Tras años de espera por fin está con nosotros. Lee nuestro análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

En 2017 Nintendo sorprendía al mundo con un juego que se me antoja irrepetible. El lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild suposo el redescubrimiento y la reinvención de los mundos abiertos. Su secuela, este Tears of the Kingdom, se ha hecho esperar la friolera de seis años. Mucho tiempo para una secuela tan directa pero que, sin duda, estaba llamada a hacer historia. En nuestro análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom os contamos qué nos ha parecido la última aventura de Link.

Salvar a Zelda, salvar Hyrule

Lo cierto es que, si hay un aspecto criticable en Breath of the Wild, era que su trama y todo lo que acontecía nos venía a dar un poco igual. Todo era una excusa para llevarnos por el mundo y maravillarnos con sus mecánicas. No obstante, desde que se presentara Tears of the Kingdom, la premisa parecía clara: mejorar este aspecto y ofrecer una trama mucho más elaborada y que de verdad invitase al jugador a vivirla. Y lo cierto es que el juego hace verdaderos esfuerzos para contar una trama mucho más profunda, añadiendo más, mejores y mucho más interesantes cinemáticas.

La acción comienza inmediatamente después de los sucesos de Breath of the Wild, cuando la princesa Zelda y Link se adentran en las profundidades del castillo de Hyrule para investigar una neblina maligna que parece surgir de allí. Por supuesto, lo que bien empieza mal acaba, y la inocente visita de la princesa y Link termina en el despertar de Ganon, el Rey Demonio, que vuelve tras un inmenso letargo para volver a poner Hyrule en jaque. Unos sucesos que no vamos a relatar en este análisis provocan la desaparición de la princesa Zelda, el alzamiento del Castillo de Hyrule a los cielos y el letargo, una vez más, de nuestro héroe y avatar: Link.

Pasan unos años, no muchos, pero los suficientes para que el mundo de nuestro alrededor se adapte y vaya sobreviviendo al nuevo cataclismo que ha asolado nuestra ya conocida Hyrule. Porque sí, en Tears of The Kingdom repetimos mapa, pero con muchos, muchos cambios.

A partir de este momento y con el despertar de Link, con todas sus habilidades desaparecidas y un nuevo brazo que dará mucho juego posteriormente, despertamos en la Gran isla de los albores, una de las tantas espectaculares edificaciones flotantes que han aparecido tras los sucesos en el subsuelo del castillo de Hyrule.

En este momento y al igual que sucedía en Breath of the Wild, nuestro objetivo será rescatar a la princesa Zelda y hacernos fuertes para poder combatir el mal que la retiene. Por supuesto y tal y como ocurría en el primer juego, no tenemos un orden predefinido. Deberemos viajar a los poblados Orni, Gerudo, Zora y Goron para hacer avanzar la trama.

Las pocas cinemáticas son muy interesantes

Paralelamente, podremos ir desbloqueando recuerdos para enterarnos de lo que pasó en el pasado y por qué es tan importante en nuestro presente. Todo esto se entrelazada de manera magistral para relatarnos, como queramos y siempre en desorden la historia.

Historia que, personalmente, me ha gustado más que la del primer juego… pero que tampoco me ha dado para más. Cuenta con algún giro interesante, pero no tarda en repetir esquemas y volverse algo monótona. Creo que Tears of the Kingdom adolece de una falta de madurez alarmante y que no intenta sacar, ni un por un segundo, todo el jugo que posee el mundo que ha creado.

No le pido al juego que cree una narrativa cinematográfica ni oscura, pero sí he echado de menos más seriedad y verosimilitud en todo lo que se contaba, y en cómo se contaba. Un cataclismo terrible ha sucedido, pero los habitantes de Hyrule continúan con sus vidas normales salvo en aquellos lugares dónde debemos hacer la trama, que sí se ven afectados por estos problemas.

Y se ven afectados, pero los problemas solo rayan la superficie. Las historias del pasado nos enseñan que sí saben crear tramas basadas en las luchas de poder y egos, y en el presente al final solo vemos pequeñas historias, muy muy infantiles, en las que todo está claro cómo va a terminar. Francamente, ojalá el juego se supiese tomar más en serio.

Aún con todo, creo que a nivel narrativo sabe ser muy disfrutón y sabe llevar al jugador de la mano lo suficiente como para no perderse nada importante de la trama. El resumen es que es más y mejor, pero en lo personal me ha faltado un poco más para terminar de creerme todo lo que me están contando.

