DOOM Eternal

Análisis Doom Eternal para PlayStation 4

Doom Slayer ha regresado y esta vez no piensa dejar demonio con vida. En nuestro análisis de Doom Eternal comprobarás como tiembla el infierno.

¿Alguna vez os habéis preguntado a dónde van los demonios cuando mueren? ¿Tienen su infierno particular? Me parece que es algo que jamás sabremos con certeza, pero a buen seguro que Doom Slayer estará allí donde vayan para torturarlos. Esta es la sensación general que vamos a tener una vez leamos el siguiente análisis de Doom Eternal, un juego que es todo lo que se espera de una secuela, en el buen de los sentidos.

Si es que Bethesda e Id Software han sabido escuchar al fan y su ganas de superación se han materializado en un Doom más variado, completo y gratificante a la hora de destripar a las huestes del inframundo. Así que llegó la hora, culpables, equipaos con la cuchilla y el lanzador del hombro, que pasamos a lo gordo.

Gladiadores de mundos extintos

Si recordáis el anterior Doom, la historia no es que fuese su fuerte. Nuestra única ambición era acabar con la invasión demoníaca de Marte, y para ello fuimos guiados por Samuel Hayden para cerrar los portales que conectaban con el infierno. Eternal es una secuela argumental directa de este, aunque el salto temporal es bastante notorio.

La Tierra es presa de la extinción debido a la apertura masiva de portales que traen consigo infinitas huestes de demonios. El ejército y la UAC no son capaces de frenar su avance tan agresivo, lo que hace sospechar que hay alguien o algo los está comandando. Es por ello que nosotros, Doom Slayer, somos la última defensa de la humanidad, aunque eso nos importe 3 cominos. Que quede claro que la pasividad de Doom Slayer, a todo lo que no sea matar demonios, me parece maravillosa.

Y es que si hace algo bien en este punto Doom Eternal, es dar un trasfondo que explique el por qué de que Slayer sea así. Con unas pocas cinemáticas y algo de contexto, el misterio de la procedencia de nuestro protagonista queda claro. Y tengo que decir, que al menos a mí, me ha encantado. No es que me importase demasiado el no tener un fundamento para matar demonios, de hecho que lo haya no le exime de ser ambiguo, ni le resta ese halo de misterio tan atractivo.

Por lo demás, los mundos que exploramos, la amenaza demoníaca, la situación de la Tierra o el origen de los demonios que vamos asesinando tienen también su trasfondo. La diferencia es que este se recoge en los códices que encontraremos por los mapas. Puede ser algo latoso tener que pararse a leerlos -algunos son verdaderamente largos- pero se les perdona dado lo interesante de sus contenidos.

Los fondos son impresionantes y albergan mucho lore interesante que descubrir mediante los códices.

ID Tech 6 haciendo virgerías fantásticas

Lo primero que nos va dejar con la boca abierta es, sin duda, su potente apartado técnico y visual. El primero es una locura dada la tasa de framerrate tan sólida a la que corre el programa. No es coña, ver moverse tanto demonio en mapas de semejante envergadura y con esos backgrounds en movimiento, y que aún así los 60 FPS no decaigan… Madre del amor hermoso.

Porque tampoco es que sea humilde gráficamente. El uso de la iluminación, las texturas mecánicas y orgánicas, las animaciones y la degradación de los enemigos -jamás se ha visto algo tan trabajado en este sentido en un videojuego- lo convierten en uno de los referentes gráficos de la generación.

Y es que con lo artístico tampoco podemos cerrar la boca. La recreación de una Tierra sumida en el infierno es tan fantástica según la imaginación de Id Software que hasta podemos pecar de querer verla en la realidad. Escenarios bellísimos, repletos de detalles y cuidado con un mimo artesanal que rara vez se ve en un AAA de este calibre. Algo que también podemos comprobar con la Fortaleza del Slayer, su centro de mando, el cual tiene una envergadura inmensa para explorar y donde no falta el easter egg de turno para el fan veterano de la franquicia.

Pero dejando todo esto de lado, lo que más me ha gustado de su panorama artístico han sido los diseños de los enemigos. La entrega de 2016 buscaba ser fiel al original, y en cierta parte lo conseguía, pero Eternal ha llegado más lejos, consiguiendo recrear en 3D prácticamente los diseños de Doom II con un cuidado que es para dejar correr la lagrimilla de la felicidad.

Podremos desbloquear skins de Doom Slayer y estas aparecerán incluso en las cinemáticas.

Dispara, mata, destripa, aplasta, degolla, explota, desintegra…

Si venimos a un Doom es para disfrutar con la destrucción que dejamos a nuestro paso. Doom (2016) lo hacía muy bien, tanto, que era difícil imaginar poder mejorar la fórmula. Ya podéis reíros de este chiste malo. Doom Eternal ha llegado y su impacto en la gunestética es tan bestia, que la versión de 2016 no la volveréis a tocar en vuestras vidas.

