las habilidades de carga y recarga de munición y no quieren que el MCH sea igual. Pero, vaya, que hay que cambiar la forma de jugar con él.

Battery Gauge y torretas

El nuevo MCH ahora usa, además de la barra de Heat Gauge, una nueva barra, la de Battery Gauge. Esta barra ahora será la encargada de gestionar nuestros bichitos. Y cuando hablo de bichitos hablo de las torretas y el… hmm… golem o lo que sea.

Conforme se vaya llenando la barra de Battery Gauge, podremos ir usando las Autoturrets. Estas ahora funcionan por un tiempo limitado. Este tiempo irá cambiando conforme aumentemos de nivel y también se verá aumentado según la Battery Gauge que tengamos.

job gauge MCH

Así pues, cuando despleguemos la torreta, consumiremos 50 puntos de esa barra. El resto servirán para aumentar el tiempo que estará con nosotros activa. Eso sí, tendrá un máximo de tiempo de 15 segundos adicionales.

Nivel 1: Split Shot + Nivel 2: Slug Shot + Nivel 35:Clean Shot
Nivel 54: Heated Split Shot + Nivel 60: Heated Slug Shot + Nivel 64: Heated Clean Shot

A partir de ahora, los ataques del combo del MCH serán siempre combo. Es decir, anteriormente teníamos una posibilidad de que el ataque activase el combo siguiente. No era una probabilidad del 100% a menos que usases la habilidad correspondiente. Pero esto se acabó.

Así pues, tendremos el combo como cualquier otro personaje. Es decir, al hacer el primero se activará el segundo y así sucesivamente.

Además, como se elimina el Gauss Barrel, también se elimina la mejora de estas habilidades de forma temporal. A partir de ahora, a partir del nivel 54 empezaremos a ganar las mejoras calentorras de estos ataques. Es decir, que a partir del nivel 64 no tendremos esos ataques, sino que tendremos para siempre, Heated Split Shot, Heated Slug Shot y Heater Clean Shot.

Además, a partir de que obtengamos el Heated Clean Shot, empezaremos a recibir no solamente Heat Gauge, sino también Battery Gauge.

guia de final fantasy xiv shadowbringers del machinist shots

Nivel 4: Hot Shot

A partir de ahora Hot Shot ya no es un potenciador del ataque, sino que pasa a ser directamente un nuevo ataque. También aumentará el Battery Gauge en 20 (la nueva barra de poder) y su potencia es de 200.

Nivel 15: Gauss Round y Nivel 50: Ricochet

Gauss Round y Ricochet cambian pero no cambian. Me explico. Ambos hacen básicamente lo mismo. Es decir, uno es un ataque individual y el segundo es un ataque en área. Sin embargo, sus potencias se ven drásticamente mermadas. Ambos pasan a hacer un daño de 150 de potencia. Además, el Ricochet perderá potencia y solo le hará la mitad del daño al resto de enemigos que no sean el primero.

Pero por contra, ambos dos consiguen un bonus: 3 stacks (cuando hayamos conseguido mejorar todos los traits necesarios). Esto significa que podremos hacerlos tres veces. El resultado pues es que tenemos más cargas y aunque hagan menos daño, en global hacen más. Curioso… ¿no?guia de final fantasy xiv shadowbringers del machinist gauss

Nivel 30: Hypercharge

Ya no tenemos torretas, así que la cosa cambia bastante con esta habilidad. A partir de ahora, lo que hará esta habilidad es sobrecalentar nuestro arma. Es decir, le pone el estatus Overheat, que durará ocho segundos.

Tiene 1 segundo de refresco y es instantáneo, pero gasta 50 de Heat Gauge, por lo que por norma general podremos usarlo un máximo de dos veces seguidas.. Cada vez que lo hagamos aumentaremos esos 8 segundos de sobrecalentamiento de nuestro arma.

Este estado Overheat tiene el mismo efecto que en Stormblood. Es decir, potencia los ataques y, además, nos da acceso a dos habilidades nuevas: heat Blast y Auto Crossbow.

Nivel 45: Wildfire

Esta habilidad es interesante el cambio que sufre. Básicamente hace más o menos lo mismo que antes, pero lo calcula y lo desencadena de una forma diferente.

Esta habilidad cuando se activa, cambia a Detonator. Cuando la volvemos a usar, o cuando pasan 10 segundos, hará un ataque de 150 de potencia de daño por cada weaponskill que hayamos usando desde que la activamos por primera vez.

Así que sí. Básicamente hace lo mismo, pero lo calcula de otra forma. Por cierto, muy util para usar con Heat Blast y Auto CrossBow, por ejemplo.

Nivel 56: Tactician

Ya no hay TP así que, para qué narices sirve ahora esta habilidad. Pues muy sencillo, pes una habilidad que lo que hace es bajar el daño que nos hacen a nosotros y a la party en un 10% durante 15 segundos.

Lo que pasa es que este efecto no es apilable a los que ponen lo mismo por parte del bard o el dancer.

Nivel 66: Barrel Stabilizer

Como ahora no tenemos que preocuparnos de aumentar o disminuit el Heat Gauge, sino solo de aumentarlo, esta habilidad ahora pasa a simplemente aumentar en 50 esta barra de poder. Solo eso.

Nivel 70: Flamethrower

La habilidad del lanzallamas ahora es más potente. Pasa a tener una potencia de 100 y ya no aumenta el Heat Gauge. Pero por lo demás, sigue igual. Es decir, ni se te ocurra moverte o se irá al garete.

 

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