Windscape, primeras impresiones del Early Access
Windscape, de Magic Sandbox, es uno de esos títulos que aparecen de vez en cuando y llenan de alegría y color el mundo de los videojuegos. Aunque aún esté en fase early access, ya apunta muy buenas maneras.

Por norma general me gusta más bien poco probar juegos que aún estén en su fase beta, early access o como quieran llamarle. Aunque entiendo su utilidad, y hasta su necesidad para algunos desarrolladores, la gran mayoría de veces resulta ser una manera horrible de vender tu producto. Algún día me despacharé a gusto sobre el tema, pero como con Windscape ocurre todo lo contrario, no es el momento.

Como ya he comentado alguna vez, creo, un juego que está siendo desarrollado por un equipo pequeño (en este caso una persona sola)  hay que mirarlo con otros ojos. No para perdonarle errores, sino para darle el mérito adecuado a las cosas que hace bien. Y en Windscape me ha parecido que había muchos detalles interesantes. El contenido que tiene ahora mismo da para unas dos horas de juego, pero es más que suficiente para hacerse una idea del potencial que tiene.

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No hablaremos de revolución gráfica, ni de reinvención del género, ni nada por el estilo, pero sí de diversión. Dennis Witte, o lo que es lo mismo, Magic Sandbox, ha creado una aventura de exploración en primera persona. No es un juego de acción, ni un RPG puro y duro, tampoco un sandbox procedural de construcción y “crafteo”, pero sí es un poco de todo eso. Tendremos que luchar contra lobos, abejas, arañas y hombres-rata (de momento), podremos equiparnos con diferentes armas (divertidísimo el arco), usar pociones y alimentos, cumpliremos objetivos de la trama principal y misiones secundarias y recogeremos todo tipo de materiales y elementos con los que dar forma a numerosos objetos.

Por ahora sólo podemos conocer una pequeña parte de la historia y el mundo de Windscape, pero parece que Ida, la protagonista, se ganará un huequecillo entre nosotros. Nuestra primera misión será preparar una sopa con los ingredientes que tenemos a mano y la segunda, llevar un paquete al herrero del pueblo. Nada apunta a una experiencia precisamente intensa, pero en el momento que el padre de Ida le dice que se lleve el garrote por si acaso, ya puedes intuir que tampoco será un paseo por el bosque.

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Como os decía, apenas hemos podido rascar la superficie de lo que Dennis Witte quiere ofrecernos cuando Windscape esté terminado, pero si consigue plasmar todas sus ideas en el juego, escribe una historia que resulte interesante y la curva de dificultad tenga un buen planteamiento, será uno de los indies a tener muy en cuenta durante los próximos meses. De esos que conquistan a crítica y público por igual. Yo por mi parte me lo he pasado muy bien recorriendo cada rincón del mapa disponible, aunque sólo hayan sido un par de horas.

Los colores vivos, la ciudad llena de vida, mucho más detalles de lo que puede parecer a simple vista, buenas animaciones a pesar de la “sencillez” de los gráficos, una banda sonora muy adecuada, no es por ponerme pesado, pero vale más este early access tal como está ahora que algunos juegos ya terminados. Esperemos que no se tuerza nada durante el desarrollo y las peticiones o sugerencias de los jugadores no hagan que el creador se vuelva loco e intente implementar cosas que nada tendrían que ver con esto que nos ha enseñado ahora.

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Porque está muy bien que quiera ser transparente y trabajar mano a mano con los usuarios, pero espero que no pierda de vista su trabajo previo y tenga claro que hay mucho borrico suelto. Está bien que Windscape no sea un juego con puntos de experiencia y desarrollo del personaje, aunque su influencia sean los RPG de los 90. Es interesante que recoger materiales y fabricar cosas sea un añadido, pero no una constante. Aunque él mismo reconoce que algunas de las cosas que podremos crear será más por las risas que por utilidad. También nos explica que, aunque podría haber optado por un mundo infinito o cambiante, ha preferido crear cada zona de forma manual. Es consciente que llegará un momento en el que lo hayamos visto todo, pero prefiere que haya lugares concretos para recordar y que le ayuden a contar una historia.

Ni siquiera las mazmorras o cuevas se formarán de forma aleatoria. Siempre visitaremos las mismas y tendrán siempre el mismo diseño. Lo que si que podrá cambiar de una visita a otra es su dificultad, ya sea en cuanto a los enemigos que las habiten o las trampas que nos encontremos. Por ahora, una segunda pasada a la mina significa un reto mayor, pero también una recompensa mejor. No es mala idea para estirar levemente la duración del juego. Habrá que ver como resulta en la versión final. Yo os aseguro que estaré pendiente de su evolución, porque me ha gustado mucho.

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