Metroid Dread

Análisis de Metroid Dread para Nintendo Switch

Samus Aran vuelve al escenario y lo hace más en forma que nunca. Análisis de Metroid Dread para Nintendo Switch.

Metroid es una de esas sagas legendarias dentro de la historia del videojuego. Tanto es así que llegó a definir un género junto con Castlevania: los metroidvania. Bajo este esquema de juego hemos visto incontables títulos, algunos realmente sobresalientes como Hollow Knight, pero hacía mucho que el padre del género no volvía. Hasta hoy. Os lo contamos en nuestro análisis de Metroid Dread.

Y es que esta vuelta de Metroid tiene un sabor especial para los españoles, ya que podemos estar orgullosos de que esta entrega haya llegado de manos de MercurySteam, un estudio afincado en San Sebastián de los Reyes y que ya había trabajado con la saga Metroid y la saga Castlevania con resultados sorprendentes. Pero bueno, al lío.

La resurrección de Samus

Pese al tiempo transcurrido entre el último Metroid y este, dentro del propio universo del juego no ha transcurrido tanto. La trama nos sitúa no mucho después de lo acontecido en Metroid Fusion, donde Samus exterminó al parásito X. Nuestra heroína es informada de que en un lejano planeta llamado ZDR se ha detectado la presencia del parásito y deberemos ir a exterminarlo. Algo que, lógicamente, se complica en los primeros minutos y Samus termina perdiendo todos sus poderes.

Como podéis esperar, esto nos lleva a un camino de redención por un planeta hostil en busca de nuestros poderes y de la presencia del parásito X. La historia se desarrolla muy en segundo plano, sin apenas cinemáticas y, por lo general, con conversaciones con Adam, la inteligencia artificial de nuestra nave.

Esto no es algo negativo, ya que Metroid siempre ha sido así y realmente está bien que sea así. Los tiros por donde se desarrolla la trama se pueden intuir, pero en algunos momentos sabe sorprender.

Por otro lado, Samus sobresale y se come cada escena en la que sale. Hablando poco pero gesticulando mucho, sabe expresar la clase de personaje que es mediante gestos y acciones que dotan de una fuerza al personaje muy potente. Samus es más Samus que nunca, y eso se agradece muchísimo.

A través de estas pantallas iremos descubriendo, poco a poco, la historia

Un planeta hostil

Metroid Dread trae de vuelta el estilo metroidvania más clásico. El planeta en el que se desarrolla la acción, ZDR, está dividido en varias secciones a las que solo podremos acceder mediante ascensores o transbordadores. De esta forma, el juego separa varias áreas grandes y otras más pequeñas con el fin de diferenciarlas y hacer que el jugador se vaya moviendo por todas ellas.

La nota negativa es que los escenarios están muy poco inspirados y no da la sensación de moverte entre diferentes zonas. Sí, hay zonas diferentes y predominan elementos diferentes, pero el conjunto general se siente demasiado igual y termina resultando muy difícil distinguir zonas o quedarte con rutas hacia donde quieres ir. Por comparar, está a años luz del trabajo realizado en Hollow Knight.

Sí juega muy bien con el cambio del entorno. En Metroid Dread entran en juego diferentes elementos como el calor, el frío, el hielo o la lava. Dichos elementos estarán presentes en zonas concretas pero, de forma muy orgánica, podrán aparecer en otras partes del mapa. Esto ayuda a que el mapa no se sienta siempre igual y el jugador se vea forzado a cambiar las rutas y a explorar las nuevas zonas desbloqueadas.

Hay muchas zonas inundadas que nos dificultan el movimiento
Algunos escenarios sí están muy inspirados, demostración que saben dotar de personalidad a los escenarios, aunque lo hagan poco

Por supuesto, no faltarán los elementos más puros del metroidvania y su ya famoso backtracking. En mi opinión, diré que hasta me parece excesivo. Sí, está bien llevado y las formas nuevas de acceder a sitios a los que antes no podías acceder me parecen muy imaginativas. El problema llega cuando desbloqueas nuevas habilidades de forma muy rápida y casi constante y, para darles un sentido, metes zonas únicamente accesibles con estas nuevas habilidades.

Así pues, tenemos un mapa bastante impersonal con una cantidad considerable de secretos y zonas cerradas desbloqueables más adelante mediante el uso de muchas (y recalco muchas) nuevas habilidades. Al final esto hace que no sepas bien donde tienes que ir, qué habilidad debes usar o dónde estaba la mejora que habías visto que puede que ahora sí puedas coger.

