Daemon X Machina

Análisis de Daemon X Machina para Nintendo Switch

Los mechas de Marvellous vienen con las baterías cargadas y vamos a repasar sus puntos fuertes con el análisis de Daemon X Machina para Nintendo Switch.

Ayyy culpables, los mechas están de vuelta y de qué manera. Quién nos iba a decir que Marvelous, una editora que normalmente suele dispensar juegos doble A (muchos de los cuales se centran en el género mecha), iba caer en el mecenazgo de Nintendo para producir un juego ya de alta categoría. No es para broma, este título tiene cabezas muy importantes detrás de su desarrollo y de las cuales hablaremos a lo largo del presente análisis de Daemon X Machina para Nintendo Switch.

Pues bien, Kenichiro Tsukuda apostó fuerte por traer la acción sin pausa de la conocida saga Armored Core a los circuitos de Nintendo Switch. El creativo estuvo detrás de títulos importantes como Armored Core 3 o Lost Odyssey, dejando la dirección de este Daemon X Machina a Ken Karube, que hasta ahora había desempeñado el rol de diseñador 3D para joyas de culto como The Legend of Dragoon.

Analizamos también en este vídeo las principales bondades y puntos flacos de Daemon X Machina.

¿Quién está detrás de su faceta gráfica?

Pues no es otro que Yuzuke Kozaki, muy conocido por diseñar a los personajes de Fire Emblem: Awakening o encargarse de todo el panorama artístico de la licencia de No More Heroes. Aquí, en Daemon X Machina nos deja otra vez anonadados con su maestría diseñando personajes. Conoceremos a un montón de secundarios, todos con su diseño bien marcado y diferenciado, a juego con sus personalidades tan sugerentes.

Los mechas siguen la línea marcada por Tsukuda, ensoñando las grandes máquinas bípedas de la saga Armored Core, al igual que sus armas tan contundentes. Los escenarios quedan un poco cortos en comparación, aunque estén cargados de elementos y sean casi todos destructibles. La verdad es que nos dejan grandes panorámicas de explosiones, nubes de polvo y cascotes volando por todas las direcciones.

En términos de rendimiento funciona como un reloj suizo, con unos 30 frames sólidos en todo momento, pantallas de carga con una duración razonable y un nivel de texturizado bastante loable para tratarse de la circuitería de Nintendo Switch. Como podéis leer, pocos peros podemos achacarle al videojuego en este tema, siendo lo único que los escenarios podrían haber sido más abiertos y más detallados.

De cuando en vez recibiremos correos de otros personajes que nos tengan estima. Cabe destacar que la traducción al castellano goza de un nivel excelente.

Un debut para un universo interesante aunque mal aprovechado

A nivel narrativo se nota que quisieron dotar de un trasfondo serio y profundo a la obra, pero la manera de lograrlo ha quedado en entredicho. Como dijimos en el anterior apartado, los personajes secundarios se pueden contar por decenas y todos destacan lo suficiente para tener su momento de carisma. Sin embargo, el juego los constriñe a conversaciones antes y después de cada misión. Con diálogos que aportan entre poco o nada, y cuando parece que se ponen serios, nos dejan con el interés en el aire sin cerrar ninguna de sus historias personales.

En medio de la batalla también hay problemas con este punto. Muchas conversaciones que nos ponen a tono con lo que está sucediendo en las contiendas las pasamos de largo debido a que estaremos concentrados en el fragor de la batalla. No sé quien fue el genio al que se le ocurrió que era buena idea colocar diálogos importantes en medio de batallas que demandan tanta concentración, pero bueno. Sumadle además algunas cinemáticas que nos cortan la acción para introducir personajes en escena que tampoco es que aporten demasiado.

Todos estos problemas se acrecientan todavía más cuando nos damos cuenta de que la mayoría de las tramas son subtramas en realidad. Las cuales comienzan y se cierran dentro del mismo contexto de cada misión sin que les de tiempo a desarrollar nada con el suficiente peso para que nos atrape el interés. Vale que con el tiempo comprenderemos los intereses de cada personaje y eso nos hará ganar una coherencia general, pero creo que no es suficiente para llevar una trama que pide a gritos ser diseccionada con cuidado para el gozo del espectador.