Nuevos poderes con los que jugar

Pero, francamente, a Tears of the Kingdom se viene por la jugabilidad. Y una vez más aquí es para quitarse el sombrero. Es imposible explicar por qué lo que han hecho es tan bueno y tan, tan difícil de replicar. Hablo, por supuesto, de los poderes.

En Tears of the Kingdom desaparecen todos los poderes que conseguíamos en Breath of the Wild y aparecen otros mucho más interactivos e interesantes. Por un lado, tenemos la Infiltración, un poder que nos permite traspasar el techo (siempre que se den unas pocas condiciones) y aparecer en otro lado. Este poder está claramente enfocado a mejorar la exploración vertical que ha añadido el juego y a facilitar enormemente el movimiento del personaje.

La Ultramano es el poder estrella, y consiste en lo que todos habéis visto: la unión de objetos del mapa. Ya sea para unir rocas, tablas, troncos o ruedas y crear espectaculares vehículos, lo cierto es que será el poder que más utilizaremos. A esto debemos añadirle la inclusión de los artilugios zonnan, una suerte de herramientas tecnológicas que nos permitirán crear globos aerostáticos, turbinas de aire, planeadores, baterías, cohetes, ruedas motoras, fuentes, y un larguísimo etcétera que nos servirá para crear herramientas, vehículos o poderosas armas para que nada se nos interponga en nuestro camino. La Ultramano se complementa con el Generador de Esquemas, un poder que recuerda nuestras construcciones y permite crearlas en un santiamén tengamos o no los materiales necesarios a mano.

La Combinación será el poder que nos permita fusionar armas y escudos con casi cualquier objeto del entorno. Francamente, esperaba bastante más de este poder. No está mal per se, pero sí creo que está lejos de solucionar el problema con el desgaste de armas, del que luego hablaré un poco más.

Y, para finalizar, el último poder será el del Retroceso, el cual nos permite hacer que un objeto viaje atrás en el tiempo y recupere su posición original. Un poder realmente imaginativo y muy, muy útil en manos expertas.

Hay combates realmente memorables

Todos estos poderes hacen que las posibilidades jugables aumenten por mil o por millones, permitiendo a los jugadores hacer auténticas virguerías jugables que dan un enfoque tan diferente al título que, a veces, resulta hasta difícil de creer.

Pero creo que sigue teniendo varios problemas, y el más principal es el combate. Tears of the Kingdom continúa con la criticada mecánica de la temprana ruptura de armas de Breath of the Wild, solo que aquí se le trata de dar un giro. Las armas normales, debido al cataclismo, están todas deterioradas y su daño es irrisorio, por lo tanto, el juego nos fuerza a hacer uso del poder de la Combinación para unir las armas que encontramos a piezas que potencien su ataque.

Para lograr esto, han añadido muy inteligentemente una serie de objetos potencialmente combinables que sirven para mejorar notablemente el daño de nuestra arma. ¿Y quién tiene estos objetos? Efectivamente, los enemigos. De una forma muy inteligente Tears of the Kingdom elimina un problema latente de Breath of the Wild, que era la nula necesidad y recompensa de los combates.

Ahora, enfrentarnos a los enemigos tiene recompensa en forma de materiales y objetos que necesitaremos para potenciar nuestras armas. La solución al problema es, francamente, magistral, pero sigue teniendo un pequeño problema de base: y es que sigue sin ser divertido luchar contra enemigos.

El combate en Tears of the Kingdom no logra ser divertido pasado un tiempo. Misma y poca variedad de enemigos constantemente, deterioro de las armas que nos obliga constantemente a fusionarlas (lo que termina haciéndose pesado) y un combate basado en cuatro direcciones, un único botón de ataque y un parry/esquiva que no pasa de lo resultón, hace que, en lo personal, combatir termine suponiéndome más tedio que otra cosa.

Aún con todo, se nota que el equipo ha puesto esfuerzos en esto y ha buscado las maneras de agilizar y dinamitar todo mucho más, con combinaciones de escudos divertidas o dando a los arcos y las flechas muchos más usos, tan interesantes como imaginativos.

No obstante, sí considero que hay una cosa que han hecho indudablemente mal y que no me entra en la cabeza: los pactos. Durante la trama principal iremos desbloqueando pactos, que son poderes que nos otorgan unos personajes y que podemos usar durante la aventura ya sea para explorar o para luchar. Para la primera parte, la de la exploración, estos poderes no están mal, pero para la segunda parte, la del combate, fallan estrepitosamente.

