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Batman: Arkham Knight – Primeras Impresiones

Lo que era un secreto a voces finalmente se reveló el pasado martes día 4 porque Batman: Arkham Knight es una realidad, y es el tan rumoreado proyecto de Rocksteady para la nueva generación de consolas y PC. Esa seguramente sea la mejor noticia: PlayStation 3 y Xbox 360 no tendrán versión de la última entrega de la sub-saga Arkham, lastrada en su última iteración, Origins, por unas limitaciones de hardware que no permitían meter ningún tipo de novedad, no solo técnica, sino sobre todo jugable. Arkham City sencillamente es el mejor juego posible sobre el personaje que se podía hacer en las ya viejas consolas y era el momento de dar el salto. Sin esas limitaciones a tener en cuenta, es hora de que Rocksteady nos deje el culo roto como hizo en su momento con Arkham Asylum.

Retrospectiva de Arkham

El Principio

Los antecedentes en cuanto a juegos de superhéroes no invitaban al optimismo. ¿Por qué íbamos a tener fe en Batman: Arkham Asylum? La anterior aparición del Caballero Oscuro en los videojuegos se trataba de Batman Begins, que aprovechó el tirón del inicio de la trilogía cinematográfica de Christopher Nolan y Christian Bale para presentar un juego decente sin más, para lo que estábamos acostumbrados. Por si fuera poco, era Rocksteady, un estudio londinense con un CV escaso (solo el mediocre Urban Chaos, para PlayStation 2 y Xbox), el que se encargaría de él, bajo la tutela de Square Enix (fue después de su lanzamiento cuando Warner Bros adquirió la licencia).

En 2009 finalmente salió a la luz Arkham Asylum, un rotundo éxito de crítica y ventas (más de 90 en Metacritic en sus tres versiones, PS3, Xbox 360 y PC). El argumento nos contaba como el Joker, en un absolutamente maquiavélico plan, se dejaba capturar por Batman para ingresar en el Asilo Arkham para criminales dementes, cuando su verdadera intención era acceder al Titán, una droga que la doctora Young estaba desarrollando para tratar a los internos. Finalmente, los efectos de este compuesto estaban más bien alejados de eso: sus auténticas consecuencias no tardan en comprobarse a las pocas horas de juego, cuando el mayor villano del universo Batman usa a Bane como conejillo de indias.

Jugablemente, Arkham Asylum era (y sigue siendo más de cuatro años después) una pedazo de aventura en tercera persona, en la que pocos subgéneros quedan sin tocar: acción, sigilo, exploración… Con un apartado técnico de notable alto, el juego nos situaba en un escenario relativamente (teniendo en cuenta lo que vendría más tarde) grande en el que además de las misiones principales, se nos planteaban un montón de secundarias, desafíos, retos de Enigma (seguramente los mejor planteados de toda la serie), situaciones en las que utilizar los gagdets como el batarang, gel explosivo, batgarra, etc… y el combate.

El combate que propuso Arkham Asylum es capítulo aparte, porque sencillamente pienso que es el mejor sistema implementado en la pasada generación, hasta el punto de que muchos otros juegos como la franquicia Assassin´s Creed o Sleeping Dogs han intentado copiar sin remilgos, y con mayor o menor éxito, pero ni de coña llegando al nivel del título que nos ocupa. Lo mejor de este sistema es cómo es capaz de plantear tantas posibilidades en combate con apenas tres botones: ataque, contraataque, aturdir… más otras opciones con gagdets que se iban desbloqueando conforme avanzábamos en la aventura. En resumen, lo que veíamos en pantalla era una coreografía perfecta de animaciones, una fluidez absoluta al pasar de objetivo a objetivo, que incluso se convirtió en un modo de juego aparte, y no es para menos: el Modo Desafío.

Mejorando lo presente

Con un final tan abierto como el de Arkham Asylum, estaba cantado que tarde o temprano llegaría una nueva entrega, y esta fue Arkham City, lanzado en otoño de 2011. Tras lo ocurrido en el primer juego, queda claro que solo un asilo no es suficiente para albergar a todos los maleantes de Gotham, así que Quincy Sharp, el que era alcaide de Arkham, decide comprar parte de los suburbios de la ciudad para crear una gigantesca prisión donde toda la chusma pueda campar a sus anchas, siempre y cuando no intenten escapar. Bruce Wayne muestra su oposición ante tan descabellado plan y termina arrestado por una compañía de seguridad privada, TYGER, que es quien se encarga también de que todo funcione como tiene que funcionar en esta especie de gran campamento de malhechores. Todo esto con el Joker en un estado lamentable debido a una enfermedad letal contraída tras sus experimentos con el Titán…

