Dynasty Warriors 9: Empires

Análisis de Dynasty Warriors 9: Empires – Unificando China a base de porrazos

Omega Force vuelve a la carga con otra entrega de acción y gestión. Te contamos sus bondades en este análisis de Dynasty Warriors 9: Empires.

El género musou es uno de mis fuertes. Los que me conocen bien saben que poner un juego de este género en mis manos supone que lo voy a explotar y absorber sin parangón. La entrega que hoy os traigo no es la excepción, pues con este análisis de Dynasty Warriors 9: Empires quiero dejaros claro que vengo de curtirme con todas las campañas superadas. Y he gozado al máximo cada una de ellas.

¿La estrategia y el género musou se compenetran bien?

La «subsaga» Empires no es que debute ahora mismo precisamente. Desde Dynasty Warriors 4 todas las entregas del romance de los 3 reinos tienen su contraparte de estrategia. Sin embargo, nunca terminaron de cuajar demasiado bien al poner sobre la mesa conceptos bastante complicados de asimilar por el jugador, a la vez que le proponían un reto vacuo en las partes de acción.

Puedo deciros que Dynasty Warriors 9: Empires es la excepción. Sigue dotando a las partes de gestión de esa profundidad que le caracteriza, pero sus procesos ahora son mucho más automáticos y versan sobre una curva de aprendizaje muy loable. No así en las partes de acción, donde se extirparon muchos elementos que las hacían divertidas y dinámicas en Dynasty Warriors 9 y se construyeron sobre una dependencia bastante injusta a las puntuaciones de los ejércitos.

Dicho de otra forma, si nuestro ejército cuenta con una puntuación de ejército superior a la del reino rival, realizar una defensa o una invasión será tan fácil como sumar un par de bases para nuestro bando para que la batalla se incline a nuestro favor. Por el contrario, si nuestro ejército está más flaco en puntos, los oficiales enemigos barrerán a los de nuestro ejército y los tomarán prisioneros, las tropas enemigas serán esponjas de salud, no se amedrentarán ante nuestros combos y nos enviarán al otro barrio de un par de collejas.

Claro está, parte de la gracia está en saber gestionarse los ejércitos para evitar estos paisajes. Por ende, aprender la parte de estrategia, asimilarla y divertirse con ella es capital en esta entrega. No podemos enfocar un Empires como si fuese un musou a secas.

Conforme vayamos aumentando nuestro rango, más lujosas serán las estancias desde donde daremos nuestras órdenes. Empezaremos siendo un oficial y podremos acabar siendo el mismísimo Emperador.

Haz tu reino a tu imagen y semejanza

Uno de los puntos fuertes de Empires reside en su personalización. Aunque podemos acomodarnos con las historias que trae de base, y disfrutar de las campañas con cualquiera de los héroes que nos ofrece el videojuego, lo interesante es crearnos un personaje en el editor para tejer nuestra propia epopeya. En este sentido, se inspiró muchísimo en títulos como Mount & Blade: Warband, donde creábamos un personaje para empezar en la nada y, tras el paso de (muchas) horas, convertirnos en un señor que comanda ejércitos y hace ejercicios de política muy complejos.

Dynasty Warriors 9: Empires nos propone lo mismo, pero a menor escala y de manera más cómoda. Podemos no afiliarnos con nadie e ir aumentando afinidad con el inmenso mar de personajes que trae el videojuego. Gracias a esto, iremos creando una hueste de legiones comandadas por diferentes oficiales. Cuando estemos listos, podremos dar el paso a declararnos siervos de algún señor o invadir sus tierras para arrebatarle el poder.

Y es aquí, cuando ya estamos afiliados a un reino, donde se abre un enorme abanico de opciones de gestión. Nuestros tropas necesitan de una manutención que debe salir de nuestras decisiones. ¿Queremos dinero y víveres ahora mismo? Podemos saquear nuestras tierras -lo que aumentará nuestro karma negativo- o comerciar con lo que ya tenemos. Toda decisión repercutirá en subir o disminuir nuestras habilidades como gestor, lo que determinará el respeto de nuestras tropas, cómo nos ve nuestro pueblo y abrir la posibilidad de acceder a unas u otras habilidades más avanzadas.