Y fallan por el modo en el que se activan. Para poder hacer uso de estas habilidades deberemos acercarnos al avatar que nos proporciona dicho poder y pulsar la A para cargarlo, y pulsarla otra vez para lanzar el poder. Hasta aquí bien, pero cuando estás en una refriega contra varios enemigos resulta casi imposible dar con el avatar que deseas y pedirle que haga su ataque. Resulta torpe, ortopédico y muy, muy frustrante. Una decisión que no entiendo cómo ha podido pasar los filtros en un juego que derrocha buenas ideas.

Podemos construir cualquier cosa que se nos ocurra

Una Hyrule muy diferente

Pero si para algo se viene de verdad a Tears of the Kingdom es para su exploración. Muchos jugadores se mostraban escépticos con el juego por el hecho de reutilizar el mapa, yo entre ellos. Pero, una vez más, Nintendo ha venido para decirnos que siempre confiemos en su buena mano.

Sí, el mapa de Tears of the Kingdom es igual al de Breath of the Wild, pero a la vez es totalmente diferente y el triple de grande. Primero hablemos de la superficie. El cataclismo y el paso de los años han provocado que las zonas de la superficie hayan cambiado notablemente. Pese a que la topografía se mantenga casi intacta, sus habitantes y poblaciones no. Por ello resulta tremendamente agradable visitar zonas como la Aldea Kakariko, la Aldea Hatelia o la Aldea Arcadia, sin olvidarnos de los asentamientos principales de Gerudo o los Orni.

Pero no todo se queda en lo visual. Ahora, a lo ancho del vasto mapa de Hyrule, encontraremos pozos y cuevas explorables los cuales nos ofrecerán, siempre, algo jugoso, ya sea en forma de materiales, atuendos, armas o historias aún más raras. La exploración terrenal gana, se potencia y mejora exponencialmente con estos añadidos.

Por supuesto los santuarios vuelven y lo hacen manteniendo su esencia, tanto para lo bueno como para lo malo. Sigue habiendo muchísimos y siguen siendo, a veces muy divertidos, a veces muy aburridos, pero siempre imaginativos. Con esto también viene el principal problema que le encuentro al juego: la necesidad de hacer santuarios para mejorar nuestro personaje.

Personalmente disfruto de los santuarios, de encontrarlos en el mapa (aunque ahora se haya facilitado el acceso a ellos debido a las herramientas con las que contamos) y de hacerlos, pero siento que la diversión se apaga un poco cuando me veo forzado a realizar más de ochenta santuarios si quiero que mi personaje esté mínimamente mejorado. De esta forma, se vincula el progreso de Link a la realización de muchos santuarios que, en muchas ocasiones, se sienten como contenido secundario o simplemente de relleno. Están bien, pero más de ochenta quizá no sea lo adecuado.

Hyrule ha cambiado mucho

Pero las principales novedades las encontramos en el cielo y en el subsuelo. Dos nuevas regiones que elevan o entierran a Link al máximo. El juego vendió, principalmente, el cielo como la principal novedad, y si bien se siente como algo fresco y realmente divertido, siento que no se ha explotado lo suficiente. El cielo se compone por pequeñas islas flotantes en las cuales siempre tendremos algo que hacer. Resulta realmente divertido dar con estas islas y adentrarse en ellas para ver qué nos ofrecen, pero lo cierto es que, al final, tampoco es que añadan gran cosa. Quizá el problema sea en que, al final, la exploración útil se restringe a los santuarios y a luchas contra poderosos enemigos para hacernos con su arma, pero nada más.

Y justo en el lado opuesto tenemos el subsuelo, una zona totalmente oscura que da lugar a las situaciones más complicadas del juego. Cuando hablo de oscuridad hablo de oscuridad real, ya que no veremos absolutamente nada al no ser que activemos las raíces o utilicemos objetos luminosos. Además, en esta zona los enemigos nos harán un daño permanente, es decir, sus golpes nos romperán corazones y no podremos recuperarlos hasta que no salgamos a la superficie o activemos una raíz.

El subsuelo es mucho más amplio que el cielo y encontraremos cosas realmente interesantes, pero principalmente lo que encontraremos será el material necesario para mejorar nuestras baterías y para poder construir con mayor facilidad. Personalmente no es que me encante la zona, pero sí creo que es un añadido interesante.

Aún con todo, lo principal sigue estando en la superficie y será la zona en la que más tiempo pasemos. Agradeceremos revisitar sitios, ver sus cambios y enfrentarnos a la nueva exploración que propone el juego porque, al final, esto se trata de explorar y nada más.

