Final Fantasy VIII Remastered

Análisis de Final Fantasy VIII Remastered para PlayStation 4

Uno de los Final Fantasy más queridos vuelve a la vida con un lavado de cara. Veamos si cumple leyendo nuestro análisis de Final Fantasy VIII Remastered.

Como muchos sabéis, hablar de Final Fantasy es hablar de una cultura en sí misma, no en vano, es la saga que en 1987 sacó a la antigua Square de la bancarrota y la revitalizó hasta ser, a día de hoy, una de las editoras más importantes de nuestra industria. Esto es razón más que suficiente para entender el porqué de que estén remasterizando media saga clásica, tocando esta vez pasar por la freidora a la octava maravilla de la franquicia. Con este análisis de Final Fantasy VIII Remastered vamos a estudiar si un producto que fue sobresaliente en su día puede sostenerse por sí mismo a pesar del paso del tiempo.

Una de las mejoras de esta remasterización reside en la traducción. Pequeños arreglos y mejoras que aúpan un trabajo ya de por sí muy notable en su tiempo.

Los 90, una época donde a Squaresoft le gustaba tomar riesgos

Podéis creerlo o no, pero la sombra de Final Fantasy VII ya era muy pesada a los pocos meses de su lanzamiento. Hablamos de ser el título mejor vendido en la actualidad de toda la franquicia, un juego que rompió moldes, tópicos y récords de ventas. Con esta carga sobre sus hombros, el equipo de Squaresoft (recordad que se llamaba así hasta que se fusionó con Enix en el año 2003) no quería dejar morir la llama del éxito y siguieron experimentando con historias alejadas del canon fantástico-medieval que daba seña a la saga.

Yoshinori Kitase, director del proyecto, había elaborado esbozos de un mundo afincado en la actualidad, con estudiantes de secundaria que se entrenaban para ser mercenarios en un país sumido en la guerra. Junto con Kazushige Noejima consiguieron desarrollar esos esbozos hasta convertirlos en una historia sólida y muy atractiva. Así pues tenemos la intricada trama de Final Fantasy VIII, una que para bien o para mal, no dejó a nadie indiferente.

Si es que de su argumento poco os puedo contar para no chafaros la fiesta. Los Jardines (centros de entrenamiento para estos alumnos) se ganan la vida aceptando encargos militares alrededor del globo. Squall, uno de estos estudiantes, tendrá que lidiar con problemas tan cotidianos como el paso de la edad puberta a la madurez, la intensidad del amor o el enfrentamiento a sus fobias del pasado. Todo dentro de un ambiente de conflicto constante donde los giros de efecto están a la orden del día. Lástima que el desarrollo de muchos de los personajes de nuestro grupo, diseñados por Tetsuya Nomura, sea bastante nefasto y absurdo.

El Sistema de Enlaces es capital para el desarrollo de los personajes. Aprender a usarlo puede ser engorroso pero se le coge el truco rápidamente.

Los Guardianes de Fuerza y su controversia

Puede que Final Fantasy VIII sea uno de los más queridos, pero también fue de los más polémicos por ciertas decisiones en su diseño que no terminaron de cuajar. Si habéis jugado a Final Fantasy X estáis familiarizados con el concepto de los Eones y la posibilidad de madurarlos y usarlos en batalla como si fuesen otro personaje más del grupo. Fue una idea «cojonuten» pero que no deja de ser la vista 3 años atrás aunque para nada tan bien perfilada.

Sí, hablamos de los Guardianes de Fuerza de Final Fantasy VIII. Estas invocaciones, aparte de usarse en batalla con sus respectivas cinemáticas de ataque, pueden enlazarse a los personajes, pudiendo ganar así PH y aprender habilidades pasivas y madurar sus estadísticas. Suponen la clave del desarrollo de los mismos personajes en sí, puesto que poseen habilidades que capacitan la inserción de magias en cada estadística y así aumentarla en función del número de magias que tengamos en nuestro inventario.

¿Que esto es un poco lioso de entender así de primeras? Ya te digo. Aunque el juego nos brinda unos tutoriales iniciales bastante pausados que nos dejan todo bastante claro. No obstante, una vez que os hagáis con el sistema de enlaces comprobaréis que está súper «roto» y que dar con las magias apropiadas, en la cantidad idónea y en la estadística correcta convertirá a nuestros personajes en auténticas máquinas de matar. Algo que hará que en la segunda mitad del videojuego lo notemos muy desbalanceado, permitiéndonos incluso derrotar a jefazos con un solo click en el comando Atacar.

El juego incluye «truquitos» para facilitarnos la experiencia. Pulsando los gatillos podremos desactivar las batallas aleatorias, tener especiales infinitos o duplicar la velocidad del juego.

Combates por turnos pisando la línea de la originalidad

El ATB (Active Time Battle) se aplica para los combates de esta entrega, un sistema ideado para FFVII y que perduró hasta la novena entrega de la franquicia y que más tarde se recuperó en Final Fantasy XIII. Las contiendas siguen sintiéndose frescas y cargadas de épica gracias a los Especiales -técnicas propias de cada personaje que pueden desatar si tienen poca salud o bajo condiciones específicas- o los planos de cámara tan jugosos de la época de PSone.

Lo que no se conserva tan bien son las magias. El relegarlas a unidades como los objetos crean una sensación de acaparamiento que nos hará pensarnos dos veces el utilizarlas en batalla, más si las tenemos enlazadas a las estadísticas, ya que cuantas más usemos, más bajará la estadística a la que estén enlazadas. Además, conforme desarrollemos a los G.F., aprenderemos comandos sin coste que sustituyen la utilidad de muchas magias, como Recuperar (sana heridas tal cual Cura o Cura++) o Acometida (añade diversos estados beneficiosos a todos los personajes).