Si acabamos alguna de las campañas con un matrimonio fructífero, seremos recompensados con un hijo. El mismo heredará detalles físicos, estéticos y habilidades de ambos padres.

Sé un tirano o sacrifícate por tu pueblo

Como ya he dicho, en función de las decisiones que tomemos irá cambiando el enfoque de nuestro reino. Es muy bonito cuando dominamos las habilidades sociales y sabemos qué subir y qué bajar en pos de moldear todo en base a nuestra propia creatividad. Desde el estilo de lucha de nuestro personaje, su repertorio de técnicas -las cuales se muestran en una baraja de 4 cartas con habilidades activas muy interesantes- su vestimenta, las relaciones sociales que establece con cualquier otro personaje, pudiendo crear fuertes lazos de amistad que desembocarán en juramentos de lealtad, pactos de hermandad y hasta la formación de nuestra familia.

Y aquí tengo que darle un guantazo al videojuego. Me flipa que podamos impactar a ese nivel en el ecosistema social, pero también me apena que una vez finalicemos una campaña, todo lo que hayamos construido se quede ahí. Me explico; las campañas de Dynasty Warriors 9: Empires van por épocas, separadas por periodos políticos de la China feudal (ficticia). Lo lógico es pensar que, si te creas un personaje en la campaña inicial, el mismo vaya a trascender en las siguientes. Pues no.

Cosas tan importantes como unificar China en un periodo o tener descendencia, son olvidadas por el juego en la etapa siguiente, en la que igual solo han pasado 2 décadas. Hubiera molado mucho poder jugar una campaña con tu personaje personalizado y en la siguiente continuarla con tu hijo (que se puede) pero con una historia heredada para reconstruir el imperio de tus padres o defenderlo ante a una nueva amenaza. Sin embargo, si hacemos esto es como si empezáramos de cero otra vez y solo recordarán al hijo sus propios padres. Todo lo demás es borrado de los anales de la historia.

No solo charlar subirá la amistad con nuestros oficiales. Irse de copas, cazar juntos, ayudarlos en batalla o tener en cuenta sus aportaciones a la hora de tomar una decisión también influirá en la relación.

Unificación imperial pero desconexión narrativa

No es que la parte narrativa en un musou me importe lo más mínimo, pero considero que hay que hacer un ejercicio importante en este apartado si hablamos de juegos de gestión. En ellos, la historia la creas tú con tus acciones y decisiones. Lo malo es que en este título solo repercute en la campaña en la que estás. Dicho de otra manera, cada campaña al final es un «copy paste» de la anterior si la juegas con un personaje hecho por ti. Solo se suceden eventos históricos importantes, que diferencie una campaña de otra, si te agarras a los personajes y bandos que te impone el videojuego.

También sea dicho. La gracia de jugarlo con un personaje de cosecha propia está en que actúa de «trigger» para que las campañas tengan eventos aleatorios. Nunca vas a ver los mismos imperios, los oficiales siempre tomarán diferentes rutas y, en definitiva, no vas a ver dos campañas desarrolladas de la misma forma. Y menos mal, porque el juego no tiene más modalidades para desentrañar.

Solo contamos con el modo historia, el editor de personajes (bastante completo, por cierto), una galería para ver escenas, escuchar música y ver arte del videojuego, y una biblioteca para repasar acontecimientos históricos y biografías de personajes. No tiene una modalidad para echar batallitas sueltas, una pena, pues los famosos Free Musou le hubiesen venido bien para desconectar de cuando en vez de tanto politiqueo.

Aunque creemos o escojamos un protagonista para cada campaña, en batalla siempre podremos escoger con qué oficial encarar los objetivos.