Y no me refiero a los añadidos, que son bastantes, para refrescar la jugabilidad, sino a cómo ha mejorado todas las bases establecidas por su antecesor. Eternal nos trae el mismo arsenal (con un par de incorporaciones y extirpando la pistola, dada su inutilidad total) del anterior Doom, pero más pulido, útil y con cambios en sus mejoras que dotan de un equilibrio al arsenal enfermizo. Si recordáis, en Doom (2016), armas como el rifle pesado o el fusil de plasma podíamos no usarlos dada su poca efectividad. Aquí consiguen un nuevo propósito gracias al piedra-papel-tijera que supone la nueva filosofía de juego.

Ya no vale eso de vaciar cargadores a diestro y siniestro. Los enemigos ahora poseen debilidades que hay que saber explotar para que la «Doom Dance» jamás se detenga. Por ejemplo, disparar con la mejora de francotirador del rifle pesado a los cañones de Revenant los reventará, dejando al demonio inútil a larga distancia. El fusil de plasma -que vuelve a su diseño de Doom II- es lo mejor para sobrecargar escudos de energía y que estos exploten causando daño a su alrededor.

Si a esto le sumamos las mecánicas para recuperar salud, armadura y munición, nos daremos cuenta de que el juego nos está obligando a ser ofensivos el 100% del tiempo. Esta Doom Dance es un tira y afloja de recuperación y destrucción que no termina hasta que el último demonio de la sala ha mordido el polvo. Y ojo, que el juego no es nada fácil comparado con el anterior. Si no os acostumbráis bien a esta filosofía, vais a morir más que en un Dark Souls (había que hacer la comparación chistosa, lo siento).

Por suerte, podremos recolectar vidas que nos rellenan la barra de salud cada vez que muramos. Las mismas se encuentran escondidas o en puntos algo difíciles de alcanzar. Sin embargo, dado que se regeneran a diferencia del resto de coleccionables, podremos repetir niveles específicamente para pertrecharnos de ellas.

El automapa también tendremos que desbloquearlo encontrando su terminal en el nivel. En él veremos los coleccionables y resulta muy intuitivo gracias a su estructura 3D.

Adiós a los laboratorios monotemáticos de Marte

Una de las cosas que menos me gustaban de Doom (2016) era lo poco variados que eran sus escenarios. El juego se dividía entre las instalaciones de Marte y algunas regiones del infierno. Sin embargo, conscientes de esta queja, Id Software se ha puesto las pilas con Doom Eternal. Cada nivel, aparte de ser largo y contar con escenarios de una complejidad casi al nivel de un metroidvania, poseen paisajes diferentes de los demás.

Por poneros algunos ejemplos, en uno de los niveles viajaremos a una base demoníaca en el Polo Norte, salpicada de entornos nevados. En otro viajaremos a un templo de los Pretores, predominando las estructuras medievales, el musgo y un clima pacífico. Y es que hasta la configuración mecánica es diferente en cada nivel, siendo una experiencia inédita cada nueva misión a la que nos enfrentemos.

Hay que tener en cuenta que en Doom Eternal no solo va de disparar la cosa. Las plataformas cogen una importancia semejante, teniendo que conjurar el doble salto con el doble sprint (una de las nuevas mecánicas). En base a estas dos mecánicas de movimiento, el juego nos instará a escalar paredes, acceder a conductos, superar trampas y salvar grandes distancias con nuestro ingenio.

En general, se entremezclan bien con las secciones de acción, siendo un respiro agradecido. También es cierto que el sistema de agarre podría estar más pulido. Es típico que saltos, que parecen sencillos a priori, tener que repetirlos varias veces porque a Slayer no le da la gana de agarrarse a los riscos. O que durante el trayecto del salto torne de dirección porque le dimos un leve toque al stick.

Aparte de los coleccionables que os cité en el texto, existen también las runas, que nos permiten desbloquear mejoras pasivas para el Slayer.

Rejugabilidad. Una de las claves de este Doom

Uno de los epicentros de la jugabilidad de este y el anterior Doom es que hay una gran cantidad de objetos por los mapas que piden ser recogidos. La mayoría están muy escondidos, sacando partido a esa configuración tan metroidvania que os dije antes. Y es que si queremos mejorar al Slayer, no queda otra que pararse a buscar.

