Game Freak no sólo sabe hacer Pokémon: también sabe crear chicas ciborg con ansias de venganza, nuestro análisis de Giga Wrecker Alt. nos lo ha demostrado.
Si From Software se pusiera a hacer juegos de simulación estilo SIMS, sería raro. Raro porque la compañía ya se ha ganado la fama con un estilo propio de juego. En el caso de Game Freak, ocurre más o menos lo mismo: inmediatamente se le asocia con Pokémon. Sin embargo, saben hacer muchas más cosas además de los monstruos de bolsillos, además, completamente fuera de lo que nos tienen acostumbrados. Cosas como el anunciado Town, Pocket Card Jockey o Giga Wrecker son algunos ejemplos de ello. De este último, incluso, se ha lanzado una versión mejorada para consolas, y es del que os queremos hablar hoy en nuestro análisis de Giga Wrecker Alt.
Los robots la lían parda
Imagindad que estáis tranquilamente por la calle. De repente, de no se sabe dónde, llegan unos robots con bastante mala idea. Si esto fuera una peli americana, un par de tanques y a volar todos los robots. Sin embargo, como no lo es, pasa lo peor de lo peor: los robots ganan. Así, el mundo queda convertido en escombros, los humanos que quedan se esconden como pueden evitando ser encontrados. Los que no han tenido esa suerte acaban sometidos como esclavos y sacrificados cuando no son útiles.
No pinta demasiado bien la cosa, y por eso quizás todo se vuelve más interesante. Reika es una chica que corre esta misma suerte, pero por azares del destino tiene la suerte (o la desgracia, según se mire) de acabar convertida en una ciborg. Pero una ciborg de las buenas, de las que dan caña a los robots. La venganza es un plato que se sirve frío, y Reika va a hacer uso de ello, aunque las cosas no son tan sencillas como parecen.
La premisa es, como veis, bastante potente. A fin de cuentas, las ansias de libertad de la humanidad siempre son un buen aliciente, si se desarrollan bien. Aquí, pese a que diálogos encontramos pocos, se va resolviendo de manera bastante satisfactoria. No es la gran superprodcción de los videojuegos, con grandes momentazos, pero sabe hacer de buen hilo conductor.
Si no funciona, dale golpes
Ese comportamiento tan humano de darle golpes a las cosas cuando no funcionan correctamente se ha llevado al máximo exponente en esta aventura fusiona plataformeo con puzzles basados en las físicas. Así, gracias a la parte ciborg de Reika podremos avanzar por el escenario, abrir interruptores, puertas y demás. Pero, claro, eso no se hace de cualquier forma. La capacidad robótica base de nuestra protagonista es bastante limitada. Puede destrozar enemigos pequeños y elementos más o menos asequibles.
Pero con eso no basta. La chicha del asunto viene cuando con ciertos escombros podamos formar una bola con los mismos y usarlos como arma. Gracias a eso se puede hacer verdadera pupita a los enemigos, a la par que tener a nuestro alcance zonas antes inaccesibles. Pero esto último no es sólo gracias a la «recolección». Lo es también gracias a la transformación. Sí, gracias a ciertos puntos del juego podremos adquirir nuevas armas para abrirnos paso. Lo cierto es que la variedad es escasa, pero saben cumplir su función bastante bien.
Tenemos, por ejemplo, un cubo que nos ayude a alcanzar lugares inaccesibles o que sirva de peso para diversos interruptores. Como hemos dicho, son pocos, pero saben cumplir su función. Reika cuenta también con un arbol de habilidades que le permitirá tener más versatilidad en algunos aspecto dándole más vida, velocidad de curación o alcance. Las armas también cuentan con variantes, pero estas se reducen únicamente a un cambio estético. Son graciosos, pero no relevantes.
Con ello el juego sería bastante redondo, pero hay diversos problemas a la hora de superar diversos escenarios. Uno de ellos lo vemos en los controles. En un título donde las plataformas están bastante presentes, el control debe estar ajustado al milímetro, cosa que no ocurre en este. Se nota especialmente cuando quieres bajar de un lugar elevado, con nuestro personaje yéndose prácticamente a la otra punta del mapa con un movimiento ligero.
También nos hemos encontrado problemas a la hora de resolver determinados puzzles. No, no es que su composición esté mal, de hecho es bastante acertada. El problema es que entran en juego demasiados factores impredecibles que nos pueden hacer reiniciar esa zona nuevamente. Por ejemplo, el destrozar a un enemigo y ver como sus piezas caen al vacío, siendo necesarias para superar el reto. La repetición es algo básico de títulos que usan este estilo de juego, pero cuando se debe más a causas externas, no es algo agradable de aguantar.
Un estilo de diseño estrafalario
En el aspecto gráfico hay bastantes claroscuros. El diseño de personajes, aunque raro en un principio, es bastante correcto. Las escenas de imágenes fijas son bastante detalladas, con un estilo a dibujo bastante amigable. Esto se mantiene también en los diálogos, apostando por un tono y coloreado distinto, que pese a mostrar únicamente las caras de los personajes, destaca. El diseño de protagonistas y jefes pueden alabarse por su cuidado también. Por contra, no ocurre lo mismo con los enemigos comunes. Hay pocas variantes de robot, cuentan con un diseño más bien simplistas y no llaman nada la atención.
El entorno tampoco hace gala de brillar con luz propia. En general, los escenarios son tan grandes que nuestro personaje queda empequeñecido, haciendo bastante dificultosas ciertas zonas que requieren agudeza visual. Esto se ve empeorado por los fondos, pues muchos de ellos, al ser animados influyen negativamente en el total, volviendo a confundir al jugador. Su diseño, además, pese a variar en varias zonas, sigue el mismo modus operandi, aunque esto casa perfectamente con la atmósfera del juego. A fin de cuentas, son robots, qué les va a importar a ellos lo estético.
Del sonido olvidaos. No hay tema que sea especialmente importante y suena tan de fondo que no se le presta atención absoluta. Ni siquiera en los temas de los jefes, que es donde suelen brillar los acordes, se salvan. Los efectos de sonido, por su parte, pese a ser pocos, están bastante bien. Si bien los gritos de Reika al caer por un acantilado pueden hacerse interminablemente largos y agudos, el resto cumplen su función.
Conclusiones del análisis
Giga Wrecker Alt. es un título algo agridulce. Cuenta con ideas bastante buenas, con una puesta en escena que nos invita a interesarnos por todo lo que acontece en la pantalla, pero que se queda a medias tintas. No por la trama en sí, sino por los fallos en jugabilidad que pueden cansar por su repetición. El problema del control, mismamente, es algo básico para que estos títulos vayan como la seda.
Pese a ello, no podemos negar que jugar esta aventura nos ha entretenido bastante. El uso de las físicas en los puzzles, y cómo transformamos los escombros para superar los escenarios son bastante atrayentes, a la par que la determinación de los personajes, que se presentan de una forma bastante humana.