Hokko Life

Análisis de Hokko Life – La vecindad como mecánica

El título pretende algo muy claro: llevar a nuestros hogares la sensación de tranquilidad, vecindad y la esencia de lo que, salvando las distancias, sería una alternativa a la fórmula de Animal Crossing. Acompañadme en este análisis de Hokko Life.

Antes de meternos en la madriguera, un par de advertencias. Primero, Todo en él está enfocado en una premisa muy sencilla que desarrollaré en este análisis de Hokko Life. Este texto estará enfocado en como el título desarrolla todas sus mecánicas para crear unas dinámicas enfocadas a la vecindad. A ser bueno con tus vecinos y preocuparte por ellos. Así como a analizar el propio juego en el trascurso de ello.

Y segundo: la copia de prensa de Steam contiene algunos errores gráficos que ignoraremos. No son más que bugs menores que no entorpecen la experiencia, a excepción de uno relacionado con la colocación de objetos al usar el mando, y que pueden solucionarse en cualquier actualización posterior.

¿Qué es Hokko Life?

Hokko Life es un título desarrollado por Wonderscope Games que, más de un año después de su lanzamiento, tendrá su versión 1.0 el 27 de septiembre de 2022. Mañana mismo, si estáis leyendo este análisis el mismo día de su publicación. Y pretende llevar la fórmula de Animal Crossing un poquito más allá ¿cómo? Añadiendo un par de sistemas nuevos bastante interesantes, en detrimento de no añadir la terraformación del terreno del pueblo.

El título comenzó con una única persona: Robert Tutnell, antiguo trabajador de Lionhead Studios y Sony especializado en la dirección de arte y actual desarrollador de Hokko Life. Por el momento sigue encargándose él mismo de todo, así que es natural que

Al parecer, en un comunicado de prensa Tutnell comentó, allá por el 2020, que estaba cansado de estar toda una década trabajando en juegos de matar y luchar. Por lo que decidió tomar su propio camino y aventurarse con un juego colorido y relajante.

Y cumple, ya os lo adelanto.

Bienvenido al barrio

En el exterior, oyes como las gotas mueren contra el cristal. Un fino cristal te separa de la tormenta. Tras la ventanilla los truenos rompen en el cielo y el viento se abre paso por los costados del vagón haciéndolo retumbar. El ruido no cesa hasta que el tren se detiene. Has llegado a tu destino.

Un árbol caído nos impide el acceso al pueblo, así que entramos en el primer lugar con luz que vemos. Allí encontraremos a Oma; la elefantita rosada que desborda simpatía por su trompa, y a Moss; la jirafita que nos dará trabajo más tarde. Así empieza Hokko Life, con la promesa de una nueva vida, un nuevo trabajo y un nuevo hogar.

Los primeros pasos siempre son referentes al tutorial. Siendo una breve guía al uso, o no, es la forma en la que el juego nos explica que funciona de determinada manera. No iba a ser menos en este caso, pues Oma y Moss nos tenderán la mano y nos guiarán. Ambos animales antropomorfos nos darán cobijo, cariño y trabajo.

Nuestra primera misión consistirá en rehabilitar la casa en la que viviremos de ahora en adelante. A partir de ahora seremos constructores. Luego, despejaremos el pueblo de malas hierbas, talarremos árboles y troncos caídos y conseguiremos materiales para, más tarde, vendérselos a Moss en su tienda y así ganarnos un poco el pan. Tras la mudanza de Rosa; que llegará pronto, y comenzaremos a ofrecer los servicios de construcción.

Después de unos pocos trabajos para los vecinos, estos nos darán las siguientes herramientas de nuestra aventura: la pala, la caña de pescar o la azada. Así como nuevas recetas de fabricación y prendas de ropa; zapatillas, pantalones, sombreros… Esas serán las recompensas que obtendremos por las tareas que nos encomendarán durante nuestra partida.

Es necesario comentar el sistema de economía puesto que para un jugador experimentado es muy sencillo romper el juego. Podemos hacernos con varias herramientas de fabricación sencilla y venderlas por una suma de dinero no muy alta, pero que en grandes cantidades acabamos recibiendo una pequeña fortuna. Tal vez un sistema basado en el exceso de compra y venta para medir los precios podría servir como apaño, pero en un juego así no tendría mucho sentido. El caso es que se puede romper de forma muy sencilla, nada más. 

Una gran familia esta nuestra vecindad

Yara es uno de los vecinos más apasionados de, en sus propias palabras: esas pequeñas criaturas que aletean, zumban y hacen su trabajo. Vamos, que le encantan los insectos y por ello nos regalará la red para cazarlos. Así como recompensarnos por nuestros logros. Y aquí viene uno de los pequeños detalles: podemos soltarlos una vez nos marque la especie y el tamaño en el álbum. Les dejamos vivir sin dañarlos, aunque, por desgracia, no ocurre lo mismo con los peces.

Además de Yara, se mudarán multitud de vecinos. Aunque sólo cuatro de ellos contribuirán a la economía y los servicios del pueblo, el resto serán ciudadanos de a pie. He llegado a contabilizar una treinta de animales antropomórficos, pero podrían llegar a ser más en su totalidad conforme añadan contenido.

