BitBack – 20 años de PlayStation

Hace 20 años éramos unos inocentes jovenzuelos que disfrutaban de lo lindo con las potentísimas máquinas de 16 bits. La prensa especializada nos iba enseñando poco a poco lo que estaba por venir, pero ni por casualidad hubiéramos podido imaginarnos todo lo que SONY y su recién nacida PlayStation pudo llegar a suponer ni lo que sigue suponiendo a día de hoy. 20 años de PlayStation, casi nada.

Si me permitís unos instantes para ponerme profundo me gustaría hablaros sobre lo que para mí fue el verdadero hito de PlayStation, la estandarización de los videojuegos. No, no me refiero a que todos fuesen iguales, hoy casi sí, pero no van por ahí los tiros. Me refiero a que la PlayStation consiguió normalizar los videojuegos en la sociedad, permitiendo que empezasen a ser considerados como algo más que un producto para niños, que se tuviese en cuenta el esfuerzo de los equipos de desarrollo detrás de cada título, que se llegase a considerar como una nueva forma de expresión artística… todavía queda mucho camino que recorrer en estos asuntos, pero creo que es justo reconocerle a SONY su buen hacer a la hora de dar uno de los pasos más importantes en este aspecto.

Volviendo al tema que nos ocupa, hemos decidido tomar un camino algo distinto, un camino olvidado en muchas ocasiones pero cuya importancia es vital para comprender el éxito de una consola, los periféricos.

Pásame el mando, que me toca a mí.

El periférico básico y fundamental para poder disfrutar de una consola, los mandos. El mando original de aquella primera PlayStation marcó tendencia en cuanto a ergonomía a pesar de que las innovaciones del mismo eran más bien escasas. Es inevitable pensar en el mando de Super Nintendo al ver el diseño y distribución de los botones, pero el diseño general del mando ha sido una gran fuente de inspiración a la hora de diseñar otros controladores.

En esta parte es inevitable nombrar al mando de mandos, el DualShock, ese primer modelo en el que sólo eran analógicos los joysticks y que sólo incluía un motor de vibración. Aquí SONY tampoco inventó nada pero volvió a definir cómo han de hacerse las cosas.

Estas dos nuevas características que incluía este novedoso controlador fueron la respuesta al joystick del mando tridente de Nintendo 64 y a su accesorio vibrador, el Rumble Pack. Pero es que hubo un proyecto anterior que aunque no salió mal del todo, fue mejorado notablemente con el DualShock, estoy hablando del Analog Controller. Las diferencias entre ambos mandos fueron bastante notables, así que este mando analógico no estuvo en el mercado tanto como se pretendió. Ya incluía dos joysticks analógicos pero carecía de vibración, este podría ser el resumen más ajustado, pero también había que tener en cuenta que los joysticks no eran tan ergonómicos como en el DualShok y eran bastante más delicados, el tamaño de este mando era bastante grande provocando que se hiciese difícil sentirse cómodo con él en muchos casos y también pesaba bastante más a pesar de carecer del motor vibrador de su sucesor.

PlayStation

Relacionado con este tipo de periféricos tampoco podemos olvidarnos del MultiTap (el oficial o cualquier otro), accesorio con el que infinidad de fabricantes de hardware para consolas hicieron el Agosto pero bien. Por si alguno no se acuerda, lo de jugar on-line no es que fuese algo muy extendido precisamente en esa época, así que lo más habitual era quedar con los amigos en una casa y jugar a dobles o ir pasándose el mando para poder jugar todos por turnos. Pero para subsanar esto disponíamos de los geniales MultiTap y así poder jugar hasta cuatro jugadores a la vez y en algunos juegos incluso hasta ocho personas conectando dos de estos periféricos. Puede que en generaciones anteriores ya nos encontrásemos con accesorios idénticos, pero en PlayStation tuvo una importancia muy relevante gracias al revolucionario cambio que experimentaron principalmente los juegos deportivos, entre los que cabe destacar los basados en fútbol, conducción y baloncesto. Otro tipo de juegos con cierto enfoque social también ayudaron a que en casi cualquier casa que hubiese una PlayStation hubiese un adaptador para poder conectar más de dos mandos al mismo tiempo.

Y hablando de opciones multijugador no podemos olvidarnos del Link Cable, el conector que nos permitía conectar dos PlayStation y jugar a dobles de un modo menos práctico ya que se requerían dos PlayStation y dos TV, una alternativa al alcance de sólo unos pocos.

¿Y cómo dices que guardo la partida en el CD?

El salto al soporte CD fue un importantísimo hecho del que se hicieron eco todos los fabricantes de consolas de esa generación (aunque ya había habido alguna cosita en formato CD anteriormente), pero también supuso que se dejase de contar con las pilas de guardado que incluían la mayoría de los cartuchos y en los que podíamos guardar nuestro avance en el juego.

Por eso mismo se diseñaron accesorios como la Memory Card en la que poder guardar la información de varios juegos y así no perder nuestro progreso cada vez que apagábamos la consola. Al principio pudo parecer una estrategia “sacacuartos” por parte de las grandes compañías, nadie de obligaba a comprarlas, pero debías tener una obligatoriamente para poder llegar al final de un juego, para mantener los objetos o personajes desbloqueados… sea como sea terminó convirtiéndose en un accesorio fundamental.

PocketStation

En la mayoría de los casos sólo servía para guardar nuestros avances y cargarlos al iniciar el juego, también podía darse la situación de llevarnos nuestra tarjeta de memoria a casa de un amigo con el mismo juego y así poder jugar desde donde se había dejado la partida e incluso, en unos pocos juegos, podíamos introducir dos Memory Cards en la consola y cargar los dos “perfiles” (uno en cada tarjeta) y así jugar a dobles con los avances u opciones que cada jugador tuviese disponibles.

