Biomutant

Análisis de Biomutant para PC – Evolución no deseada

Con este análisis de Biomutant profundizaremos en lo que es ser un furro de armas tomar en un mundo que se va a la ruina.

Biomutant lleva levantando expectación desde que se anunció en 2017. Su primer tráiler nos dejaba con un mundo lleno de color, un combate fascinante y la posibilidad de controlar vehículos de todo tipo a los mandos de un simpático furro con un parche en el ojo. ¿Podemos decir con este análisis de Biomutant que el producto final se acerca a ese anuncio? Ahora lo descubriréis.

Experiment 101 nació en 2015. Este estudio sueco se forma bajo la financiación de Goodbye Kansas Game y acaba siendo adquirida, dos años mas tarde, por THQ Nordic. Teniendo de mecenas a la buena de THQ, el capital dejaba de ser un problema para dar vida a eso que les carcomía la cabeza: un juego de mundo abierto lleno de posibilidades.

Porque sí, culpables. El mayor empeño de Biomutant es querer ser un juego de mundo abierto y todos sus esfuerzos van encaminados a ello. Así pues, la Tierra de Biomutant es una devastada, grande y muy bella, repleta de vestigios de una civilización que ya no existe.

El tiempo del Hombre ha terminado. Empieza el del Furro.

Hace tiempo, mucho tiempo, la avaricia humana colapsó en grandes empresas que contaminaron el mundo. La radiación, los vertidos tóxicos y los combustibles fósiles fueron cambiando poco a poco la naturaleza, hasta que dejó de proveer las condiciones para la supervivencia de los humanos.

Aunque estos desaparecieran, la naturaleza siguió abriéndose paso, hasta que nuevas formas de vida evolucionadas recuperaron el legado de las antiguas civilizaciones para formar otras nuevas, aunque de forma muy precaria.

Seres peludos de todas las clases y formas se arrejuntan en ciudades y otros empiezan a estudiar artes marciales. Se forma así una escuela donde se enseña el arte de la guerra y la historia vuelve a repetirse. Tomando una fuerte inspiración de la obra de Borunson (Hokuto No Ken), encarnaremos al hijo de la dueña de la escuela.

La felicidad es palpable, hasta que un día sufre el ataque de un ser carnívoro de un poder descomunal. Todo acaba destruido y nuestra criatura olvidada y abandonada. Pero los años pasan, y hemos vuelto para tomar venganza… O no.

De vez en cuando tendremos recuerdos de nuestra infancia, donde repasaremos tutoriales y desbloquearemos mejoras para nuestro autómata.

Un mundo de miseria que puede albergar un futuro esperanzador

El worldbuilding de Biomutant es uno muy rico, de un carisma desbordante y que se preocupa de que cada raza de «furros» tenga su propia cultura y hasta una lengua única. Esto es tan pronunciado, que seremos guiados por un narrador que nos traducirá lo que dice cada personaje, hablando siempre desde la posición de un traductor de enlace.

La idea, la cual me parece bastante brillante, acaba derrapando por una traducción que no acompaña. No sé si es problema de la traducción en sí, o que el juego tiene esa forma tan particular de hablarnos en tercera persona con todos los personajes, que a veces cuesta seguir lo que se nos está diciendo.

A esto sumadle la cantidad inmensa de terminología novedosa que incluye. Algo lógico si nos paramos a pensar de que estamos ante civilizaciones en sus primeros momentos de la historia, y que desconocían casi todo lo proveniente de la cultura humana precursora.

Los creadores de Biomutant tienen un pánico terrible a que no sepas qué cosas puedes hacer en su título. Esto nos lastra un prólogo, que se hace demasiado largo y nos atosiga con montones de mecánicas y consejos que nos deja la cabeza como un bombo. No obstante, una vez llegamos al mundo abierto y libre, ya nos sentimos dueños de la experiencia.

Ciertas zonas suponen un peligro biológico para nuestro animalito. Por ende, tendremos que equiparle trajes especiales para resistir la inclemencia climática.