Supongo que el nivel de mimo y riqueza arquitectónica de los niveles viene por esto mismo. Los repetiremos muchas veces para buscar ese objeto que se nos quedó atrás. Y el que sean tan bonitos y únicos nos permite memorizarlos bien para desplazarnos cada vez más rápido y con mayor soltura. Esto también afecta a los tiroteos. Al tener en mente la colocación de ciertos objetos, como las barras, nos permite mejorar nuestra agilidad para posicionarnos mejor. Esto solo es uno de tantos ejemplos.

A Slayer lo podremos mejorar con las fichas de pretor, otorgadas por almas de pretores extintos. Pero la cosa no se queda ahí. Los monbots nos darán mejoras para nuestras armas, hay entradas del códice, cristales que mejoran nuestras estadísticas, juguetes, discos de vinilo y hasta nidos. Estos nos darán acceso a combates secretos para conseguir puntos de arma adicionales e incluso unas llaves especiales para desbloquear una de las mejores armas del juego.

Sin embargo, lo más importante, bajo mi punto de vista, son los diskets. Encontrándolos desbloquearemos trucos que podremos activar en los niveles ya superados. Suponen un alivio enorme para la rejugabilidad, mutando la experiencia levemente para que esta se acomode más a nuestro gusto. Sin contar los easter eggs que desbloquean, como uno que simula el bullicio de las QuakeCon.

De todas formas, la epopeya no termina ahí. Aparte del Modo Campaña tenemos otro llamado Modo Extra, donde reviviremos los mismos niveles con más enemigos y más fuertes. Tendremos 10 vidas como máximo para superarlo, si las agotamos, seguiremos tirando de puntos de control. Aún así, el nivel de reto es muy alto y solo es recomendable enfrentarlo cuando estemos bien curtidos de la campaña.

Mick Gordon, el dios de los tímpanos de Slayer

Este compositor ya nos dejó una delicia de banda sonora en Doom (2016). No obstante, en Eternal repite la dirección sonora para mejorar tanto este apartado como se ha mejorado el resto de áreas del videojuego. Hablamos de una banda sonora repleta de guitarras pesadas, percusión, sonidos metálicos y sintetizadores para hacer vibrar a Slayer tanto como sus manos arrancando las tripas de los Imp.

Pero es que la misma se enriquece de un montón de matices diferentes según la ocasión. No en vano, cuenta con un montón de cantantes conocidos de Black Metal para sus coros e incluso de Erick Hollaway, un oktavist conocido por poseer un rango de voz infrahumano. En términos generales, su BSO no solo es más poderosa, sino que es más variada y sabe adecuarse perfectamente a los tonos del videojuego. Cambia el ritmo según haya partes más contemplativas o de plataformeo, para volverse frenética y ponerte la piel de gallina cuando se reactiva la acción.

Los efectos de sonido rozan el mismo nivel. Los guturales demoníacos alcanzan una cota de realismo aterradora, mientras que el sonido de despedazarlo y aplastarlo todo produce un placer culpable que nos arrastrará al infierno. Mención especial al sonido del fusil de plasma, el cual posee el mismo efecto que en Doom II, pero modernizado con tecnologías 3D que lo convierten en un bocado rico para el nostálgico.

En cuanto al doblaje, nos ha llegado en castellano. Tiene un nivel más que notable, como así tenía Doom (2016). Incluso escucharemos alguna frase de Doom Slayer, aunque ya os imaginaréis que para una vez que abre la boca, no va ser para decir qué bonitos son los demonios.

Con las ejecuciones, riquísimas en lo visual y kinestético, recuperamos salud y munición, si las hacemos con la motosierra.

Doom Slayer ha vuelto y esta vez, para ser eterno

Doom Eternal es una exposición para enseñar al mundo cómo debe hacerse una secuela. Mejora en todo al original y convierte la Doom Experiencie de Doom (2016) en la Doom Dance que enamora hasta al más frío de los jugadores. Mapas mejorados, banda sonora mejorada y rejugabilidad mejorada. Incluso las vísceras de demonio saben mejor ahora.

No queda mucho más que decir, culpables. Doom Eternal me ha encantado y ni tan siquiera sus tímidos puntos negros hacen que dude, ni por un segundo, que estamos ante uno de los mejores juegos de la generación. Palabra neriana.

Análisis Doom Eternal para PlayStation 4
Eterno
Doom Eternal es el manual para hacer una secuela como dios manda. Un diseño de niveles, un rendimiento gráfico y un gunplay perfectos que lo convierten en uno de los mejores shooters que existen.
Cunde
Una filosofía de combate profunda, variada, divertida y efectista.
Artístico, sonoro y gráficamente impecable.
Diseños de niveles inteligentes y muy cuidados.
No Cunde
El control de los saltos y agarres podría ser más preciso.
Algunos picos de dificultad algo frustrantes.
Hay personalización, sí, pero muy superficial.
9.7
Épico
Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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