Forspoken

Análisis de Forspoken – Un viaje olvidable

Forspoken continúa el mal que asolan los videojuegos de las grandes compañías y peca de muchísimos de sus malas decisiones de diseño, en especial de la forma de hacer videojuegos presentes en Square-Enix o Ubisoft. Y aún con todo ello acaba convirtiéndose en un viaje digno de recordar.

Forspoken es el debut de Luminous Productions en la nueva generación; PlayStation 5 en este caso. Y de momento no se le espera para Xbox hasta dentro de unos meses. El título ha dado tanto de qué hablar, y todo tan negativo, que mis expectativas al comenzar esta aventura estaban por los suelos.

Cuando se liberó la demo en la Store de Sony todo el mundo corrió a probarlo y a la gran mayoría le pareció más de lo mismo, otro juego repetitivo y sin sustancia, sin diferenciación alguna y sin identidad propia. Y en parte es cierto, es una realidad. Forspoken peca del mal que asola la industria, de las prácticas que siguen las grandes compañías para asegurarse un título rentable. Como digo en al inicio de este análisis: en especial Ubisoft, y Square Enix en algunos de sus recientes títulos.

Pero el juego está bien, es sencillo y no intenta abarcar más de lo que promete. Sabe cuales son sus limitaciones y las explota para darnos una experiencia más que digna. Antes de comenzar el análisis me gustaría avisaros de un par de cosas: primero, el título no merece los 80€ que cuesta de salida. Pero ni este, ni ninguno. Eso sí, si lo viese rebajado a la mitad, o incluso a unos 50/60€, lo compraría sin pensármelo dos veces. Y únicamente para tenerlo en mi colección, lo que creo que eso dice mucho de él, o de este analista; como decidáis verlo.

Por aclarar: el rendimiento en PlayStation 5 es perfecto si lo jugamos a 1080p priorizando el rendimiento. Apenas hay algún que otro bajón de FPS en el combate final, pero durante el resto del tiempo ni uno solo más. No hemos tenido el placer de probar la versión de Steam, así que no comentaremos su rendimiento en PC. Si priorizamos la calidad; modo 4k, o seleccionamos el modo de seguimiento de rayos, el juego funcionará a 30fps, en lugar de 60fps, con algún que otro bajón puntual.

Y segundo, este análisis de Forspoken va a estar lleno de claroscuros. De opiniones a favor y en contra de cómo se han implementado ciertas decisiones de diseño; lo que no quiere decir que estén mal, simplemente para mí, de forma personal, entorpecen la experiencia.

The New York a Athia

Me cuesta recordar como comenzó esta aventura. Han sido cerca de 30 horas de compañía junto a Alfre Holland; Frey, para los amigos, y Cepo, ambos protagonistas de este título. Pero lo que sí recuerdo, y con bastante claridad, es la paliza que recibe la pobre Frey en las calles de Nueva York al poco de comenzar. No puedo evitar sentirme identificado con ella. Está sola y se busca la vida como puede. Se siente perdida y la única que le hace compañía es Homer, su pequeña gata, que resulta ser la única familia que tiene.

Frey es huérfana y este hecho jugará un papel muy importante en los tramos finales (y dará sentido a muchas de los sucesos que apenas comprendemos al inicio). Pero, por el momento, nos ayuda a comprender su actitud, su forma de ser, el cómo se ha construido una barrera protectora que nadie puede cruzar. Y casi cualquiera acaba empatizando con ella.

Sola, sin un duro y viviendo al día. El lema de toda una generación.

¿Qué es Athia?

Forspoken es un Isekai. Para quién lo desconozca, Isekai es el término utilizado para referirnos a un subgénero de la literatura y el manganime fantástico. En él, alguien del mundo real, nuestro mundo, viaja a un universo paralelo/mundo de fantasía donde deberá comprender por qué ha viajado, el motivo por el cuál ha sido escogido y cómo volver. Digimon es un ejemplo muy claro de Isekai.

Y como buen Isekai, la auténtica aventura comienza con un portal absorbiendo a nuestra protagonista en el peor de sus momentos. El tramo en el que nos movemos por Nueva York es cortito y sirve como tutorial, al igual que parte del inicio en Athia.

Como ya os habréis dado cuenta, este nuevo mundo se llama Athia y, como ya hemos comentado, es un mundo de fantasía. Lleno de monstruos y reinos en ruinas asolados por algo que conoceremos como el Desgarro; una fuerza mística que está pudriendo y mutando toda forma de vida que osa respirar su aire.

Típico de fantasía ¿verdad? Sí, ¿y qué? Forspoken hace mucho esto: mostrarte algo típico del género y responderte con un rotundo: no me importa. Aunque parezca lo contario, no es algo positivo. Al menos no en todos lo que engloba el juego. El mapa de Athia está lleno de puntos, de lugares a los que ir y acciones que realizar, pero que no dejan de ser una constante en cada uno de los cuatro reinos. Literalmente: el paisaje cambia, pero esto se mantiene.