Biomas ricos en lo visual y en el gamefeel

Biomutant no tiene barreras y podemos  ir a donde queramos (o casi) desde el principio, como si se tratase de una aventura rolera de Bethesda. Desde luego que la exploración es el punto más fuerte de la obra, siendo una experiencia delicada y placentera descubrir sus biomas, repletos de cuevas, pequeños asentamientos y ciudades en ruinas en las que penetrar.

Sinceramente, en mi experiencia personal, recomendaría desactivar los marcadores de misión. Sin ellos, explorar se vuelve algo más íntimo y más provechoso, porque Biomutant no se corta a la hora de recompensarnos con una ingesta de loot.

Esto puede ser agradecido en los primeros compases, pero entre que no tenemos límite de inventario y los «crates» abundan por todas partes, rápidamente nos sentiremos agobiados. Pero tranquilos, hay diferentes formas de aprovecharlo. El sistema de crafteo que posee es sencillo a más no poder, pero nos sirve para reciclar todo lo que no necesitemos.

Gracias a ello, podremos obtener materiales como chips o plástico que nos sirve de elemento de unión a la hora de crear nuevos artilugios. Con una base (una hoja o cañón) podremos ir sumando partes hasta hacer un arma blanca o una de fuego a nuestro gusto.

Las opciones se pueden contar por cientos, pudiendo sacar artilugios de todo tipo. Por poneros un ejemplo, logré crear un martillo gigante usando una monda de plátano como empuñadura y un teclado como cabeza, sumándole unos clavos que aumentaban su daño crítico y le conferían el estado de venenoso.

El editor está completísimo. Además de la raza y la clase, podremos editarle el color pelo y la forma corporal.

¿Peludo experto en tortazos o en el uso de poderes psíquicos?

Y es que el juego tampoco se corta en darnos infinidad de estadísticas, estados o puntos para poderes diversos. Cada vez que subimos de nivel, podremos sumar 10 puntos a cualquiera de nuestras estadísticas, además de obtener puntos para aprender nuevos combos con nuestras armas o aptitudes pasivas.

Aparte, podemos conseguir puntos psiónicos y de biomasa. Los primeros sirven para aprender poderes basados en nuestro valor del karma mientras que los segundos nos añadirán nuevas mutaciones aptas para el combate. La verdad, no hay mucha diferencia de funcionalidad entre los poderes de ambas ramas, pero eso no quita que sean bastante diferentes entre sí.

Lo que sí es cierto es que es un juego de cero grises hablando de las estadísticas. Quiero decir, que si aumentamos, por ejemplo, la Fuerza, el daño que haremos con armas blancas va ser muy notorio. Pero si descuidamos otra faceta, como la Inteligencia, el daño de los poderes será tan irrisorio que serán inútiles.

Quizás venimos muy mal acostumbrados de los RPG actuales que se suelen equilibrar por lo bajo para que nada quede en desuso. La forma de plantear esto Biomutant hace que podamos especializarnos en cosas muy concretas y que no tengamos reparo en desprendernos de otras.

¿Quieres meter golpes de alucine y no usar poderes? Puedes perfectamente. ¿Quieres estar equilibrado y usar todo lo que el juego te ofrece? También. ¿Quieres espamear poderes y no llevar armas equipadas? Adelante.

Una vez comprendamos la filosofía de crecimiento de Biomutant, las builds que podremos hacernos tendrán muchísima identidad.

Nuestro protagonista podrá echar mano de artilugios que encuentre entre las ruinas para solventar puzzles o aumentar sus estadísticas.

La necesidad de rellenar un mundo insustancial

También os digo que la identidad se pierde cuando vemos que la forma que tenemos de progresar en el mundo sigue el arquetipo mil y una veces repetido en el género. Sí, en Biomutant tendremos misiones principales y otras tantísimas secundarias, de recadero y de acumular coleccionables.

Y no es que se puedan dejar sin hacer tan a la ligera. Muchos de los NPC que nos encontramos por el mundo, y que necesitan de nuestros servicios, tienen grandes recompensas esperando para darnos a cambio. Ojo, que hablo de cosas tan capitales como vehículos nuevos o piezas de carácter «Definitivo» para nuestras armas.