A partir de aquí, se desarrolla la trama de este segundo título, y la cosa está a huevo para Rocksteady sobre cómo mejorar lo visto: plantear un escenario aún más grande y con mayor libertad de movimientos. Lo que viene a ser una aventura de «ciudad abierta» (no me gusta llamarlo sandbox). Batman cuenta de inicio con todos los gagdets vistos en Asylum, algo evidente ya que los desafíos a los que se enfrenta son aún mayores, sobre todo la contínua presencia de francotiradores, algo evidente debido al mayor tamaño del escenario. Los trofeos de Enigma cobran mayor relevancia, al ser no más complicados de encontrar, pero sí más difíciles de conseguir, sitúandose muchas veces como verdaderos quebraderos de cabeza en forma de puzzle que a más de uno seguramente le trajeron por la calle de la amargura.

 

Arkham City superó a su antecesor en todo (luce un espléndido 96 en Metacritic en su versión de PlayStation 3), hasta el punto que en su primera semana a la venta en Reino Unido se convirtió en el juego más vendido, superando a pesos pesados como FIFA 12, Gears of War 3 o LA Noire. A estas alturas del año pasado, sus ventas andaban cercanas a los 6 millones, con lo que después de bajadas de precio y demás, cabe esperar que ahora mismo ande alrededor de entre 8 y 10 millones. Sin duda, otro gran exitazo de Warner Bros y Rocksteady.

Síntomas de estancamiento

En otoño del año pasado llegó Batman: Arkham Origins, la precuela de los dos anteriores, y por primera vez, un proyecto ajeno a Rocksteady, con lo que los rumores sobre el proyecto de nueva generación empezaron a cobrar vida. El estudio de Warner Bros Montreal se encargó de narrar los inicios de la sub-saga, que empezaba con Black Mask poniendo precio a la cabeza del hombre murciélago y una tropa de villanos tras la recompensa. Aunque fuera duramente criticado, creo sinceramente que Arkham Origins es narrativamente el mejor de los tres, con importantes giros en la trama y unos combates contra jefes realmente épicos, como el enfrentamiento contra Deathstroke, un verdadero desafío de habilidad y reflejos.

Sin embargo, no todo eran luces, y es que Arkham Origins comenzó a mostrar signos de fatiga, ya que las novedades jugables implementadas no eran suficientemente innovadoras o relevantes. La batcueva cumplía el papel de piso franco sin más y la nave tan solo servía como viaje rápido a las distintas zonas de Gotham. A la hora de combatir, se introdujeron los guanteletes eléctricos, algo que cobraba más importancia de la prevista, ya que por primera vez era posible contraatacar a los enemigos armados con bastones electrificados. El sistema de combate, en resumen, era mejorado hasta el punto de haber poco margen para introducir nuevos elementos, y al modo Desaafío se unía una nueva modalidad llamada 1 VS 100, toda una bacanal de hostias.

Por primera vez en la franquicia, se introdujo un modo multijugador cooperativo 3 vs 3 vs 2, formado por bandidos de Joker, bandidos de Bane y un equipo formado por Batman y Robin, sobre el papel algo «innovador», pero en la práctica algo totalmente prescindible. Splash Damage fue la desarrolladora a cargo de este modo. Por otra parte, la crítica fue (excesivamente, en mi opinión) dura con este juego, ya que no alcanza el 8 en Metacritic en ninguna de sus versiones a pesar de no estar tan por debajo de Arkham Asylum y Arkham Origins. Tal vez sea demasiado fácil dar palos a un equipo novato como Warner Bros Montreal…

Vuelve la leyenda

Game Informer fue el medio elegido, como habitualmente, para anunciar la nueva entrega de la franquicia, un desarrollo de Rocksteady exclusivo para la nueva generación, lo que debería permitir incluir muchas de esas ideas que pasarían por la cabeza de sus creadores y que no fueron posibles, así como eliminar defectos (pocos) que se podían ir arrastrando durante las tres entregas anteriores.

La conclusión de la historia

Arkham Knight será el fin. El Espantapájaros, protagonista en Arkham Asylum y más ausente en los dos juegos siguientes, ha colocado bombas por todo Gotham, además de haber creado un gas alucinógeno más potente de lo normal, con lo que los habitantes de la ciudad huyen despavoridos mientras los villanos más célebres se reunen para dar cuenta por fin del Caballero Oscuro: Dos Caras, Harley Quinn, el Pingüino… no faltarán muchos, pero hay dos interrogantes por resolver: la presencia del Joker y la identidad del Caballero de Arkham, que se supone será el antagonista de Batman en esta entrega.