A esto es a lo que nos referimos con el pecado de Square-Enix; una frase que suena muy rimbombante, pero que no deja de ser una fórmula utilizada para asegurar ventas. Athia es un mundo genérico, lleno de misiones secundarias propias de cualquier título de mundo abierto, con atalayas para explorar puntos del mapa. También hay zonas donde derrotar a los enemigos que han arrasado un pueblo o un castillo, minijuegos de velocidad u oleadas y enemigos más fuertes cuya distinción es ser más grandes, y albinos, y cuya única finalidad es convertirse en una esponja de daño.

Lo peor de todo es que, en realidad, sólo hay tres lugares que nos interese visitar: los monumentos; que nos aumentan las estadísticas de forma permanente, los pozos; que nos otorgarán nuevos hechizos de utilidad (movimiento, alquimia, etc) y los albergues; que nos permitirán crear pociones, mejorar la capa y el collar.

El resto de actividades no merecen la pena si la curiosidad por saber qué capa, collar o uñas te van a otorgar. Para mí, esto es algo más para echar algún rato de vez en cuando.

En difícil, con la capa, el collar y las uñas por defecto, y cogiendo los pozos y los monumentos, Forspoken ha sido un paseo, sí, aunque no desagradable, ni mucho menos. Al final, el título resulta ser una aventura muy divertida, que atrapa a las pocas horas y merece la pena jugar.

Útil u orgánico ¿por qué no ambas?

Al final, es una lástima que el equipo de desarrollo no se haya centrado en dar al escenario más protagonismo de forma orgánica. Los cuatro reinos son preciosos, pero no dejan de estar hechos para su utilidad. Y es cierto que tiene un sentido en la ambientación que propone debido a la existencia de las Thantas.

Las Thantas fueron cuatro seres que moldearon Athia para dar un hogar a los athienses y lo defendieron por ellos en una gran guerra contra otra especie humanoide, o eso se da a entender, que habitaba el continente. Las cuatro grandes brujas poseían un poder tan extraordinario que fueron aclamadas como auténticas deidades. Hasta que se corrompieron y llegó el desgarro, o llegó el desgarro y las corrompió; no está claro.

El mapa está pensado para moverte por él, y es lo idóneo, en realidad, si no fuese porque la sensación de artificialidad es tan agresiva que apenas se disfruta del movimiento. Entre la cantidad de puntos que hay de cosas por hacer, las barreras invisibles que te impiden el acceso a ciertas zonas; dios sabe por qué, y los puntos de anclaje, porque, cómo no, este juego tenía que tener un gancho, repartidos por todo el continente sin sentido algunos… al final, resulta que el mapa es genérico y las misiones secundarias sobran casi en su totalidad.

Aunque le den la explicación de las Thantas y de que estas protegían los pueblos y ciudades, no hay evidencias de que hubiese vida antes del desgarro. Los pueblos son cuatro casas malpuestas que sirven como escenario de un reto para conseguir un collar, o un nuevo patrón de uñas, y nada más. Las fortalezas son más de lo mismo. Y los laberintos se suponen que guardaban el saber de la primera Thanta; de la cual no conocemos nada, y están diseñados como un reto por oleadas cuya dificultad es la misma que la de los cofres con puzle; ninguna, pese a que te muestra un cartelito en grande con las palabras: MUY DIFÍCIL.

El combate y el sistema de magias

Aunque es cierto que el juego permite cambiar la velocidad a la hora de seleccionar el hechizo o el tipo de magia, pudiendo pararlo por completo y dando la sensación de casi acercarse a un combate por turnos. La realidad es que apenas es útil, esos segundos donde puedes idear una estrategia pierden todo el sentido cuando las magias están tan diferenciadas entre sí y no existen hechizos pensados para provocar estados alterados.

En realidad, sí que podemos provocar estados alterados, pero únicamente dos: envenenamiento, que provocará la ultimate de la magia de Frey y un par de hechizos más, y aturdimiento, que se dará de vez en cuando independientemente del tipo de magia utilizado.

Existen dos grandes grupos de enemigos: terrestres y aéreos, y tres variedades: normales, mutantes y esencias de desgarro; por llamarlos de alguna forma. Sin contar con los jefes finales de los laberintos, claro. La diferencia entre ellos es que los mutantes, como ya hemos comentado, son esponjas de daño. Las esencias de desgarro aparecen en eventos climáticos donde los torbellinos de desgarro asolan la zona y su daño es increíblemente alto, además de que aparecen en gran número.

Así que al final tenemos dos grandes grupos diferenciadores de enemigos y cuatro tipo de magias, pero cuyos hechizos están enfocados en hacer daño individual, en área o a distancia. Por lo que no necesitamos idear estrategia alguna. ¿Muchos enemigos juntos? Hechizo de área. ¿Vuelan? Hechizo de área a distancia. ¿No se agrupan, pero vuelan? Hechizo a distancia. Y así.