Y como en SONY siempre han sido un poco “culoinquietos”, nuestra querida Memory Card también recibió su correspondiente actualización, PocketStation. Tarjeta de memoria, consola portátil, ¿qué demonios se supone que era este chisme? Pues ni lo uno ni lo otro y un poquito de los dos.

De nuevo nos hacemos eco de la falta de originalidad de SONY, ya que este dispositivo está basado íntegramente en las Visual Memory, las tarjetas de memoria de Dreamcast, de hecho las funciones de ambos dispositivos son más que parecidas. En el que caso de PlayStation nos encontramos con que puede ser usada como una Memory Card al uso en la que guardar los avances de nuestros juegos. Pero todo lo demás que también podíamos hacer es lo que hizo que se ganase el apelativo de ser la primera portátil de SONY. Juegos como tal no llegaron a publicarse, si no que había ciertos títulos de PlayStation que tenían funciones compatibles con este dispositivo que permitían descargarnos ciertos mini-juegos que podían ser disfrutados en este particular portátil. En muchos de estos casos terminar con éxito esos mini-juegos suponía desbloquear ciertas características del juego principal como es el caso de Final Fantasy VII, en el que debíamos hacer uso de la compatibilidad con PocketStation para desbloquear una invocación imposible de conseguir por otra vía.

¿De verdad quieres que juegue con eso?

Puede que la gran revolución de los controladores extraños llegase con PlayStation 2, pero en la apodada PSX ya pudimos disfrutar de ciertos controladores que como poco digamos que eran algo particulares.

De entre estos extraños controladores los más habituales llegaron a ser las alfombras de baile (todavía no muy habituales entonces en consolas) y las pistolas de luz, que alcanzaron la perfección con la GunCon 45, la pistola oficial de Namco para dos de sus franquicias estrella, Time Crisis y Point Blank. El diseño era casi idéntico a la pistola que podíamos usar en las recreativas con una pequeña diferencia en forma de botón que hacía las funciones del pedal del arcade.

G-Con45

La propia Namco fue también la encargada de traernos un par de controladores bastante curisosos tanto en diseño como en funcionalidades. El primero de ellos fue en neGcon, una suerte de mando pseudo-analógico. La primera curiosidad de este controlador es el rediseño de los botones ya que sólo disponía de dos disparadores (botobes R y L), uno a cada lado del mando y la botonera tradicional se sustituyó por lo botones A, B, I y II. Sólo uno de los disparadores y dos de los botones “normales” tenían funciones analógicas, el resto eran digitales como en el mando normal. Pero lo verdaderamente particular de este mando es que estaba dividido en dos partes que estaban unidas por un eje sobre el que podíamos girar una de sus mitades. Este movimiento era analógico y principalmente útil en juegos de conducción tales como la saga Ridge Racer y alguno más compatible con funciones analógicas.

neGcon

El otro controlador made in Namco fue el JogCon. A pesar de contar con un diseño bastante diferente al del controlador original mantenía el mismo número y distribución de botones con un añadido muy personal, una “rueda” en el centro del mando, donde irían los joysticks en un DualShock. Esta rueda podía ser girada y para tal caso incluía una pequeña muesca en su parte inferior en la que encajar nuestro dedo pulgar y así proceder a girarla. Pensado también para juegos de conducción no tiene reconocidas tantas compatibilidades. Se puso a la venta al mismo tiempo que Ridge Racer Type 4, conjunta y separadamente, y tras este juego sólo se le conoce compatibilidad con Ridge Racer V de PlayStation 2. Esta limitación en títulos compatibles puede deberse a las características propias de la rueda, ya que no sólo es una rueda analógica que podamos girar más o menos, si no que también tenía un motor que generaba una fuerza de resistencia a la hora de girar. Es decir, si en el juego chocábamos y el coche salía disparado en dirección contraria esto lo veíamos “traducido” en la resistencia que nos ofrecía la rueda. Y esto mismo con cualquier otra situación que generase un giro brusco o similares.

JogCon

Y otro de los mandos que nos hizo pensar “¿pero qué narices se han fumado?” fue el Resident Evil Pad, para el que hay que reconocer que no se mataron mucho los cascos para ponerle nombre. Licenciado por Capcom pero fabricado por ASCIIware este mando poco tiene que ver con los tradicionales ya que se diseñó para manejar de una manera más fácil e intuitiva el primer Resident Evil.

Algún botón desapareció y alguno que otro vio cambiada su ubicación drásticamente atendiendo a razones funcionales y así hacer la jugabilidad mucho más cómoda. Pero el rediseño más drástico fue el que sufrieron los asideros del mando. El izquierdo sufrió un cambio bastante importante por razones de ergonomía, pero el derecho fue rediseñado totalmente recibiendo la forma de la culata de una pistola.

Resident Evil PadResident Evil Pad

No sin mi PlayStation.

Antes de que SONY se aventurase en el mundo de las portátiles (lo siento pero PocketStation no la cuento como tal) otorgó cierta portabilidad con PSOne. El periférico estrella de esta revisión de la consola fue sin duda la pantalla LCD que le podíamos conectar para poder jugar sin necesidad de disponer de un TV. Si el reducido tamaño de la consola ya animaba a llevarla a cualquier lugar, esto se vio elevado al cubo cuando además dejamos de necesitar una TV para disfrutar de nuestra PlayStation.

PSOne

Y por ir terminando sólo me queda haceros un par de preguntas, ¿qué perfiérico fue vuestro favorito de PlayStation, habéis echado alguno en falta en este repaso? Y ahora culpables, a celebrar el 20º aniversario de PlayStation como se merece, echando a unas partidilla a nuestra ya veterana PlayStation.