Outriders

Análisis de Outriders: Worldslayer – Los Riders se van a la nieve

Outriders nos dejó un gran sabor de boca con su juego base. Hoy te traemos el análisis de Outriders: Worldslayer, su expansión prometedora.

Outriders es de esos juegos por los que no apostábamos ni un duro, y que, sin embargo, consiguieron maravillarnos por querer dar una experiencia muy honesta y directa, como bien te contamos en nuestro análisis del juego original. Sin más, estamos ante un shooter RPG en tercera persona, que combina mecánicas de juegos como Gears of War 4 y Destiny 2 donde el frenetismo y posibilidades de los tiroteos son los auténticos protagonistas. Con Worldslayer, People Can Fly prometió más de lo mismo, pero mejor, ¿lo habrán conseguido? Descúbrelo leyendo nuestro análisis de Outriders: Worldslayer.

En Worldslayer predominarán criaturas grandes que nos pondrán contra las cuerdas.

El endgame prometido

La base inicial de Outriders ya nos dejó bastante convencidos, pues su espíritu de MMO alejándose del formato de juego como servicio nos hacía sentir que estábamos más cerca de una experiencia del estilo de Mass Effect o Borderlands que de la de Destiny. Algo que sin duda me parece para celebrar, pues sirvió de caldo de cultivo para más ideas y sistemas que funcionaban a la perfección, como la dificultad del mundo, la distribución coherente de misiones secundarias o un loot de equipo comedido pero bastante funcional.

Worldslayer sigue este mismo precepto, mejorando la base donde solía fallar. Estamos ante una nueva historia que funciona genial como continuación al final que vivimos en el juego original, siendo una aventura lineal que podemos completar en más o menos cinco horas si vamos a tiro fijo. Ya os aviso que son cinco horas muy intensas, con batallas épicas y una villana muy pero que MUY memorable.

Pero eso no es todo, porque en vez de las dichosas incursiones para buscar sondas, que funcionaban como el contenido secundario del juego principal una vez acabábamos la historia, ahora tenemos otro formato de «endgame» mucho más molón y mejor pensado: el juicio de Tarya Gratar. El mismo consiste en una mazmorra de proporciones colosales donde deberemos sobrevivir a oleadas de monstruos y a todo tipo de minijefes, además de a jefazos pensados de forma exclusiva para esta modalidad.

El mapa nos llevará a explorar una zona inédita en el más allá del planeta, donde la tormenta seguirá haciendo sus estragos.

Contenido a raudales para los «pedichones»

Continuamos hablando de Tarya Gratar, porque este contenido se las trae. Como decíamos, esta mazmorra está fletada de todo tipo de monstruos que nos harán sudar de lo lindo, de hecho, creo que está pensada para jugarse en modo cooperativo, como si de una raid de un MMO se tratase, porque no he sido capaz de completarla jugando yo solo. La dificultad es endiablada, llegando a límites muy frustrantes, pero a su vez me deparó los combates más intensos y memorables de todo el videojuego, sintiendo que la formula de Outriders se concibió, ya en su juego base, para desbloquear todo su potencial en este momento.

Y es que para ello también tenemos 200 niveles nuevos de experiencia para aumentar nuestras estadísticas, más habilidades para las tres clases mutantes del juego base, nuevo tope de nivel (75) para el equipamiento y hasta 50 niveles de apocalipsis, una nueva métrica que se aplica sobre la dificultad del mundo y que hará de la experiencia desafiante de narices.

El que tengamos la mazmorra antes mencionada como endgame de la historia de Worldslayer, es perfecto, pues todas estas métricas para subir de nivel se sienten necesarias y no un añadido con el pretexto de «mas es mejor» como acostumbran muchos MMO o dungeon crawlers. Si queremos avanzar, nos hará falta pensar bien como distribuimos los puntos y cómo nos confeccionamos el equipo, siendo vital en niveles de apocalipsis o de mundo bajos si jugamos en solitario. Os vuelvo a incidir que en niveles altos idos olvidando si no tenéis amigos con los que jugar.

El punto de partida empieza buscando una sonda, pero tranquilos, la trama dará un reverso interesante.

Lo que menos me ha convencido de Worldslayer

Aunque lo de que su dificultad tenga ciertos puntos de frustración por momentos no lo veo como algo completamente negativo, como digo es reconfortante sentir la escala de los combates cuando te hacen dar todo lo que tienes, sí que puede ser un problema en días donde el cerebro nos pida una experiencia más tranquila. En ese aspecto funcionaba mejor el juego original gracias a que tenía muchas misiones secundarias que eran perfectas para pasar el rato.

Las mismas funcionaban muy bien gracias a lo absurdo de su desarrollo narrativo, dejándonos simples encargos que abrazamos con una sonrisa por la introducción tan de serie B que nos dejaban muchas veces. Lamentablemente ya no tenemos misiones secundarias en Worldslayer, lo que recorta, no solo tiempo de juego, sino las ganas de permanecer enganchado a su mundo tan distópico. Si lo que más nos gusta del juego es su sistema de grindeo y combate, Worldslayer te llenará lo suficiente, pero si vienes con ganas de empaparte más de su singular universo, solo te retendrá hasta que te pases la historia. La verdad es que la mazmorra, si no vas para medirte en desafío, puede acabar incluso tornándose en repetitiva si vemos que no avanzamos.

Ya digo que la campaña está muy bien pensada y desarrollada, siendo más adictiva, enigmática y sobre todo, más épica, que lo que vivimos en el juego original. A mi me supo a poco que solo durase cinco horas, lo que habla muy bien de sus fortalezas.

Análisis de Outriders: Worlslayer – Mucho ruido y muchas nueces

La mejor forma de resumir este análisis de Outriders: Worldslayer es diciendo que me ha complacido. Ya lo que ofrecía el juego base me sorprendió cuando no daba un duro por él, queriendo ser un MMO con más alma de shooter rolero tradicional que un shooter looter como servicio, pero lo visto en Worlslayer ha significado que recupere la confianza en People Can Fly, teniéndolos en un pedestal como en los tiempos de Bulletstorm.

Una historia muy frenética, atractiva y bien llevada que sirve como colofón para un fin de trama cojonudo, todo gracias a una villana de la que no os quiero hablar demasiado porque vale la pena (y mucho) conocerla por uno mismo. A esto se suma a un endgame mejor pensado que nos pone a prueba con todo lo aprendido y desarrollado durante nuestra aventura.

Me queda pena que se haya extirpado su sistema de misiones secundarias tan graciosas del juego base, ya que era el punto que más me cautivó de la experiencia original. No obstante, entre que su grindeo es poco abrumador y que sentimos la necesidad de querer masificar todas nuestras estadísticas y habilidades para tener una oportunidad en la mazmorra de Tarya Gratar, también es un bocado muy rico para los que busquen experiencias shooter looter que no te den todo mascado.

Análisis de Outriders: Worldslayer – Los Riders se van a la nieve
Worldslayer cumple con lo prometido
Outriders: Worldslayer nos deja con una expansión que vale su peso en oro. Buena historia, mejor villano y una dificultad que nos pondrá a prueba todo lo aprendido y grindeado hasta la fecha. Una pena su baja popularidad y ventas, porque trabajos así merecen vender hasta la última unidad de las estanterías.
Cunde
Las misiones de la campaña, épicas y grandilocuentes
Ereshkigal como villana, demolodera
El juicio de Tarya Gratar como endgame funciona de perlas
No Cunde
Que no haya misiones secundarias
Cinco horas de campaña me han sabido a poco
La dificultad puede ser frustrante por momentos
8.3
Rider Empoderado
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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