Las alturas nos dejan vistas espectaculares

Gráficos y sonido

Tears of the Kingdom está lejos de ser un juego puntero o medianamente competente con los estándares actuales, pero sin duda ha llevado la caduca Nintendo Switch a un nuevo nivel. La baja resolución y las no siempre estables 30 imágenes por segundo hace que el jugador ya acostumbrado a una PlayStation 5 o Xbox Series X, vea la tecnología de este juego algo pesadas y difícil de digerir.

El juego no es que funcione mal, mantiene bastante decentemente el tipo, pero en los tiempos de máximo estrés se notan las caídas una barbaridad, empañando notablemente la experiencia. Aún con todo, Tears of the Kingdom es tremendamente disfrutable, porque resulta tan divertido que sus problemas técnicos pasan a un tercer plano.

Por otro lado, la banda sonora del juego y el doblaje a nuestro idioma son, sencillamente, espectaculares. Quizá se eche algo en falta que Link no tenga voz, pues es algo que termina desentonando en muchas de las cinemáticas que vemos. No obstante, son tan pocas en las que Link es el protagonista que termina no importando.

Pese a todo, hay estampas preciosas

Conclusiones

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es un juego mayúsculo, abrumador y sencillamente imposible. Sin sorprender como lo hizo Breath of the Wild, consigue mejorarlo en absolutamente todo y ofrecer al jugador una experiencia inolvidable en la que poder perderse durante incontables horas.

Tears of the Kingdom es alegría, nostalgia, poder y euforia. Es la culminación de un proyecto magistral que empezó hace varios años con Breath of the Wild y uno de esos motivos por los que merece la pena amar el mundo de los videojuegos.

Desligandose de todas las modas videojueguiles del momento, Nintendo sabe cual es su camino y qué es lo que quieren los jugadores de su consola, y este Zelda es una muestra perfecta de lo que es Nintendo. Un juego puro, único, de los que ya no se hacen y de los que, tristemente, volveremos a tardar mucho tiempo en ver.

Un juego necesario, obligatorio para todos los jugadores que amen este mundillo. Si bien no está exento de problemas, Tears of the Kingdom es el ejemplo perfecto de que a veces, ir a contracorriente, es la mejor de las opciones si quieres crear algo irrepetible.

Han sido más de ochenta horas las que me ha durado esta primera partida a Tears of the Kingdom. Durante esas ochenta horas me he sentido enganchado como si de una droga dura se tratase. Sufría los momentos en los que no podía jugar y pensaba constantemente en el juego cuando no estaba jugando. No miento, he llegado a preocuparme por mi nivel de adicción durante la primera semana. Pero afortunadamente Tears of the KIngdom no es una droga dura, de esas malas que no debéis probar, no. Tears of the Kingdom es la medicina idónea que necesitáis para recuperar la fe en los videojuegos y descubrir, una vez más, que por videojuegos como este merece la pena todo lo que haya podido precederlo. Es una evasión perfecta de la realidad. Es un canto a la alegría, a la infancia y a la diversión en el sentido más puro de la palabra. Es, sencillamente, magistral.

 

Análisis de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
CONCLUSIONES
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es todo lo bueno que se puede esperar de la secuela de uno de los mejores juegos de la historia. Es más y mejor. Es un juego cuyo único propósito es el de divertir al jugador haciendo lo que muchos olvidan que es, precisamente, jugar. Tiene algunos problemas de rendimiento notorios y algunas mecánicas jugables tan anticuadas como la pobre Nintendo Switch que tiene que moverlo, pero lo que hace bien es tan bueno que es, sencillamente, espectacular. Tears of the Kingdom es la medicina idónea que necesitáis para recuperar la fe en los videojuegos y descubrir, una vez más, que por videojuegos como este merece la pena todo lo que haya podido precederlo. Es una evasión perfecta de la realidad. Es un canto a la alegría, a la infancia y a la diversión en el sentido más puro de la palabra. Es, sencillamente, magistral.
Nota de lectores0 Votos
0
TA BIEN
La exploración, una vez más, es magistral
Los añadidos son, por lo general, útiles y sorprendentes
Mismo mundo, pero totalmente diferente
Ideas frescas y llevaderas
Una trama mejorada en lo narrativo
Divertido. Absurdamente divertido
TA MAL
Algunos problemas de rendimiento notorios
Quizá, demasiado infantiloide
El progreso y la ruptura de armas sigue siendo una tarea pediente
10
¡Por Zelda!
Daniel Viñambres

Adoro los videojuegos y la escritura, por eso estoy aquí. No concibo este mundillo sin las obras de Kojima y Miyazaki, son mis pastores y nada me falta con ellos. En mis ratos libres soy sociólogo, escribo poesía y mantengo profundas conversaciones con mi gato.

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