¿Debe haber política en los videojuegos? Reflexionamos sobre ello

A cada paso que avanza la industria, los temas que se tratan son cada vez más complejos. Reflexionamos sobre la política los en videojuegos.

La salida de The Last of Us Parte II este año generó mucho revuelo entre los aficionados a los videojuegos. Lejos de ser un juego cuya base temática orbite alrededor de la política, muchos jugadores se sintieron ofendidos por el supuesto mensaje progresista del juego. Meses después, lanzamientos como Watch Dogs Legion o Cyberpunk 2077 no han hecho que esta situación se repita pese al claro tono político. ¿Debe haber política en los videojuegos? Vamos a dar una vuelta sobre esto.

Antes de entrar en materia, advertiros que el artículo puede contener spoilers de The Last of Us Parte II, Watch Dogs Legion y de Cyberpunk 2077. Sobre estos juegos, podéis encontrar material en nuestros canales de Twitch y YouTube, donde jugamos a lo más actual del momento. Pero bueno, vamos al asunto,

La polémica de The Last of Us Parte II

Todo lo que ha rodeado al lanzamiento de The Last of Us Parte II ha sido dantesco. Hechos que suceden en la historia aparte, hablemos de las críticas a hacia la representación homosexual del juego. Ellie, Dina y Lev nos muestran tres aspectos distintos de la sexualidad humana: la homosexualidad, la bisexualidad y la transexualidad. En el caso del primero, ya se sabía la orientación sexual de Ellie desde el primer juego, pero apenas se veía. En TLoU2 se muestra libremente los gustos sexuales de Ellie, ya que tiene pareja y, obviamente, se dan muestras de amor entre ellas.

Por su parte, Dina es bisexual, tiene un hijo y decide criarlo con su pareja, Ellie. Esa es toda la exposición que se hace sobre el tema. ¿Y Lev? Pues bien, en cierto momento se nos revela que Lev es una persona transexual a la que, por esto mismo, han echado de su grupo de supervivientes. Aquí sí encontramos un motor narrativo basado en un tema “político”, pero que realmente no se ahonda nada en él. Está presente, Abby se percata de ello y decide no interesarse más porque no es de su incumbencia. ¿Por qué los jugadores creen que sí lo es?

Simple y llanamente por homofobia o cortitud de entendederas. Para entender mejor esto, debo hablar de los otros dos juegos mencionados, pero vamos a explorar un poco más este. ¿Es la sexualidad un tema político? Desde luego no debería serlo. Temas como la homosexualidad, bisexualidad o transexualidad todavía son un poco tabú en nuestra sociedad debido a los lobbys de presión de carácter tradicional y religioso, que han conseguido politizar un tema que no debería serlo.

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En videojuegos aun hay personas a las que les sorprende manejar personajes que no son masculinos y heterosexuales o, en contraposición, mujeres sexualizadas. Tenemos muchísimos videojuegos protagonizados por mujeres y, cada vez más, sin que estas estén sexualizadas. Sí es cierto que quizás esto no abunde demasiado en el Triple A, donde compañías más cobardes como Ubisoft deja escoger el sexo del protagonista pese a que, por historia, claramente esté enfocado al personaje femenino, tal y como ocurría en Assassin’s Creed Odyssey.

¿Entonces, qué ocurre con The Last of Us Parte II? Que solo manejamos mujeres sin posibilidad de elegir. Una es homosexual y va con su novia y la otra es una mujer musculada acompañada con un niño transexual. Pasamos de manejar a Joel, una figura paternal, a manejar a estas dos mujeres. ¿Veis el problema?

Una frase que se repitió mucho fue la de “es que no puedo sentirme identificado con una mujer”. Creo que resume bastante el problema que tiene la gente con entender que los videojuegos son un producto cultural. Porque, ante todo, The Last of Us Parte II es la visión de uno o varios creativos sobre una historia que es totalmente suya y no de los jugadores.

Watch Dogs Legion y el estado policial

Ubisoft es una de las compañías que más política incluye en los videojuegos. La saga The Division, Watch Dogs e incluso Assassin’s Creed rebosan política. Pero me quiero centrar en el último título de la saga de hackers.

Nos sitúan en una Londres post Brexit dónde, una serie de hackers, han realizado una cadena de atentados terroristas. Las consecuencias de esto es el blindaje casi total del país y, concretamente, de la urbe londinense. Para este blindaje recurren a Albion, una empresa privada de seguridad con carácter militarista.

Albion junto con el uso de la tecnología, monopoliza la ciudad con un férreo sistema de vigilancia y represión, pero también propaganda. Y es que, como si de una dictadura se tratase, veremos la ciudad inundada de los logos de la empresa, así como de sus agentes.

Claramente en Watch Dogs Legion se usa la temática militarista, el control de los medios y la represión policial como eje de su narrativa. Temas profundamente políticos e incluso una visión no muy descabellada de un futuro no muy lejano. Sin ir mas lejos, parte de la trama trascurre en una especie de campo de refugiados europeos, tela.

¿Y no hubo polémica por usar un tema tan político? Pues no. Pese a que el juego hace una versada critica sobre el control de los gobiernos sobre su población usando la tecnología como arma, ningún gamer se mostró ofendido ni le importó lo más mínimo la temática política que muestra el juego. Y esto es genial… ¿pero por qué?

