Samurai Shodown

Análisis de Samurai Shodown para Nintendo Switch

SNK desenfunda de nuevo la katana y te contamos con este análisis de Samurai Shodown para Nintendo Switch si mantiene el tipo con el resto de sistemas.

No hace mucho pudimos disfrutar de este juego en PlayStation 4 y Xbox One, donde el compi Cardona lo analizó tan ricamente. Ahora le tocar el turno a la híbrida nintendera, versión que nos permite llevarnos los katanazos de Haohmaru a cualquier parte. Si queréis comprobar de buena mano las diferencias que trae, no dudéis en seguir leyendo este análisis de Samurai Shodown para Nintendo Switch.

Recordemos que estamos ante la que sería la séptima entrega de la franquicia. Una que empezó en recreativas allá por 1993 y que se labró todo un historial de momentazos para el género. Samurai Shodown, llamado así a secas para darnos a entender que estamos ante un reboot, trae a las 3D los combates del Japón feudal.

Combates tácitos y meditativos

Samurai Shodown no es un juego de lucha frenético ni pretende serlo tampoco. Basándose en el cine nipón de los 50-70, recoge del mismo esos duelos pausados donde cada movimiento cuenta y puede ser fatal. No en vano, se apoya muchísimo en las contras, que consisten en cubrirse en el momento perfecto para después contraatacar haciendo hasta el triple de daño de lo que haríamos normalmente.

Gracias a esto se desentiende bastante de otros juegos del género que comparten esquema armamentístico, como podría ser Soul Calibur, reduciéndose la lista de comandos a emplear para otorgar protagonismo a los Special Moves -desarrollados con cuartos y medias lunas- y los Final Moves. Tal es así, que cada luchador tendrá hasta 3 movimientos finales con diferentes propósitos. Por un lado tendremos la técnica de desarme, que podremos ejecutar cuando tengamos la barra de RAGE llena, haciendo que el rival suelte su arma, lo que reduce drásticamente sus movimientos. Por otro, tenemos el movimiento superespecial, con un solo uso por combate. Para finalizar, contamos con el RAGE Attack, que podremos desencadenar cuando queramos, sacrificando nuestra barra RAGE para lo que resta de la contienda.

Los combates son lentos y se centran en leer al rival para contrarrestar sus movimientos. Cuesta hacerse con ellos al inicio, pero después de unas horas nos adaptaremos a su filosofía combativa. Siendo sinceros, estamos ante un juego de lucha que es perfecto para aquellos jugadores que sean buenos prediciendo a otros combatientes.

Las cámaras acompañan a los movimientos superespeciales dejándonos escenas para el recuerdo.

Conservador en modos pero bastante nutrido

Así como algunos buques del género han salido algo parcos en modos en esta generación, Samurai Shodown se presenta henchido de una buena oferta jugable. Cierto es que no pasan de los modos tradicionales que todos conocemos. Dentro de la pestaña Batalla podremos disfrutar de los típicos Modo Survival, Contrarreloj, Torneo (llamado aquí Campeonato) y Combate Siemple, donde podremos pegarnos contra otros jugadores localmente o contra la CPU.

Más novedoso es el Modo Dojo. Aquí podremos registrar «fantasmas» de nuestros personajes ya jugados para que la IA cree luchadores que usen nuestro estilo combativo. Podremos enfrentarnos contra ellos o subirlos a Internet para que otros jugadores los desafíen. Claro está, nosotros podremos hacer lo propio con los fantasmas de nuestros rivales y dejarlos registrados. El juego también nos ofrece pegarnos contra ellos en una especie de Modo Arcade. Aquí podremos luchar contra 10, 50 o 100 fantasmas para ponernos a prueba. La verdad es que es de los modos más divertidos.

No podemos olvidar el Modo Historia, que continuando la línea tradicional, nos echa al ruedo contra una lista de luchadores mientras conocemos el trasfondo del luchador escogido y nos vemos las caras contra un jefazo bastante duro de roer. El online se presenta para echar partidas casuales o «rankeds» pero por desgracia no encontramos a nadie con el que partirnos la jeta para deciros qué tal funciona.

El selector de escenario se presenta como una baraja de Koi-Koi.

Una plantilla minimalista pero concentrada

Si Street Fighter V nos dejó bastante fríos de salida con sus 16 personajes, cuanto menos Samura Shodown trayendo la misma cifra. 16 combatientes podrían saber a poco pero hay que reconocer que todos tienen su propio carisma y son muy diferentes tanto en el plano estético, narrativo y combativo. Cierto es que casi todos comparten un esquema similar de inputs, con lo que mastear a uno nos facilita después el saltar a otros luchadores.

La mayoría son viejos conocidos de la franquicia y considero que SNK ha tenido buen ojo a la hora de escoger a los más queridos del fandom. Claro está, se dejaron muchos interesantes por el camino y los 3 nuevos que han introducido (Darli Dagger, Wu Ruixiang y Yashurama Kurama) no me transmiten la misma presencia que los demás. De todas formas, Samurai Shodown se nutre de actualizaciones constantes como es menester en el género en la actualidad. Con su primer Season Pass añadiremos 5 personajes nuevos y ya se confirmó un segundo con más personajes.