Los jefazos, conocidos como los Inmortales Colosales, abruman por su tamaño y poder bélico.

¿Estamos ante la experiencia robótica definitiva?

Daemon X Machina concentra todo su poder en su musculatura jugable. Y eso es algo que podemos comprobar con echar las primeras misiones, las cuales gozan de un ritmo arcade y superfrenético. Desplazarse con el mecha, volar, hacer piruetas, descargar nuestro arsenal contra multitud de enemigos… son todo sensaciones muy ricas que hacen de la experiencia una conducción totalmente tácita de un mecha de combate.

Puede que el juego sea muy pesado con tutoriales que molestan más que ayudan y que se deje en el tintero explicar cosas que son de vital importancia. Por ejemplo, el uso del Femto, una energía especial que emana de la naturaleza de los escenarios y que nos permite lidiar en tiempo real con campos de energía que rodean al mecha. En concreto, tenemos tres que nos brindan un sobre-escudo, extienden unas alas que nos permiten desplazarnos a grandes velocidades sin gastar combustible y potencian nuestros ataques con las armas.

El jugador tiene que ser consciente de usarlos en el momento oportuno a través de la cruceta del joycon. Los tres tienen su propia barra en la parte superior del HUD para controlar su gasto y tiempo de enfriamiento. Además, el Femto nos guarda un uso extra especial, como es la posibilidad de crear un clon de nuestro robot que sirve de señuelo y ataca a los enemigos mientras nuestra barra de Femto esté activa.

Algunas misiones (muy pocas) las haremos a pie y será el turno de comprobar qué tal funcionan nuestros aumentos cibernéticos.

Toca poner guapos al protagonista y a su mecha

Otra de las grandes virtudes de este videojuego reside en su altísimo nivel de personalización. Ya de entrada nos tocará personalizar a nuestro avatar. La cosa llega a unos niveles tales de profundidad que hasta podremos editarle cada ojo por separado o incluso escoger entre un amplio repertorio de cicatrices y pinturas de guerra. Más adelante incluso podremos instalarle partes cibernéticas que nos abren un nuevo abanico de posibilidades jugables. Claro está, hay que pagar una suma considerable para obtenerlas.

Pero más se nos va de las manos al llegar al territorio del mecha. Al robot podemos cambiarle la cabeza, ambos brazos, piernas y el torso. Estas cinco partes podremos ir cambiándolas con piezas que iremos consiguiendo por lotear los de los Arsenales -la denominación de los mechas en Daemon X Machina- que derribemos a lo largo de las misiones. También podemos crear las nuestras propias o comprarlas cuando estemos en la base.

Como ya os imaginaréis, cada pieza cuenta con una lista de atributos que nos permitirá crear diferentes builds para cada tipo de situación. Creednos cuando os decimos que hay demasiadas estadísticas a tener en cuenta. Esto hace que por una parte se dispare la creatividad a la hora de crear nuestro arsenal pero también aumenta el dolor de cabeza a la hora de hacer las matemáticas convenientes para tenerlo todo ajustado.

Y cuidado, que también hay que pintar al robotico. Podemos pintarlo en diferentes capas, añadirle patrones militares, ponerle calcomanías… como os pique la vena artista os va comer más tiempo poner a punto el arsenal que las propias misiones en sí.

Si atacamos con un arma cuerpo a cuerpo justo cuando se nos echen encima con una, se producirá un choque. Quien pierda el QTE se lleva el doble de daño.

Disponemos de cientos de armas para luchar contra la monotonía

Todo lo anteriormente dicho sobre las partes del arsenal podéis aplicarlo a las armas, las cuales se cuentan por miles, no es broma. Pistolas, rifles de asalto, rifles de francotirador, escudos, escopetas, lanzaderas de misiles, bazucas, armas láser, morteros… Sin olvidar las armas cuerpo a cuerpo. Cada arma tiene sus propias estadísticas centrándose en dos tipos de daño principalmente: balístico y láser. Los arsenales tienen que pertrecharse teniendo en mente estos dos tipos de daño que son contrarios.

