Estos son los cambios del parche 10.13 de League of Legends

Con junio casi por acabar, Riot nos deleita con cambios para su juego principal con el parche 10.13 de League of Legends. Hasta la vista, Yuumi.

¿Cómo va ese inicio del verano, culpables? En nuestro caso solo implica menos ropa y más aire acondicionado, porque sí, como buenos «gamers» nos tiramos horas y horas dándole a eso de videojugar. Y como para ser el mejor hay que estar informado, id tomando nota de los cambios del parche 10.13 de League of Legends. Esto va a ser una auténtica fiesta.

Esta vez, al contrario que en el parche anterior, venimos cargaditos de campeones con algún que otro cambio, sin dejarnos ni una sola línea vacía. Algunas, como siempre, salen mejor paradas que otras, así que si sois main de alguno de los personajes que la pueblan… ¡enhorabuena! Y si no… pues más divertido es tratar de demostrar la supremacía, ¿no? Pero paremos ya la charleta y vamos a lo que toca.

Cosas salvajes y terroríficas en la cima del mundo

Empezamos, como bien podéis suponer, por la línea de top. La de nuestros queridos tanques y duelistas de 1VS1 sin camiseta. Tres son los campeones que aquí sufren algún que otro cambio, siendo únicamente uno el perjudicado.

Como no queremos que se sienta solo (ni que nos arree un martillazo) vamos a hablar de este primero. Como habréis podido suponer, se trata del dios de Freljord, Ornn. Por suerte, no se enfadará mucho con nosotros, puesto que únicamente su pasiva es la que sufre una ligera modificación, como es que ahora los objetos de vida y maná que se creen conserven el porcentaje previo de estos.  Podía haber sido peor, ¿no?

Parche 10.13 de League of Legends

O podría haber sido mejor, la verdad, como podemos ver en el caso de Yorick, cuya R volverá a él antes, pasando de los 900 previos a 600, por lo que La Dama será más perro guardián que nunca. Por último, se le han dado al adorable mini-Gnar algunas cosas para que su adorabilidad dure un tanto más… o menos, dado que se aumenta la velocidad de ataque de su E, pasando de ser del 20/30/40/50/60% al 40/45/50/55/60%, es decir, que durante los primeros compases de la partida va a ser cuanto menos interesante, más si tenemos en cuenta que la duración de su velocidad de ataque ahora durará un segundo más, es decir, 4.

Los magos vuelven a la carga… menos tú y tú.

La línea del medio es complicada, culpables. A poco que juegues en ella, acabas con estrabismo, teniendo que estar pendiente a las dos salidas de la jungla, al enemigo, y a esas ultis tan bien tiradas de la Jinx enemiga. Y todo se complica más si eres un mago. Ya nos advirtió Harry Potter que serlo no era sencillo.

Pero bueno, el tito Ryze no se amilana ante nada, y como premio, Riot le va a dar un pequeño caramelito en forma de aumento de su resistencia mágica y su daño de ataque en dos puntos, siendo ahora de 36 y 58 respectivamente.

No ocurre así con Cassiopea, que va a la inversa, reduciendo su resistencia mágica de 34 a 32. Y como las desgracias nunca vienen solas, mucho nos tememos que los que juguéis ahora con Syndra tendréis más problemas con su Q, dado que su coste aumenta bastante en los primeros niveles, siendo de  60/65/70/75/80 frente al 40/50/60/70/80 que era antes.

Para haceros pasar el mal trago que esto os supone, os dejamos por aquí los splash art de las nuevas skin de Fiesta en la Piscina. Que no se diga que no os mimamos:

Entrar a la jungla ahora va a dar miedo de verdad

Parece mentira, pero la jungla se marca un tres de tres en cuanto a personajes que reciben alguna mejora. Suponemos que estos tres campeones habrán ido directamente a la sucursal de Riot para hacerles entender «por las buenas» que necesitaban un handicap.

¿Y qué es lo que ha conseguido esta amenaza velada? Pues que la pasiva de Nocturne, por ejemplo, se active ahora frente a campeones y monstruos, por lo que la reducción de 2 segundos se aplicará prácticamente en cualquier momento en el que ataquemos.

Nunu y Willump también se vuelven más bestias pardas, puesto que la Q mejora su relación de daño al 0,65 del poder de habilidad, mientras que la de su curación hace lo propio con un 0,9. Y no solo eso, dado que su R mantiene los mismos parámetros de escudo que antes (es decir, 0,3/0,4/0,5 de la vida adicional) pero ahora le suma un 1,5 del poder de habilidad.

Pero no sólo del miedo ancestral y niños con Pokémon con poderes mágicos vive la jungla. A veces, la violencia pura también ayuda, y Vi viene dispuesta a demostrarlo. Y con muchas ganas, dado que su Q ve reducida considerablemente su enfriamiento de cara al avance de la partida, siendo ahora de 12/10,5/9/7,5/6.

Parche 10.13 de League of Legends

¿Aprovechamos ahora para hablaros de las runas? Aprovechamos ahora para hablaros de las runas. Protector acaba su reinado, puesto que el escudo que otorgará ahora será menor, de 80-200 pasará a 70-150. Por su parte, Conquistador aumenta el máximo de sus acumulaciones de 10 a 12, pero la fuerza adaptable por estas ahora es menor, pasando de 2-5 a 1,7-4,2. Una de cal y otra de arena, nos tememos.

¡Llegan los disparos!

Aphelios está más triste que nunca con su cerebro galaxia, dado que, nuevamente, recibe un nerfeo. Primeramente, lo recibe en su Q, haciendo que el chakram ya no se reinicie contra mosntruos épicos. Pero no sólo eso, ya que su R ahora sólo hará el 20% del ataque adicional frente al 50% que era antes. Lo siguiente será meterle directamente un lápiz por la nariz.

Pero tranquilo Aphelios, que no estarás solo en esta nerfeada, que Kalista ve como el crecimiento de su daño de ataque baja del 4 al 3,5… ¿Qué? ¿Esperáis algo más? Es un nerfeo al fin y al cabo, no es mi culpa que todo el mundo odie a Aphelios y tenga todas esas cosas de golpe.

Venga, no paséis pena, de veras, que también hay cosas buenas para los ADC. Lucian, por ejemplo, ve como el alcance de su Q aumenta de 900 a 1000. Kog’Maw, por su parte, lo tiene aún mejor, puesto que la relación de daño de su Q es ahora del 0,7 del poder de habilidad, mientras que la de su R es del 0,35 frente al 0,25 que era antes.

Y ya a modo de comodín os comentamos que el Baile de la muerte ve reducido el daño acumulado por postmitigación sea ahora únicamente del 10% para los campeones a distancia, manteniendo para el resto el 20%. No me miréis así, en serio, esto no lo he inventado yo.

Los gatos no bailan

Vamos ahora a uno de los roles que más me gustan con uno de los personajes que más me gustan. Rakan, nuestro bailarín vastaya ve como el movimiento de sus caderas destila fuego prácticamente, baby. De veras, no nos estamos marcando el pisto, ya que su W ahora hace más daño, pasando de 70/120/170/220/270 a 70/125/180/235/290.

Por desgracia, este ritmo no lo sigue Yuumi. El lindo gatito va a acabar aún más en el pozo de los olvidados ahora que su E ahora no tenga un coste fijo, sino que este aumente un 15% en base a nuestro maná máximo, teniendo un coste de base de 40/45/50/55/60. Definitivamente no vamos a ver a un lindo gatito por mucho tiempo.