En cuanto a los escenarios, estamos ante la misma tesitura. La oferta no es demasiado apabullante pero están cargados de elementos, recogen de una forma sensacional la sensibilidad por el folclore japonés y sirven como telón de fondo a contiendas legendarias. No negaré que me hubiese gustado una oferta más numerosa, pero considero que al menos es lo suficientemente variada como para mitigar este sentimiento.

Los Rage Finish terminan con una pose «badass», dejando al contrario desangrándose en el fondo, tributando al tono de las películas de Akira Kurosawa.

¿Y qué pasa con la versión de Nintendo Switch? Claros y oscuros

La entrega para la híbrida nos llega con 8 meses de diferencia respecto a los demás sistemas. Con este margen lo lógico era pensar que añadieron material inédito y se curraron un port más que decente. Pues tenemos que daros con una de cal y otra de arena.

Las buenas noticias son que el port funciona bastante bien para el despliegue visual que ofrece. Así como en PlayStation 4 y Xbox One el programa se movía en 1080p y 60 FPS (4k en el caso de PS4 Pro y Xbox One X), Switch intenta hacer lo propio dejándonos esos 1080p/60 cuadros por segundo en modo televisor y 720p/60fps en modo portátil. Para alcanzar esta meta tuvo que recortarse componentes visuales, como era de esperar. Sin embargo, pese a que las texturas perdieron algo de definición y los escenarios se ven más borrosos, el juego se ve maravillosamente bien en la consola nintendera.

También hay que decir que el framerrate es inestable y le cuesta mantener los 60 cuadros fijos. Hay caídas sucesivas, pero rara vez bajan de los 50 frames, por lo que tampoco son excesivamente molestas. Eso sí, notar se notan porque estamos en un juego de lucha y aquí la fluidez es quizás el parámetro más importante. Pero es en el caso de los tiempos de carga, los cuales son casi un 60% más largos que los del resto de sistemas, donde la cosa sí se vuelve molesta.

No obstante, las malas noticias no se quedan en estas asperezas del rendimiento. El juego no trae absolutamente nada a mayores. Tenemos la misma experiencia, modos, luchadores y mecánicas que el resto de versiones. Lo que reduce drÁsticamente el interés por el producto si ya lo hemos jugado con anterioridad.

La OST la firma Hiroshi Yamasoe, compositor que se estrena junto con este juego. Nos deja un buen repertorio de pistas que saben al rico folclore nipón, con su percusión e instrumentos de cuerda tan característicos.

Los Joy-Con siguen siendo incómodos para fighting games

Otro de los problemas que encuentro en esta versión es que los Joy-Con se adaptan fatal al sistema de control de Samurai Shodown. Ni la cruceta ni el stick de los mandos oficiales responden de forma óptima a la hora de realizar las lunas que se demandan para los Special Moves. Es bastante frustrante porque la verdad es que hay cero input lag y más de una vez comeremos tierra por culpa de no salirnos el movimiento en el momento preciso.

Hay que reconocer que la cosa cambia con el Pro Controller y otros mandos si jugamos en modo televisor. Aquí, con un poco de práctica, nos acostumbraremos bien al formato de técnicas que ofrece el programa. Sin embargo, no deja de ser una pena que jugando en modo portátil, los Joy-Con nos sean un impedimento tan grande para poder disfrutar de la obra.

En el Modo Historia, cada personaje soltará una frase diferente en función del rival al que derrotemos.

Round 1 – 3,2,1 – En Garde…

Si habéis llegado hasta el final con este análisis de Samurai Shodown para Nintendo Switch os habréis dado cuenta de que estamos ante un port decente, que hace sus deberes, pero que podía haber dado más. Robusto en lo técnico si contamos lo bien que se ve y bastante generoso en modalidades, pero algo decepcionante que no traiga ninguna característica novedosa tras tantos meses de espera.

Como juego de lucha es genial si eres un jugador paciente o si te flipa el folclore y el feudalismo japonés, pero si tienes más plataformas que Nintendo Switch y jugar en modo portátil no te interesa, casi mejor que te decantes por otra de las versiones existentes.

Análisis de Samurai Shodown para Nintendo Switch
De katana a kodachi
Si sois fans de Samurai Shodown y esperábais llevároslo a cualquier parte, ha llegado vuestro momento. El port es decente en lo técnico y se ve genial, pero avisados quedáis por el lastre que suponen los Joy-Con.
Cunde
Una adaptación visual muy competente.
Generoso en modos y luchadores con un gran carisma.
Mantiene una buena tasa de frames, aunque sea inestable.
No Cunde
Los tiempos de carga se demoran demasiado.
Ninguna novedad frente al resto de versiones.
Los Joy-Con dan muchos problemas para ejecutar los inputs.
7.8
Curioso
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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Marcos Casal
Etiquetas: Análisis

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