A todo esto hay que sumarle una mecánica que no he disfrutado en absoluto y es la de los bloques rompibles ocultos. El juego está lleno de bloques ocultos que se pueden romper con una habilidad concreta. El problema reside en el uso abusivo de esta mecánica y en las nulas indicaciones de su presencia. Quizás el jugador veterano de la saga lo sepa apreciar, pero el jugador medio es probable que pase por alto esto. Y repito, demasiados bloques ocultos.

Somos la presa

Por supuesto, en Metroid Dread tendremos mucha cantidad de enemigos y momentos de combate. Enemigos comunes y jefes finales nos pondrán a prueba constantemente y nos forzarán a desarrollar nuestras habilidades.

Los enemigos comunes, francamente, tienen una dificultad muy baja. No suponen para nada un reto y muy rara vez nos matarán. De hecho, pese a sus diseños variados, en fondo y forma los enemigos se repiten mucho y la forma de encararlos será casi siempre la misma.

Además, la mecánica del parry facilita todo mucho. Es una mecánica precisa, amable con el jugador y muy espectacular que servirá para ventilarnos a los enemigos comunes muy fácilmente. Y es que su mejor virtud también puede ser un defecto. El parry, contra jefes y los enemigos más potentes, es una gozada muy disfrutable. Contra los enemigos comunes hace que éstos no sean más que meros estorbos a los que quitarnos de en medio. También se agradece eliminar rápidamente a los enemigos comunes para movernos rápido por el mapa, pero entonces le estás restando importancia y, sobre todo, sentido a su mera existencia.

Dónde sí he quedado satisfecho es en los combates contra jefes finales. Hay poquitos y algunos mucho más fáciles que otros, pero saben medir el reto que suponen y harán que el jugador tenga que emplearse a fondo. No es que sean difíciles en sí, sino que piden al jugador toda su atención y la máxima habilidad para no pasarlo mal. Y, por supuesto, cierto nivel de mejoras de salud y munición de misiles para hacerlo más llevadero. Tengo que señalar, además, el combate final como uno de los más satisfactorios de jugar.

También tendremos combates contra enemigos algo más fuertes que, eso sí, se reciclan muchísimo. Son casi todos de cara al final y siguen todos una misma estructura con alguna variación menor, pero se hacen muy disfrutables y sacan todas las bondades del juego.

El punto más diferenciador de este Metroid y por el cual recibe el sobrenombre de Dread son los E.M.M.I. Estos robots, siete en total, son indestructibles con nuestro armamento y estarán limitados a zonas muy concretas del mapa. Nos perseguirán de forma incansable y deberemos huir de ellos o bien camuflarnos con una de las mejoras.

Progresivamente, cada E.M.M.I que nos encontremos será más fuerte que el anterior y tendrá alguna mejora extra. Así pues, por lo general, estarán patrullando una zona y nos podrán escuchar y ver. Una vez nos vean comenzará la persecución hasta que logremos salir de su zona de actuación. Si nos pilla, tendremos dos opciones de ejecutar un parry que necesita de mucha precisión, así que probablemente nos termine matando.

Los E.M.M.I. nos pondrán las cosas difíciles… quizás más veces de las que deberían.

Para poder hacerles frente necesitaremos obtener una mejora puntual y agotable. Dicha mejora se obtiene tras derrotar a la Unidad Central de cada zona, una suerte de… ¿jefe? Muy facilón y que siempre es igual. Con esta mejora podremos enfrentarnos al robot y darle matarile.

Honestamente, no dan miedo y terminan convirtiéndose en una especie de pilla pilla que tiene su gracia al principio pero que cansa cuando ya llevas varios. Es cierto que obliga al jugador a pensar rápido y moverse aún más rápido y de forma inteligente, pero también cae mucho en el ensayo y error y al final puede frustrar más que desafiar.

Mejoras por doquier

Uno de los elementos principales de los Metroid son las mejoras que nuestra protagonista adquiere a lo largo del juego. En Metroid Dread, como ya he señalado, tenemos muchísimas. Por supuesto las más clásicas están presente y las iremos desbloqueando poco a poco.

Cada nueva habilidad nos da acceso a zonas o secretos nuevos. El problema viene, quizás, en una cantidad muy grande de estas zonas y de estas mejoras. Hay mejoras que, si vamos enfocados a completar lo principal y no a explorar el mapa, usaremos no más de cinco veces, siendo generoso.