Cuanto más centremos nuestra defensa en balística, más vulnerables seremos a las armas láser y viceversa. Por ende, esto también es importante a la hora de hacer daño a los arsenales enemigos. No obstante, las IA enemigas no juegan con esta dualidad y acaban por ejercer el rol de dianas de feria. Por desgracia, son el objetivo a abatir en muchas de las misiones. Aquí entramos en otro problema de Daemon X Machina, y es que por mucho que maquillen las misiones con alguna cinemática u objetivo llamativo, al final siempre se centrarán en pegarse tiros contra IA o arsenales enemigos en una cantidad concreta.

Que sí, que también hay jefes y estos molan un «puñao», pero la cantidad y variedad de los mismos se queda corta. El juego nos insta a matarlos una y otra vez para conseguir sus piezas de equipo y con el tiempo uno queda empachado.

Superando misiones y ganando créditos podremos aumentar de rango. Cuanto mayor sea el mismo, más difíciles serán las misiones y mejores recompensas obtendremos.

Llama a tus amigos si la experiencia se te hace cuesta arriba

Por fortuna, el juego dispone de una modalidad cooperativa tanto local como online. En ella creamos un punto de reunión en nuestro hangar para que venga hasta 3 jugadores, tanto amigos como del servidor del videojuego. Podremos hacer misiones específicas para esta modalidad, las cuales suponen un desafío bastante alto aunque equilibrado con las recompensas que nos dan por completarlas.

Hablando de dificultad. Tenemos un problema en el juego base con su curva. Las misiones se dispensan en rangos que van desde la E a la S y cada uno contiene varias principales y opcionales. Como es lógico, cuanto mayor sea el rango, mayor será el nivel de reto que nos exijan. El problema viene cuando los rangos que van desde la E a la B presentan una dificultad demasiado liviana que hasta vuelve la experiencia monótona y al llegar a la A, el juego pega un subidón demasiado exagerado.

Realmente es aquí donde se pone interesante y la experiencia te obliga a medir con lupa las estadísticas, las piezas, las armas y la costumbre de usar las bondades de la energía Femto. Pero claro, antes de llegar al rango A tendremos que pasar por unas 10-15 horas de misiones algo insulsas -más si sumamos las opcionales a la ecuación-.

Así pues, el modo cooperativo podremos interpretarlo como un entrenamiento duro que nos acostumbrará a los últimos compases del videojuego. Una lástima que la progresión no fuese más gradual con la dificultad porque esto puede ser determinante para el gozo de muchos culpables.

La factura sonora es apoteósica. No en vano, Rio Hamamoto (Ace Combat, Megaman) está detrás de sus composiciones tan cargadas de sentimiento, fuerza y testosterona.

Asalto robótico en tu Nintendo Switch

Tras leer este análisis de Daemon X Machina uno puede pensar que el juego arrastra más problemas que bondades atesora. No es así al 100%. El juego, aún con sus problemas, es una experiencia sobresaliente dentro del género mecha aunque no llegue a marcar ningún hito. Es un juego largo, muy muy profundo y cede mucha libertad al jugador a la hora de enfocar sus builds con los arsenales y su piloto.

Si su curva tan irregular de dificultad y lo monótono de algunas secciones no te frena, tienes aquí un título complejo y hasta, porque no decirlo, muy bonito y competente en lo audiovisual. Esperemos que esto sirva de llamamiento a Nintendo para que se anime a traer a Switch el maravilloso Xenoblade X.

Análisis de Daemon X Machina para Nintendo Switch
Acción mecha en estado puro
Los Arsenales son poderosos en lo gráfico y sonoro, también en lo jugable pero qué lástima tan grande que las misiones y la dificultad no acompañen.
Cunde
Factura técnica casi perfecta
Acción frenética a raudales
Personalización a niveles excelsos
No Cunde
Dificultad irregular y mal medida
Falta de interés y cohesión narrativa
Monótono por momentos.
8
Guapo
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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