retrasos en la industria del videojuego

Los retrasos en la industria del videojuego. La ideología del crunch

Este comienzo de 2020 nos ha dejado varios retrasos en la industria del videojuego. Reflexionaremos sobre ello en este artículo.

La industria del videojuego es una de las más voraces a la hora de tratar a sus trabajadores. O, por lo menos, es en la que más se destapan casos de crunch. Por lo general, estos salen a la luz tras retrasos de videojuegos. Hoy queremos abordar la ideología del crunch a través de los retrasos en la industria del videojuego.

Recientemente hemos visto como varios juegos han sufrido un retraso. Casi como si de unas fichas de dominó en vertical se tratasen, Final Fantasy VII Remake, Cyberpunk 2077 y Dying Light han visto atrasadas sus fechas de lanzamiento unos meses e, incluso, indefinidamente.

Los retrasos no gustan a nadie, por supuesto, y el lamento en la industria del videojuego se ha hecho notar. Por todos es sabido que los principales afectados por los retrasos no son otros que las personas implicadas en el desarrollo del videojuego. Esto me ha hecho pensar en quiénes son los actores que motivan la aplicación de un crunch y cómo responde la industria a ello. ¿Los inversores? ¿La rentabilidad del desarrollo? ¿La prensa y los jugadores? Acompañadme en esta reflexión sobre los males que atesora la industria del videojuego.

¿Qué es el crunch?

Hoy en día es un término muy en boca de todos, pero lo cierto es que, hasta hace poco más de un año, con la salida de Red Dead Redemption 2, apenas se conocía la palabra. Crunch, en la terminología laboral, se conoce como el periodo de tiempo en el que los trabajadores realizan horas extras para cumplir con la fecha de entrega de un proyecto.

Hablamos de una práctica que hace que cientos de empleados tengan que hacer vida en la oficina, malcomiendo en los puestos de trabajo sin un resquicio para el descanso. Mucho menos para caer enfermos. Incluso se conocen casos de empleados que han tenido que dormir en las propias oficinas porque no les compensaba ir a casa. Algunas personas que han sufrido estos periodos de largas e intensas horas de trabajo, hablan de pasar por casa a ducharse, coger ropa y echarse una micro siesta para volver a un infierno laboral.

Hemos podido ver cómo incluso algunas compañías se jactan de esto. Pasó con Red Dead Redemption 2, pero se repitió con Death Stranding y con God of War. Hideo Kojima, en los meses previos al lanzamiento del juego, informó en un tweet lleno de emojis que el desarrollo de Death Stranding entraba en su fase de crunch. En el documental de God of War, vemos a muchos de los implicados esconder la verdad e incluso emocionarse al pensar en los momentos críticos del desarrollo del juego.

Esto, como es lógico, no es algo exclusivo de la industria del videojuego. En cualquier empresa de cualquier tipo, hay periodos de crunch. E incluso en los trabajos más mundanos, como las pescaderías y panaderías en épocas señaladas. Esto sucede debido a una economía basada en sacar el máximo beneficio con el menor gasto posible. La imposición de los diversos actores implicados de fechas y plazos imposibles de cumplir piensan únicamente en el beneficio, olvidando a los consumidores y, por supuesto, a los trabajadores.

La industria del videojuego y el dinero

El crunch en videojuegos, es un tema muy serio. La industria del videojuego en 2018 ingresó 43.800 millones de dólares frente a los 41.700 millones del cine o os 28.800 millones de los servicios en streaming, de acuerdo con los datos de la ESA (Entertaiment Software Association).

Estos datos no son baladís, pues hablamos de una industria tremenda y, cuando hay dinero, hay riesgos. Inversores, compañías y bancos entran en el juego, y las estimaciones de ventas, el valor de las acciones en bolsa y mil cosas más son los árbitros que dictan las reglas del juego bajo la mira del Dios Dinero.

Además, hacer videojuegos es caro. Hablamos de producciones que se alargan durante muchos, muchos años y cuya complejidad cada día es mayor. Imagino que, a la hora de empezar el desarrollo de un título, se reúnen las distintas partes y se establece un presupuesto y unas fechas de entrega a cumplir. Obviamente, en el desarrollo de un videojuego puede haber cientos de imprevistos que retrasen semanas y meses los lanzamientos.

La presión, pues, es tremenda. Prueba de ello es el vídeo documental sobre el desarrollo de God of War. Si bien se trata de un documental muy benevolente, podemos entrever la terrible presión que se sufría. La idea es simple: tienes que hacer un buen videojuego usando los recursos que posees, que guste a la critica y que se venda bien. Porque aquí entra otro factor: la crítica. Pero ese tema lo abordaremos más adelante.

Así, retrasos como los actuales Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Remake o Dying Light 2, son pésimas noticias desde cualquier punto de vista. Los inversores pierden dinero, el estudio pierde la confianza de los inversores, los trabajadores van a tener más jornadas intensivas de trabajo y los jugadores nos quedamos sin el juego en una fecha prevista.

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Rentabilizar el videojuego

Todos los riesgos que se asumen a la hora de desarrollar un videojuego únicamente son salvables si este resulta ser rentable. Así pues, un juego que no vende es un fracaso y un duro golpe para los actores implicados. Por ello, se busca siempre la máxima rentabilidad. Y esto es algo que se evidencia en una serie de conceptos solo existentes en esta industria de manera tan clara: los DLC, el videojuego como servicio, los bugs y las cajas de loot.

