Análisis de Agents of Mayhem para Playstation 4

Debo comenzar este análisis de Agents of Mayhem recordando, de manera fugaz, la historia del cine. El juego evoca el cambio de concepción y su crecimiento como industria.

La concepción del cine (aunque ya se veían como industria desde la aparición de los hermano Lumière en 1895) cambió por completo en 1975. Un tal Steven Spielberg estrenó Tiburón, cinta que pasó a la historia no (solo) por sus características como obra sino por el hito que logró: la película ha cosechado 470 millones de dólares. Tras este abrumador éxito, el cine (y Hollywood en particular) empezó a cambiar su estrategia de negocio. Ahora se buscaban las películas taquilleras, trepidantes y sin mayores tramas; el objetivo es que el público vaya, pague, y se entretenga. Se me hace imposible no comenzar este análisis de Agents of Mayhem sin aludir a este evento y sin centrarme en un detalle crucial para entender el juego: el “protagonista” se llama Hollywood.

Mundo abierto, camino cerrado

Unas de las primeras palabras que se me vienen a la cabeza para definir blockbuster y Agents of Mayhem son las mismas: “bombástico” y “espectacular”. En el sentido más palpable y plástico de las voces. Aquello del cine era algo lógico teniendo en cuenta el principio de la sociedad occidental capitalista; si algo funciona, explótalo. Esto del juego de Volition es algo natural, a su vez. No solo es la fórmula propia que ha desarrollado el estudio (con Saints Row IV pasa lo mismo), sino que es la que funciona económicamente. Desde el éxito de los GTA, Skyrim, Assassin’s Creed y compañía rara vez contamos un puñado de meses sin algún videojuego de mundo abierto.

Este es uno de esos juegos de mundo abierto. Al igual que una de esas tantas películas del modelo industrializado del cine. La ecuación es simple: cosas que hacer, un mapa bien grandote para hacer el capullo por ahí y una historia para que parezca que esto va de algo y para tener una excusa con la que meter tiros. No es diferente, en esencia, de las películas cíclicas de superhéroes, de las americanadas explosivas y de toda la compañía. No es casualidad, pues, que el protagonista se llame Hollywood.

“Blockedbuster”

Toda la teoría está clara. Efectivamente, el mundo está. La historia está. Volition, incluso, se atreve a experimentar y tratar de otorgar cierto carisma a su universo. Esa Seúl llena de tópicos y con una historia maniquea y simplista de fondo, al menos, aspira a algo. Pero el problema central de todo Agents of Mayhem es que es incapaz de desmarcarse del camino establecido, de la apuesta ganadora. Es más, el juego falla en su afán de dejar atrás ese pozo y cae a lo más profundo.

análisis de Agents of Mayhem

Este señor es Hollywood

Vuelvo a la idea anterior: esto es un juego de mundo abierto. Ni más ni menos. Y no solo bebe de las bases más sencillas del género, sino que se atiborra de sus grandes y numerosos defectos. Defectos que han llegado por el exceso de títulos semejantes, de la poca originalidad del medio (en los altos niveles de producción) y del conformismo en pro de un mayor desarrollo industrial y económico.

Grosso modo: ¿recordáis cuando en Assassin’s Creed II te mandaban a buscar 100 plumas? ¿O cuando te llenaban el mapa de Mad Max de puntitos que investigar? ¿O cómo el propio The Witcher 3 erige un enorme mapa lleno de contenido, muchas veces, intrascendente y aburrido? Ese es el mayor problema. Agents of Mayhem, a la larga, se aleja de su raíz principal y se vuelve tedioso, repetitivo y aburrido.

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