No es difícil ver por dónde van los tiros.

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El control empresarial de Cyberpunk 2077

Muy reciente y polémico es el ultimo juego de las gentes de CD Projekt RED, aunque no por su temática. Cyberpunk 2077 nos sitúa en un futuro distopico donde las megacorporaciones lo controlan todo. En una ciudad donde las luces de neón han matado la cultura tradicional, nos vemos asaltados constantemente por publicidad invasiva de estar corporaciones.

Controlan la ciudad, sus gentes y su vida. Si no tienes un buen seguro médico de Trauma Team, despídete de la vida. ¿Quieres mejorar alguna parte de tu cuerpo por pura necesidad? Elige entre el producto de todas estas empresas que monopolizan el mercado.

La visión que nos muestra Cyberpunk 2077 es una donde las grandes empresas se han comido a las pequeñas y, entre unas pocas, controlan el mundo. No es difícil imaginar que esto pase en el futuro con Google, Microsoft o Amazon.

Pero la cosa no queda ahí. Durante el juego podremos escuchar noticias de radio que narran distintos eventos que acontecen en el mundo. Ya sea una guerra entre la divida Estados Unidos o sucesos que ocurren en la otra punta del mundo, se nos dan pinceladas de la situación política mundial en la que… nada importa mucho porque son guerras más o menos preparadas por las megacorporaciones con el fin de extraer beneficio. Vaya, una de las más grandes se dedica a la venta de tecnología militar, como es Militech.

Entonces, ¿por qué esto no afecta a los gamers? Puede que no sea la temática principal y por eso no estorbe, pero el universo que nos presenta Cyberpunk 2077 está fuertemente influenciado por todo ello y sería imposible imaginar el juego sin esto.

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El videojuego como obra cultural

The Last of Us Parte II, Watch Dogs Legion y Cyberpunk 2077. Tres juegos lanzados en el mismo año, dos con fuetes influencias políticas y uno que no, al que se le tachó de propaganda progresista entre la caverna gamer española.

¿Por qué ocurre esto? ¿Por qué se considera la representación femenina y homosexual como político y lo verdaderamente político no? Me resulta difícil pensar como alguien puede ofenderse más, políticamente hablando, con The Last of Us Parte II que con Watch Dogs Legion o Cyberpunk 2077.

Y la respuesta creo que la obtengo en la inmadurez del medio. Mientras en el cine encontramos películas de todo tipo, en los videojuegos es más difícil salirse de unos márgenes establecidos y ponerse creativo. Ubisoft sabe perfectamente cuales son estos márgenes, y sabe que de meter política en su videojuego, tiene que diluirla en un gameplay con todas las características de un Triple A para que el jugador inmaduro se fije en eso y no otra cosa.

CD Projekt RED sabe que su juego va a ser jugado por un público mas maduro porque la temática lo es, pero también sabe alejar la jugabilidad de esto y añadir la fórmula mágica del Triple A medio para diluir una trama que gira bastante sobre el control de las megacorporaciones.

Y los creadores de The Last of Us Parte II sabían perfectamente qué teclas tocar para no generar polémica con el juego. Tener más representación masculina, nada de inclusión sexual o de género y ceñirse a los cuerpos femeninos normativos eran los ingredientes que muchos de los jugadores ofendidos hubieran deseado.

Pero no fue así. The Last of Us Parte II optó por una visión más artística de su obra, huyendo de los clichés que hacen de lo cultural un producto. Acercándose más a las obras de autor y alejándose de la fórmula Uncharted. Por supuesto esto es una opción más, tan respetable como la visión que Ubisoft quiere dar en sus juegos.

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No obstante, ha tenido consecuencias. Y es que el medio todavía está en pañales en lo referente a la permisividad. A muchos jugadores les cuesta entender que un juego puede un producto cultural, no un producto para satisfacer sus necesidades lúdicas.

Los videojuegos son arte, creo que a estas alturas ya nadie duda de ello. La literatura y el cine tienen decenas de géneros, temas y visiones artísticas, y poco a poco vamos viendo eso en los videojuegos. Mayoritariamente en los indies, pero cada vez más en los Triple A, y Death Stranding es prueba de ello. Un juego con un presupuesto como aquel con una visión creativa tan marcada.

Y no, no estoy diciendo que The Last of Us Parte II sea una obra de autor, pero sí tiene bastante de eso para tratarse de un Triple A y de uno de los juegos más esperados de la generación. Y ahí está el quid de la cuestión. Siendo un juego muchos menos profundo en su tratamiento sexual que Life Is Strange, ha levantado tormentas de mierda en torno a esto porque el juego estaba dirigido al gran publico, justo lo contrario a la obra de Dontnod.

Cuando el medio madure dejará de considerar político aquello que no le gusta. Sabrá respetar y apreciar la visión creativa de cada estudio sin importar la categoría del juego. Poco a poco vamos hacia eso y más estudios grandes se atreven con el riesgo que supone sacar un juego bajo un sello personal. El cine tiene a sus Hitchcock o a sus Tarantinos sin que nadie cuestione el mensaje, político o no, que pretenden lanzar con sus obras. Esperemos que poco a poco la industria del videojuego tenga más nombres propios y se cuestionen cada vez menos sus obras, viéndose más como una obra cultural que como un producto para satisfacer a las masas.