¿Esto lo hace un combate monótono? Sí, ¿es menos divertido por ello? No. Lo cierto es que, junto al movimiento; que una vez consigues ciertos hechizos de utilidad, acabe por traducirse en una gratificante sensación. De los mejores movimientos en los últimos años si no se intentase poner la zancadilla a sí mismo, claro.

Hay daño por caída, pese a que Cepo; quien nos confiere los poderes, es capaz de amortiguar ese daño. Y en realidad es así, lo hace, pero corta el movimiento de cuajo y frena la acción. Al igual que las paredes invisibles ¿cuál es el sentido de restringir el movimiento cuando este es uno de tus puntos fuertes? Es como si, de pronto, existiese un juego que consiste en ir muy rápido, pero el escenario estuviese lleno de impedimentos para ir muy rápido. Qué cosas ¿eh? No hay Sonic bueno, lo siento.

El dilema del antihéroe

Frey es una antiheroína de manual. Su papel es el de la heroína de la historia, pero carece de todas las virtudes de un héroe arquetípico y se niega a aceptar su papel. Ella solo quiere volver a Nueva York y seguir con su vida pese a que allí no le queda nada.

Un poco de contexto: Antes de que el portal absorbiese a Frey en sus horas más bajas, esta pierde su piso y todo su dinero en un incendio provocado por las mismas que le dan la paliza al inicio.

Es especialmente relevante que quiera volver a la ciudad que le arrebató su hogar y su independencia cuando en Athia es una bruja con mucho potencial y con un deber tan importante: salvar el mundo. Entonces ¿Por qué querría volver? Frey es una niña, apenas cumple la veintena y la responsabilidad de lidiar con ser la heroína de la historia es demasiado. Frey lleva toda su vida dejándose llevar por las circunstancias y buscándose la vida como puede, pero es algo que ya conoce y que con lo que sabe lidiar. ¿Quién está preparada para salvar al mundo?

Además de esa responsabilidad, en Nueva York también se encuentra Homer; su gata. La relación que se nos muestra entre ambas no es la arquetípica con las mascotas. Para Frey, Homer no es su mascota, es su familia; y la distinción es importante. En todo momento se refiere a ella como parte de su vida, algo irremplazable y que debe cuidar ocurra lo que ocurra. Por ello, antes de hacer una estupidez, Frey decide dejarla con alguien que considera responsable: la jueza que le da una última oportunidad. Y este tipo de representación sobre los animales de compañía siempre es la correcta.

Precisamente, parte de ese algo que tiene Forspoken recae en la evolución de Frey y Cepo. Cómo actúan y se complementan ambos personajes. Ella es una neoyorquina con expresiones de la calle, irreverentes e inapropiadas en muchas ocasiones y él es mucho más comedido, más formal y correcto. Ambos unidos por el destino y separados por… bueno, ya descubriréis qué ocurre. Hacedlo, merece la pena.

The end

Forspoken cuenta una historia de superación, de autodescubrimiento y de esperanza. Todo el tiempo está gritándote que las cosas tienen consecuencias, salvo tu paso por el mapa, claro, esa es otra historia. Pero a nivel narrativo intenta mostrarte las consecuencias de tu avance; los cadáveres se amontonan si es que no acaban mutados, algo mucho peor que la muerte.

Y es esto ¿suficiente? Personalmente, sí. Para mí es más que suficiente por mucha lástima que me produzca el potencial que no han querido exprimir. Esto hace que me pregunte: ¿Todos los juegos deben ser una experiencia inolvidable? y si no es así, por qué se lo exigimos. Entiendo que a un título triple A lo hagamos al estar detrás compañías con presupuestos titánicos, pero no por ello Forspoken es un mal videojuego.

En un estudio más pequeño puedo entender la falta de recursos, pero en Luminous Productions, estudio subsidiario de Square Enix, no. Lo cierto es que no, no lo entiendo. Podrían haberse centrado en explotar una historia más que interesante y en como el mundo va cambiando conforme lo exploramos y acabamos con las huestes enemigas y las diosas mantenían el statu quo. Pero no ha sido así, y el producto final es más que digno, ojo, pero ni cuesta el precio de salida ni es un título inolvidable.

Análisis de Forspoken – Un viaje olvidable
El movimiento como factor diferenciador
Forspoken continúa el mal que asolan los videojuegos de las grandes compañías y peca de muchísimos de sus malas decisiones de diseño, en especial de la forma de hacer videojuegos presentes en Square-Enix o Ubisoft. Y aún con todo ello acaba convirtiéndose en un viaje digno de recordar.
Está genial:
El sistema de movimiento
Las distintas magias
La ambientación
Necesita pulirse:
Demasiados puntos en el mapa
Los modos de dificultad no hacen honor a su nombre
La banda sonora pasa sin pena ni gloria
7
Un isekai a otro nivel...
José Pedro Pardo Serrano

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José Pedro Pardo Serrano
Etiquetas: Análisis

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