Los que nos darán un oficio, aparte de Oma, Moss y Rosa, serán Sally; la carpintera de muebles y forjadora de estatuas, Derris; el pescador a tiempo completo, Rosa; la nueva promotora inmobiliaria, Laurus; el peluquero y estilista, y Aubrey; el agricultor que nos dará la opción de granjear y automatizar los cultivos.

Y algunos de ellos organizarán eventos como Derris, encargado de un torneo de pesca en el que, siendo sinceros, me sentí muy solo. Y es que a veces nos encontraremos con situaciones extrañas como esta: un torneo en el que solo se congrega una persona, ni siquiera el propio organizador. Solo yo, el jugador, mirando el tiempo pasar y sin saber muy bien qué hacer.

Durante nuestra partida veremos expresiones estáticas en los personajes y es una auténtica pena. Pero teniendo en cuenta que sólo Robert Tutnell es quien lo desarrolla, no es algo que haya entorpezido mi experiencia. Un detalle menor que se pasa por alto, pero que provoca interacciones extrañas con el vecindario y alguna que otra carcajada.

Lo más interesante, para mi gusto, es que Hokko Life lleva la fórmula de Animal Crossing un pasito más allá. Sí, es cierto que no podemos alterar ni terraformar a nuestro gusto el escenario, pero podemos crear, montar y pintar los muebles como auténticos carpinteros. Además de las mecánicas de granjeo y automatización de riego en los cultivos. Es un pasito torpe, pero un paso al fin y al cabo. 

Poa, el cerdito con sombrero de sandía que parece sacado de Marranos en Guerra, es el encargado de demostrar, una vez más, que la localización al castellano está muy cuidada. Le gustaría ser un tardígrado y haber creado el cafté; un híbrido entre el café y el té, pero se pasa el día vagando por el pueblo pensando en, qué sé yo, alienígenas.

Algunas de sus frases célebres son:

Una vez viajé 1,56 segundos al futuro y nunca logré regresar…

La problemática de la relajación

Hokko Life es un título que te pide tranquilidad a gritos. Es algo normal, está diseñado para ello, pero ¿en realidad es así? Lo cierto es que, como veis ahí arriba, podemos relajarnos cazando insectos y liberándolos, buscando materiales en la mina o talando todo un bosque para después replantarlo.

El bucle eterno de la renovación y destrucción nunca cesa porque, sencillamente, necesitamos materiales para seguir con nuestra vida y tareas. Madera, carbón, hierro o hierbas. Da igual el tipo de recurso, nuestro entorno sufrirá las consecuencias de estar ahí. Pero es solo un videojuego, así que ¿qué tal si replantamos mientras escuchamos como la relajante banda sonora acompaña a la lluvia que cae? Siempre he creído que las tormentas son relajantes; la lluvia, los truenos, el olor a tierra mojada…

Dejando esa tesitura atrás, una que Hokko Life ni se plantea ni quiere resolver, lo mejor de este tipo de juegos de simulación social y granjeo es la gente que los puebla. Son agradables, simpáticos y no te obligan a acabar con toda un grupo de supuestos enemigos. Incluso, uno de los botones es exclusivo para saludar ¿No es maravilloso?

Puede parecer una tontería, y tal vez lo sea, pero que un puñado de píxeles sean agradables es bonito. Reconforta, desestresa y relaja la tensión. A veces no necesitamos acabar con un dragón, aprender nuevas artes de matar y asesinar a nuestros enemigos. A veces nos basta con saludar a un vecino que ha venido a buscar un encargo del día anterior.

Las novedades que vendrán a la villa

Hokko Life consigue lo que se propone y no es más que relajarte y disfrutar de un rato contigo mismo o con los más pequeños de la casa. En su nueva actualización traerá bastante contenido como una nueva isla desértica junto a Hurley, que será quien nos lleve a dicha isla en su barquito. Leonard, por otro lado, traerá la arqueología consigo y podremos descubrir los artefactos que se ocultan por la isla.

Además, habrá nuevas mariposas y peces tropicales y de estanque, así como nuevas herramientas y materiales de diseño. Y como si todo ello fuese poco, añadirán los logros para Steam y el soporte para Steamdeck.

¡Casi nada!

Análisis de Hokko Life – La vecindad como mecánica
Una grandísima opción para los más peques por su sencillez
Hokko Life es un juego cuqui, uno de tantos indies que cogen una premisa sobre la vida y lo lleva a un pequeño lugar lejano. Allí será nuestra tarea construir y cuidar el pueblo y los vecinos. Mezcla pinceladas de Animal Crossing, de Stardew Valley y cierta tranquilidad que solo he logrado sentir con My Time at Portia, pero se aleja de todos ellos a su manera. Una torpe, sí, pero cierta y efectiva.
Está genial
Los pequeños detalles como, por ejemplo, el vecino comunista, o liberar los insectos una vez estudiados.
La amabilidad y tranquilidad del vecindario
La profundidad del sistema de carpintería
Necesita un repaso
Los bugs gráficos y de colisiones, así como el sistema de colocación de elementos con mando
Las expresiones faciales de la vecindad
Un feedback más claro a la hora de guiarnos en las tareas
8
A mis queridos vecinos
José Pedro Pardo Serrano

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Publicado por
José Pedro Pardo Serrano
Etiquetas: Análisis

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