Deseos y asignaturas pendientes

El peso del batmóvil

En Arkham Origins teníamos el aeroplano como una de las principales novedades en la franquicia, pero resultó ser algo totalmente desaprovechado, ya que solo servía para utilizar el viaje rápido entre zonas ya descubiertas. Sin embargo, en Arkham Knight ya está confirmado que el batmóvil (cuyo diseño está influenciado claramente por el de las películas de Nolan) podrá ser conducido por el jugador y que tendrá un montón de opciones chulísimas: saltos, aceleraciones, trompos, lanzamisiles, incluso la posibilidad de auyentar a ciertos enemigos, que huirán acojonados ante la sola visión del vehículo.

Habrá trofeos de Enigma que requieran la utilización del batmóvil, así que podemos y debemos esperar una importancia máxima, que no debería repercutir en una menor relevancia a la hora de planear o descubrir a pie cada uno de los rincones de Gotham.

Nuevos gagdets

Después de la inclusión de los guantes eléctricos en Arkham Origins, es difícil imaginar qué puede inventarse Rocksteady para ampliar el arsenal aún más. Volverán los batarang, el lanzacabos, el gel explosivo… y como novedad, algunos de ellos podrán utilizarse en el aire, lo que puede dar mucha más variedad para ganar ventaja a la hora de atacar a un grupo de enemigos o de conseguir trofeos. Realmente es un aspecto en el que ambos equipos desarrolladores (también WB Montreal) han trabajado muy bien a lo largo de los tres juegos y que tiene poco margen de mejora.

El combate

Otro aspecto que con cada entrega se ha ido puliendo hasta alcanzar la casi perfección. La nueva tecnología debería traer mejoras en las animaciones (más aún), más enemigos en pantalla (esto está confirmado que será así) y sobre todo, mayor facilidad y fluidez a la hora de elegir objetivo. Como reto a Rocksteady, pongamos por ejemplo un Modo Desafío en cooperativo local u online con aliados clásicos como Robin, Nightwing o Catwoman repartiendo hostias junto a Batman. ¿Por qué no? Bueno, no será posible, porque está totalmente confirmado que no habrá multijugador de ningún tipo, decisión que aplaudo.

Ciudad más grande y misiones secundarias

Gotham estará representada de forma que será un escenario cinco veces mayor que el visto en Arkham City. Sin embargo, creo que el problema no es el tamaño, sino el detalle, lo viva que esté la ciudad… Al ser abandonada por los ciudadanos, no les veremos pasear por la calle precisamente, pero sí hay que esperar un escenario más variado en cuanto a diseño (el batmóvil obliga a ello), una mayor población de maleantes y un mayor aprovechamiento de las habilidades de planeo de Batman, que en los juegos anteriores resultaba un poco confuso a la hora de lanzar el gancho e ir a parar a otro sitio totalmente distinto al que pretendíamos.

Por otra parte, me gustaría un sistema de misiones secundarias similar al visto en Arkham City, y un poco en Origins. Eran misiones secundarias basadas en los villanos que no intervenían en la trama principal, lo que les daba un carisma que las hacía irresistibles de jugar, a diferencia de otros juegos, en los que muchas veces nos encontramos con secundarias totalmente prescindibles.

Un cierre argumental a la altura

La red está plagada de haters deseosos de ver la más mínima debilidad en cada juego para echarse al cuello de desarrolladoras y editoras, y si Rocksteady falla un poco a la hora de cerrar el arco argumental de Arkham, se lo harán pagar (¿verdad, Bioware?). Si los anteriores juegos terminaban de manera abierta a una secuela (evidentemente), Arkham Knight deberá tener el final que la franquicia, una de las mejores creadas en los últimos años, merece. Si lo harán con una nueva sub-saga en mente, eso es arena de otro costal, pero sin Paul Dini al frente del guión, la tarea no será sencilla.

Un reto para el jugador

Todos y cada uno de los Arkham son grandes juegos, pero no nos engañemos, no destacan precisamente por ser juegos desafiantes. De hecho, el mayor desafío de todos ellos seguramente se encuentre en descubrir todos los trofeos de Enigma, lo que no es mucho decir… Tal vez una mayor complejidad en el sistema de combate, o la mayor cantidad de enemigos a los que nos enfrentaremos ayude en este sentido. Al fin y al cabo, Batman no deja de ser un superhéroe con gran habilidad para pelear, instinto detectivesco y gagdets de todo tipo, pero es necesario aumentar la dificultad del juego y sobre todo, en las partes de investigación y sigilo, el conocido como Modo Depredador.

Pedro Herrero

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Pedro Herrero

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