El contenido descargable y las expansiones es la práctica más evidente y frecuente. Conforme los costes de desarrollar un juego aumentaban, se exploraron nuevas formas de rentabilizar el producto sin encarecer su precio base. De esta manera surgieron los DLC y las expansiones de pago, algo que hoy en día tienen la inmensa mayoría de videojuegos.

Nuevas historias u objetos, cualquier cosa que no está en el juego base y se añade a posteriori mediante pago previo, busca sacar rentabilidad a un producto que haya podido gustar a sus consumidores. Así pues, por ejemplo, la saga Borderlands anuncia el juego con sus ya clásicas expansiones de la mano. O The Witcher 3 y su pase de temporada. E incluso Pokémon se sube al carro. Nuevo contenido, ya sea recortado o desarrollado después del lanzamiento, tiene el fin único de sacar dinero y cubrir gastos sin necesidad de llegar cumplir entregas.

En cuanto al videojuego como servicio es algo que ha surgido esta generación mediante cosas como Destiny o The Division. Producciones caras que buscan alargarse durante años, ofreciendo a los jugadores nuevo contenido de manera constante que empuje a los mismos a gastar dinero de forma periódica en su videojuego.

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La lógica es simple: mantener a los jugadores enganchados a nuestro producto para que se genere una comunidad que atraiga a más jugadores y que, poco a poco, vayan pagando por seguir jugando. El éxito más absoluto de este pensamiento fue la irrupción de GTA Online, juego que terminó con los DLC en las producciones de Rockstar y congeló el desarrollo de nuevos juegos.

Los bugs, por su parte, no son una práctica a propósito en los videojuegos, pero son una consecuencia directa. Los desarrollos cada vez mas caros e inabarcables hacen que se descuiden algunas facetas en la producción. Una de estas es el pulido y depurado del código.

A veces los juegos salen rotos hasta el punto de que dificultan ser jugados. Casos como Mass Effect: Andromeda, Kingdom Come: Deliverance o Fallout 76, ejemplifican a la perfección esta problemática. Y la lógica en este caso es simple: necesitamos sacar el juego ya porque los inversores necesitan el dinero y no tenemos tiempo de corregir fallos.

Las cajas de loot, los cromos del FIFA y demás historias son los ejemplos aún más claros de rentabilizar al máximo un videojuego. Con una función similar a las tragaperras, nos venden la oportunidad de obtener un premio. Esta práctica tan rastrera y que fomenta la ludopatía, tiene un coste de prácticamente 0 para las desarrolladoras y una ganancia máxima. Mucho por casi nada de esfuerzo.

El papel de la prensa y los jugadores

Pero todo esto existe porque nosotros, como jugadores y críticos, demandamos más calidad y contenido. Recuerdo cuando GTA: San Andreas llegó al mercado y todos alucinábamos con lo extenso de su mapeado. Tres ciudades, bosques, montañas y desiertos, nos hacían pensar en un mundo casi inabarcable. Ahora tenemos un mapa como el Assassin’s Creed Odyseey y necesitamos que se llene de actividades para encontrarle el sentido a tamaño mapa.

Somos más exigentes, pero es normal. Queremos también juegos largos, y las historias que se completan en 4 horas, para el jugador medio no valen. Death Stranding peca de esto, pues su historia a veces se siente estirada porque necesita cumplir unos estándares para gustar a periodistas y a jugadores.

Parece que, si un juego no dura 80 horas en las que nos tiene que entretener, es mal juego. Por supuesto esto es algo que motiva la falsa objetividad en los análisis y la necesidad de calificar a un juego por su contenido y no por su contingente. Esta corriente de pensamiento de “más es mejor” hace que los jugadores exijan mejores o peores notas en un análisis, lo que importa a los inversores.

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Con el dinero, no se juega

Toda esta masa heterogénea que os he contado forma un producto homogéneo que se llama crunch. El crunch está marcado por la presión del dinero. El crunch, es un billete de 500 euros que hace las veces de guillotina sobre el cuello del picador de código. Y todos somos los responsables de que la cuerda que sujeta la guillotina, se corte o no.

Con nuestras acciones, con nuestra forma de entender la industria y demandar más, mejor y ahora mismo, motivamos que los señores de traje que apenas saben coger un mando, presionen a compañías, desarrolladores y trabajadores para sacar un producto lo antes posibles y cuando mejor se pueda vender.

Cada vez que empieza el desarrollo de un videojuego, se lanza una moneda al aire. Puede salir perfecto, ir todo de acuerdo al plan y que ningún trabajador se vea presionado. O puede salir estrepitosamente mal y que el trabajador se vea abocado a meses y meses de horas extras, viviendo para el trabajo. Trabajando para ganar el dinero necesario que le permita seguir viviendo para poder seguir trabajando.

Porque sí, queridos lectores, a nosotros también estamos dolidos por el retraso de Cyberpunk 2077, pero no vamos a sufrir las consecuencias. Antes de poner el grito en el cielo por el retraso, pensad que esa simple queja motiva a los inversores para presionar aún mas a los trabajadores, que hacen lo que pueden con los recursos que tienen. Tengamos un poco de conciencia trabajadora, conciencia de clase, y entendamos los motivos, las implicaciones y las consecuencias de un retraso y el forzamiento del crunch.