Omega Force sigue atascada a la hora de desarrollar su músculo técnico

Siendo justos, es lamentable que un juego de este calibre se vea como se ve en PlayStation 5 (la versión que utilizamos para este análisis). Aunque trae dos modos de visualización, uno que que fija el framerate en 30 imágenes por segundo para mostrar 4K nativos y otro para que la acción se vea a 60 FPS pero con la resolución dinámica, ambos acaban siendo ineficientes dado el nivel de defectos gráficos que presenta el título.

Los 60 FPS del modo rendimiento no son sólidos al 100%, teniendo caídas cuando hay mucha aglomeración de ejércitos en pantalla y no hace uso del Vsync, lo que nos regalará un horrible tearing constante en pantalla. Otros problemas que trae es una distancia de visión paupérrima, con un popping para caerse de la silla, un trabajo de texturizado básico al nivel de un título nada puntero de PlayStation 3 y unos personajes que ejecutan animaciones que los hace parecer androides controlados por SkyNet.

A ver, esto no es nada que nos sorprenda tratándose de un juego de Omega Force. Hasta la fecha, son muy pocos los juegos de esta compañía los que presentan un apartado técnico decente, pero es delito que un juego tan conformista en lo visual vaya tan mal en un sistema como PlayStation 5. No quiero imaginar como será en PlayStation 4.

En lo sonoro y en efectos visuales sí que cumple sobradamente. El juego nos regala pistas muy cañeras, tal y como nos tiene acostumbrados la franquicia, y siempre es un deleite desplegar en batalla las coreografías de los ataques especiales o musou.

El Modo Foto nos permitirá lucir el curro que nos hayamos pegado en el editor de personajes. Aunque solo está disponible cuando exploramos nuestras estancias o nuestro reino. El mismo tiene bastantes opciones y agradará a los más detallistas.

Quédate en tu reino, o expándelo, la decisión es tuya

Dynasty Warriors 9: Empires hace aguas en muchos frentes, sobre todo en lo técnico, pero no puedo negar que su fortaleza es tan inmensa que puede servir de dique de contención. Han sido inteligentes al rebajar la complejidad en el apartado de gestión, siendo esta algo abrumadora de inicio, pero una gozada una vez le cogemos el truco.

Es muy gratificante aprender para qué sirve cada opción, el prever el futuro de nuestras decisiones e ir construyendo un reino fiel a nuestras ideas y designios. Tanto si quieres ser un dictador tirano o un rey bonachón, el juego te recompensa y te permite explayar tu política. Fortalece tus territorios, crea levas para mejorar tus ejércitos, invierte en mejoras de agricultura y comercio, sabotea territorios enemigos, alíate con otros imperios, hazle la pelota al emperador, embelesa oficiales de otros ejércitos para que se sumen al tuyo… Las opciones se cuentan por cientos, o miles, y nos encenderá una chispa de felicidad a poco que seamos jugadores creativos.

Esto también beneficia a las partes de defensa y conquista, más de acción y musou clásicas, ya que incide en la dificultad de las mismas pese a que estén mal planteadas y sean más sosas que las de otros juegos del género.

Creo que si eres de ese público mayoritario al que no le gusta el género musou, deberías darle una oportunidad. Puede que te encandile por cimentarse más en la gestión.

Análisis de Dynasty Warriors 9: Empires – Unificando China a base de porrazos
Jura lealtad o crea tu propio camino
Dynasty Warriors 9: Empires supone un ejercicio de aprendizaje excelso. Se fija en el buen ejemplo, como es Mount & Blade: Warband, y desarrolla toda una experiencia de gestión profunda, creativa y sencilla. Lástima sus peros técnicos, y lo dejado de la parte de los combates, pero aún a todo es una obra clave para dar tus primeros coletazos en el género de la gestión.
Cunde
Vertiente de gestión sencilla, profunda y llena de posibilidades
Por fin un Empires en castellano, lo que se agradece
Todo lo que atañe a la creación y desarrollo de un personaje está genial llevado
No Cunde
La desconexión que existe entre una campaña y otra
Insuficiente en lo gráfico
La parte de acción es sosa y presenta una dificultad mal ideada
8
¡Rebelión!
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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Marcos Casal
Etiquetas: Análisis

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