Poco a poco iremos haciendo de Samus una heroína imparable

Se hubiera agradecido que alguna de estas mejoras se emplease contra enemigos o contra jefes. Que sí, por supuesto que se usan, pero sólo las más básicas y comunes. Por ejemplo, hay una mejora que es un gancho que nos puede servir para tirar de objetos, que se le da un uso realmente bueno durante la exploración como en algunos combates puntuales. Otras mejoras, como una carrera más rápida o un desplazamiento destructor, no tienen apenas uso.

El hecho de meter tanta habilidad nueva y querer darle un uso en la exploración, fuerza que sintamos casi todo el mapa cerrado y con imposibilidad de limpiar la zona hasta casi el final cuando ya tengamos todas las mejoras pertinentes, donde la exploración y desplazamiento por el mapa se facilitan mucho.

Gráficos y Sonido

Metroid Dread es un juego que apuesta por un estilo artístico algo diferente al de los juegos originales. Personalmente, no me ha acabado de convencer por lo impersonal que lo he sentido, pero no quiere decir que esté mal en cuanto su implementación.

En cuanto al músculo gráfico, el sabor es agridulce. Jugado en el modo portátil cumple sobradamente con lo que podemos esperar, pero no es así en el modo dock donde la resolución es de 900p y se notan, y mucho, los pixeles. Tampoco es que el juego sea un portento gráfico que deba hacer estos sacrificios para mantenerse a una tasa estable de frames, por lo que cuesta explicar este traspiés gráfico en el modo dock. En cuanto a la tasa de cuadros por segundo, la mayoría de las veces se mantiene en 60 estables. Pero ya aviso que no siempre y en situaciones de estrés sufre alguna caída.

En lo referente al sonido, todos los efectos de disparo y movimiento están muy logrados, pero la banda sonora no destaca por ningún tema en general. Algo sosilla, vaya. El juego llega totalmente traducido y doblado al castellano, por lo que los pocos diálogos que escuchemos, al menos, serán en el idioma materno de los desarrolladores principales del juego.

A nivel gráfico es mejorable, pero también saben sacar partido con algunos planos y cinemáticas muy trabajadas

Conclusiones

Metroid Dread me ha gustado pero, a su vez, esperaba algo más. Es un muy buen juego y un genial Metroid, pero tropieza en algunas cosillas como la repetición de mini jefes o la dificultad nula de los enemigos comunes, así como de un mapa algo más carismático y con una progresión más clara.

Hace muy bien todo lo referente a plasmar el espíritu Metroid, otra cosa ya son los deseos personales de cada uno. Algunos combates contra jefes finales, la variedad de movimiento de Samus o las opciones de ataque son unos puntos fuertes que no se pueden pasar por alto y tapan, en gran medida, las carencias del título, haciendo que se sientan como algo menor.

Si eres fan de la saga encontrarás en Metroid Dread el reencuentro soñado con un juego que te va a saciar y que, narrativamente, tiene mucho interés. Si eres un jugador nuevo puede que te notes algo perdido y que no comprendas algunas cosas made in Metroid, pero disfrutarás de un gran metroidvania que sabe hacer honor al género que creó.

Análisis de Metroid Dread para Nintendo Switch
CONCLUSIONES
Metroid Dread es la resurrección de una saga que los fans llevaban años esperando. Una resurrección que dejará con muy buen sabor de boca éstos y que gustará mucho a aquellos jugadores que adoren el género metroidvania. El punto fuerte del juego es, sin duda, lo ágil de su combate y movimiento, con la inclusión de un parry que es una delicia. Como puntos más flojos, podemos hablar de un mapa algo impersonal y poco memorable, unos enemigos carentes de reto alguno y una repetición constante de los mismos. Por suerte, sus bondades pesan más que sus defectos y nos dejan un título realmente bueno y esperanzador.
Historia
8
Jugabilidad
9.5
Diversión
9
Gráficos y Sonido
7
Nota de lectores0 Votos
0
TA BIEN
El combate y el movimiento, tremendamente ágil
Algunos jefes ofrecen un combate espectacular, concretamente el boss final
El juego destila Metroid por todos los costados
TA MAL
Los escenarios se sienten muy impersonales
Puedes sentirte muy perdido en ocasiones y tener la sensación de no poder avanzar por ningún lado
Demasiada repetición, tanto de enemigos comunes como de min jefes
8.4
¡Samus vuelve!
Daniel Viñambres

Adoro los videojuegos y la escritura, por eso estoy aquí. No concibo este mundillo sin las obras de Kojima y Miyazaki, son mis pastores y nada me falta con ellos. En mis ratos libres soy sociólogo, escribo poesía y mantengo profundas conversaciones con mi gato.

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