A esto sumadle que los enemigos suben de nivel conforme nosotros aumentemos el nuestro. Podéis llegar al final de la obra con un nivel muy bajo y derrotar al jefe final sin romperos mucho a la cabeza si habéis sacado provecho al sistema de enlaces. También puede suceder lo contrario, que hayamos «farmeado» mucha experiencia dejando de lado los enlaces, haciendo que los enemigos se conviertan en huesos duros de roer.

La Banda Sonora está compuesta y dirigida por Nobuo Umetasu. El compositor firmó aquí uno de los mejores trabajos de toda su carrera y de la saga Final Fantasy.

Cuando el dúo Amano y Nomura hacían cuadros en movimiento

Si hay algo que nunca morirá es sin duda el despliegue artístico que estos dos autores han dejando impreso en los Final Fantasy clásicos. Final Fantasy VIII nos deja una visión que recoge muchos elementos del presente y crea una rica macedonia mezclándolos con otros futuristas y de corte fantástico. Así tenemos un mundo donde viajar en tren, vestir un chandal, el trabajar para un periódico impreso o ver la televisión por antena es tan común como ver individuos conjurando magia o naves sobrevolando nuestras cabeza que parecen sacadas de Star Wars.

Pero no creáis que se limitan a recoger estereotipos y aplicarlos sin más al videojuego. Todos estos elementos están retorcidos lo suficiente como para crear un universo único y con una personalidad muy marcada. Aunque tampoco nos hace sentir que desentone como en otros juegos del género. Alquilar un coche -que por cierto, consumen gasolina que tenemos que comprar- y usarlo para que nos lleve a un templo ruinoso, donde tenemos que realizar una serie de pruebas para conseguir un nuevo G.F se siente tan natural como el hacer lo propio en el mundo real para comprar el pan.

Esto también se patenta en las cinemáticas con una factura audiovisual que quitaba el hipo a cualquiera en el año 1999. La opening, «Liberi Fatali,» es la mejor prueba de ello, con una intensidad que sigue encogiéndonos el corazón al día de hoy por esos cortes de escena, su música y el simbolismo que atesora a través de las imágenes y las frases que a prori parecían que no tenían un contexto definido.

El mundo abierto se muestra en 3D a diferencia de los entornos cerrados. Lástima que solo le aumentasen la resolución sin mejorar el texturizado o los detalles.

Repasado lo que supone el original al día de hoy, ¿qué mejora esta remasterización?

Es innegable que a todos los que disfrutamos el original, ver el anuncio de su remaster en el pasado E3 2019 nos alegró hasta el infinito y más allá. Sucesivos tráilers que se han ido mostrando nos vislumbraban un cambio importante para los modelos de los personajes y una mejora gráfica en general muy bienvenida. ¿En qué quedo todo eso?

Pues bien, los modelos en efecto, han sido rehechos desde cero y muestran una calidad muy digna. Esto es palpable tanto en las escenas generadas por el motor del juego, en las batallas así cuando exploramos los escenarios. Los menús y las fuentes, como todo lo que rodea al minijuego de Triple Triad, también han recibido una correspondiente mejora visual, haciendo que se contemplen muy nítidos en cualquier tipo de pantalla.

Sin embargo, este remaster adolece de problemas de bastante intensidad. Por una parte, el juego está en formato 4:3, lo que quiere decir que lo jugaremos dentro de una especie de cubo y rodeado por bandas negras muy acusadas tanto en los bordes laterales como en el superior e inferior. Por otra, a los fondos prerrenderizados le han aplicado un filtro antialiasing que camufla de los dientes de sierra pero que los emborrona por completo. Tampoco olvidar que las batallas van menos fluidas que en el original, a una tasa que oscila entre los 15 y los 20 frames. Nos olvidamos de ver el aumento a 30 cuadros que vimos para el remaster de FFVII.

Otra cosa no, pero el Triple Triad se ve de lujo y presenta incluso nuevos modelos para sus cartas.

A veces, la nostalgia no es suficiente

Esta remasterización, llevada a cabo por los chicos de Dot Emu y que tantos buenos trabajos nos han ido dejando en los últimos años, no parece que haya llegado a buen puerto. Es genial ver a Squall y compañía con modelos que les hacen justicia la día de hoy, pero no es suficiente cuando ves que ni se han molestado en adaptar el juego a formatos panorámicos, los cuales son el estándar actualmente.

Un trabajo pobre para lo que se esperaba de un título de culto como este. Si queréis revivir la experiencia os compensa más conectar vuestras polvorientas Psone. Si es la primera vez que os alistáis en el Jardín de Balamb, es una buena oportunidad aunque sin el potencial suficiente para gustar a los menos intransigentes.

Análisis de Final Fantasy VIII Remastered para PlayStation 4
Oportunidad desaprovechada
Este remaster podría haber sido el producto definitivo para disfrutar de la historia tan original de la octava entrega de la franquicia más famosa del rol japonés. Un lavado de cara para sus protagonistas y los menús y ya, por lo demás es la misma experiencia rota de hace 20 años.
Cunde
Revivir la magnífica historia de FFVIII y sus peculiaridades jugables no tiene precio.
Los nuevos modelos de los protagonistas son exquisitos.
Mejoras en la traducción que se agradecen.
Menús muy limpios y nítidos.
No Cunde
Formato exclusivo en 4:3 con bandas negras que afean el conjunto una barbaridad.
En vez de tirar de una Learning Machine para los fondos, le han metido un filtro que los emborrona.
Nada de trabajo de remodelaje o retexturizado para el mundo abierto.
Los combates van a un framerrate más bajo que en el título original.
Incosistencias jugables y errores de diseño del original que siguen presentes.
5.8
Raspado
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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Marcos Casal
Etiquetas: Análisis

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