En este sentido, hacer misiones secundarias tiene como única motivación la recompensa que hay detrás, más que un posible síndrome de completismo. Claro está, aquí no hay nada de materia narrativa que nos enganche. Y es que hablando de la historia… Como decirlo… Es simple, pero demasiado simple.

Es innegable que el factor kármico añade el interés de ir moldeándola desde la perspectiva de un bicho capullo o la de uno adorable, pero en esencia, estamos ante el clásico arquetipo del héroe que busca venganza y salvar el mundo. Por un lado, esta la guerra tribal en la que tomaremos parte uniéndonos a alguna de las 6 facciones en disputa.

Por otro, tenemos que derrotar a los 4 grandes devoramundos. Monstruos de enormes dimensiones que están comiéndose las raíces del Árbol de la Vida, un constructo natural con forma de molécula de ADN que sostiene el equilibrio de este mundo colapsado.

Acciones como matar criaturas indefensas, ser avaricioso o extender la guerra tribal aumentará nuestro karma oscuro.

El mundo se postra a tus pies: el poder de las decisiones

La guerra tribal consiste en una serie de submisiones de expansión territorial, basadas en la conquista de fuertes y el sometimiento de los líderes enemigos. Algo similar a lo que ya hemos vivido en juegos como GTA San Andreas, Saint’s Row The Third  o incluso en algunas de las entregas de Assassin’s Creed de Eizo Auditore.

Al poco tiempo acaban volviéndose repetitivas, porque siguen siempre el mismo esquema contra todas las facciones. Una vez dominemos al líder enemigo, conseguiremos el arma de su facción, una pieza única que no podremos replicar con nuestras dotes de crafteo.

Mientras tanto, la parte de los devoramundos es algo más compleja. Para poder enfrentarnos a cada uno de estos bichos tenemos que prepararnos previamente haciendo misiones para un determinado NPC. Este nos irá preparando equipamiento y vehículos especiales para la ocasión a los que tendremos que sacar partido durante las batallas.

Sin duda alguna, estos son los mejores encuentros del videojuego, combates con pequeñas dosis de estrategia y que no se centran solamente en bajar la barra de salud enemiga.

Hay montones de monturas que podremos comprar o capturar si poseemos el cebo necesario.

¿Nos transporta el transporte o trasportamos nosotros al transporte?

El tema de los vehículos es algo polémico. Si bien hablamos de monturas o cachivaches que tienen un gamefeel excelente, arrastran dos problemas bastante notorios. Por un lado, los vehículos más trabajados están limitados a ciertas áreas del mundo. Tal es así, que el mecha solo podremos pilotarlo en una pequeña porción del mapa, sin más explicación.

Por otra, su utilidad como tal queda en entredicho… Quiero decir, la finalidad de una montura es la de desplazarnos a más velocidad, pero de nada sirve cuando, subiendo un poco el atributo de agilidad, corremos más con el sprint a 4 patadas de nuestro peludo protagonista. Esto afecta a todo, incluso a los vehículos planeadores.

Una vez mejoremos a nuestro compañero autómata, una especie de saltamontes robot con diferentes usos pasivos (como darnos luz en zonas oscuras), podremos planear si nos arrojamos desde un lugar alto. Pues bien, el juego nos da aparte dos vehículos más con la misma función, siendo totalmente inútiles porque el autómata lo desplegamos con un botón, mientras que los otros tendremos que invocarlos en su respectiva rueda de monturas, tardando más tiempo.

Algo verdaderamente decepcionante, puesto que era uno de los atractivos mejor vendidos todo estos años en sus tráilers y gameplays. Pero es que en serio, quitando la gracia del primer uso, o las batallas contra los devoramundos, no los echaremos más en falta.

Los poderes podremos cargarlos para que tengan un efecto más contundente.

Sistema de combate por capas, como una cebolla.

Otra cosa en la que se hizo mucho hincapié fue el combate. Y bueno, aquí si podremos decir que estamos ante algo bien resuelto. Mediante combos muy simples, jugando con la cámara lenta y calculando las distancias para cambiar entre combate a distancia, combate cuerpo a cuerpo y poderes, nos sacamos batallas muy vistosas y la mar de divertidas.

