Katana y kusarigama. Los problemas de Nioh 2 y su combate

La secuela del soulslike de Team Ninja nos deja muchas cosas positivas y otras algo más negativas. Os hablamos de los problemas de Nioh 2 y su combate.

Nioh se lanzó allá por el 2017, proponiendo un nuevo juego soulslike con suficiente personalidad propia como para destacar entre todos los juegos del género y, casi, ponerse al nivel de los ya quemados Dark Souls. Su secuela, no es menor, y pese a ser demasiado continuista, pule la fórmula hasta perfeccionarla, dejando un juego el cual nos ha encantado. No obstante, Nioh 2 y su combate es algo que quizás deba perfeccionar.

La influencia de Sekiro

Para hablar de Nioh 2 y su combate, debemos hablar antes de dos juegos que comparten algo más que la ambientación: el Nioh original y Sekiro: Shadows Die Twice. El primero, introdujo una mecánica que luego reformularía Sekiro para hacerla propia, pero que tiene un origen innegable: el sistema de estamina en los enemigos.

En el primer Nioh los enemigos contaban con una barra de estamina exactamente igual que la nuestra, la cual se desgastaba a medida que sus ataques y los nuestros se sucedían. Una vez la estamina se terminaba, el enemigo quedaba expuesto a nuestros ataques. Incapaz de defenderse y con la posibilidad de recibir un crítico por nuestra parte, era un blanco fácil.

La idea la adoptó Sekiro, pero con algún cambio. Eliminaba totalmente el sistema de estamina por un sistema de postura: una barra que se llenaba a medida que bloqueábamos ataques (para el jugador) y desviábamos los del contrario (para el enemigo). Una vez esa barra se llenaba, o bien nuestro personaje quedaba expuesto o bien nuestro enemigo recibía un ataque mortal. Esto a groso modo, pues el sistema es mucho más complejo y está mucho más pulido.

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Nioh 2 y su combate 2

Jefes finales y los combates de desgaste

Nioh 2 tomó nota de Sekiro y pretendió acomodar la adaptación de su fórmula. Si bien para enemigos humanos el sistema de estamina sigue más o menos igual, para los yokai cambia, con especial atención a los jefes finales. Antes, la barra de vida descendía a medida que golpeábamos a los enemigos y les comíamos la estamina. Ahora esto cambia, y la barra de vida se ve mucho más protegida por la de estamina. Esto se traduce en que deberemos mermar la barra de estamina para dejarlos expuestos y ahí cebarnos con su barra de vida. Sobre el papel está muy guay, pero en la práctica, no tanto.

Y el principal problema lo encontramos con los bosses finales del juego, donde creo que el título está menos trabajado. La variedad de jefes, con sus virtudes y defectos, encuentran todos un punto negativo común: son tediosos. Y no lo son por su dificultad, lo son por lo que se alarga su combate. El modus operandi de todos los jefes yokai es el mismo: bajarle la barra de estamina hasta que esté expuesto, para poder bajarle la de salud. Y esto alarga los combates una barbaridad, pues dicha barra solo baja con nuestros ataques.

De hecho, el juego incluye una nueva especie de parry yokai que hace más daño a la barra de estamina, siendo una suerte del mikiri sekirosiano adaptado a Nioh 2. Y sienta realmente bien esta mecánica. Añade el riesgo-recompensa de Sekiro a la fórmula de Nioh 2, pero la reduce a algo muy puntual y más impreciso.

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Bajar barra de estamina, dañar salud, entrar en el reino de los yokai, bajar barra de estamina, salir del reino de los yokai, dañar salud y repetir. Así se puede resumir los combates contra los jefes finales en Nioh 2. El reto, no es muy alto, ya que la mayoría de ataques son predecibles y uno se adapta rápido a su set de movimientos. Así pues, los picos de tensión que he encontrado en estos jefes finales no estaban dados por su dificultad, sino por el tedio que me suponía morir y repetir el mantra jugable para bajarles la vida que he mencionado.

La limitación del combate

Pero aún encuentro un nuevo problema en este sistema de combate. Todos estamos de acuerdo, y es algo innegable, en que está mucho más pulido y trabajado que el sistema de los Dark Souls, siendo más variado y profundo que estos, además por mucho. No obstante, para llegar a esto, hay que sudar el mando y echarle horas.

Nioh 2, al igual que su predecesor, cuentan con un extensísimo árbol de habilidades, con muchísimas ramificaciones (una para arma y para cada postura de combate de esta) y diferentes habilidades especiales. Esto está guay, de hecho, es uno de los puntos fuertes en cuanto a la progresión y especialización de nuestro personaje… pero también puede ser un punto flojo.

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Y lo puede ser por el simple hecho de venir capado desde un principio. Los Dark Souls, padres del género en el que se basa Nioh, tienen un sistema de parry desde el minuto uno. Nioh no, y eso es un problema. Esa limitación del combate podía ser entendible en una primera parte que tenía muchas cosas que aprender, pero me resulta incomprensible que suceda lo mismo en esta segunda parte. El parry, en el Nioh original, se convirtió para mí en una herramienta fundamental, sin la cual apenas podía encarar los combates contra humanos.

Cuando empecé Nioh 2 y vi que esta temática la tenía que desbloquear y, para ello, jugar bastante, no terminé de entenderlo. Comprendo que no puedes desbloquear todo el árbol de habilidades desde el minuto uno. Sería romper la magia del juego, pero algunos movimientos especiales, como el parry con las katanas o los cortes consecutivos con la hoz de la kusarigama, pienso que deberían estar desbloqueados desde el inicio, mejorándolos posteriormente. Pero quizás esto sea una opinión demasiado personal.

Nioh 2 me encanta, y me tiene enganchado a su sistema de misiones y de concebir el mundo. Tiene puntos muy buenos que desde luego hace empequeñecer a la primera entrega y, en muchos puntos, también al mejor de los Dark Souls, pero arrastra una serie de problemas tan simples como incomprensibles, que no borra de mi cabeza la idea de “es casi mejor que cualquier Dark Souls, pero no llega”.