Aunque los combos son algo que se repiten en todas las armas (unos 6) varían en su función. Por ende, el doble salto con la ametralladora hará una espiral de balas en horizontal, mientras que con un rifle se colocará en la espalda del enemigo para dispararle a bocajarro. Esto hace que vayamos probando hasta dar con la combinación más afín a cada batalla.

Algo que viene predeterminado y que entendemos solo viendo como se configura el menú de accesos rápidos, los cuales nos permiten equiparnos multitud de armas de todos los tipos para echarles el guante en todo momento. No así pasa con los poderes, que solo podremos habilitar hasta un máximo de 4 en combate.

De todas formas, vuelvo a incidir en que los stats juegan un papel decisivo a la hora de solventar las batallas. Si aprendemos a buildear bien a nuestro personaje, no necesitaremos apenas estrategia para pasarnos el juego. Rompemos el juego, sí, pero no deja de ser muy satisfactorio por la sensación de poder que nos otorga.

Cada cambio que hagamos en las armas tendrá su correspondiente modificación estética. Acabaremos teniendo cachivaches muy horteras.

Unreal Engine 4 sigue dejándonos maravillas

Y la vistosidad del combate viene acompañado de un músculo gráfico y tecnológico bastante gratificante. El uso del color, lo basto de la flora, la iluminación y el detalle de las texturas hace de Biomutant un universo en el que perderse solo con nuestras retinas. Más si nuestros PC pueden con ello en calidades máximas, donde las tecnologías de Nvidia para simular el pelaje de estos furros lo hace todavía más impactante.

Sin embargo, el juego presenta un gran punto negro en este sentido. Las físicas en general están muy descuidadas, dando resultados feos en algunas ocasiones y presentando animaciones de un horror espeluznante.

Si bien son cosas que serían perdonables en muchas circunstancias, el contraste con el resto del buen hacer gráfico salta demasiado a la vista y ver cosas, como enemigos volando tras una explosión más estáticos que una estatua, resultan muy desagradables.

De hecho tal es así que hasta los gestos de los NPC cuando hablan parecen muy artificiales y nos sacarán de la inmersión incontables veces. Al final, genera una sensación de que el producto no está del todo sólido como cabría esperar…

El mundo está plagado de personajes que nos cargarán de misiones secundarias. Según nuestro karma, serán más amables o bordes con nosotros.

Furry Lover’s Seal of Approved

Biomutant puede parecer humilde e incluso algo desorientado en cada una de las áreas que lo conforman. No obstante, si juntamos todas tenemos una experiencia con mucha identidad, divertida y muy plena para los jugadores que adoren los mundos abiertos repletos de cosas que hacer.

Para el perfil que busque una historia compleja, un combate vertiginoso o explorar un mundo profundo de una narrativa intimista, no va encontrar aquí nada que le interese. A términos prácticos, a mí me ha complacido las 30 horas justas que me llevó completar el juego con todas sus misiones principales y secundarias.

Me apena que la desmesurada ambición que desbordaba Experiment 101 no se tradujese en aprovechar bien los elementos que han introducido… Supongo que esto ha sido materia de aprendizaje como primer videojuego, y que de haber algún día una secuela, tendremos un producto más redondo sin perder un ápice de carisma.

Análisis de Biomutant para PC – Evolución no deseada
El poder de moldear el karma
Biomutant hace lo que puede siendo la primera obra de un estudio sin experiencia. Un juego de mundo abierto bello, curioso y con un importante sentido de la libertad sobre el karma del jugador. Pierde fuelle en algunos aspectos capitales, pero sigue siendo un bocado jugoso para los paladares de los devoradores de mundos abiertos.
Cunde
El despliegue gráfico, precioso.
La sencillez con la que envuelve todas sus mecánicas.
Como se configura el mundo: sus biomas, exploración, loot...
No Cunde
Físicas y animaciones pobres que afean mucho el conjunto.
Transportes con poca utilidad o muy limitados.
Progresión insulsa: mucha secundaria paja y narrativa nada inspiradora.
7.8
¿Cazador o Presa?
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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